Seit Ende April erlaubt uns Nintendo das Spielen von The Legend of Zelda: Breath of the Wild sowie Super Mario Odyssey in Virtual Reality. Ermöglicht wird dies durch die VR-Brille, welche seit dem 12. April durch das Nintendo Labo: Toy-Con 04 - VR-Set verfügbar ist. In unserem Bericht haben wir euch bereits unsere Impressionen zum VR-Modus verraten und bemängelten dabei unter anderem die wenig gelungene grafische Leistung. Solltet ihr euch nun noch für eine Analyse von den Experten bei Digital Foundry interessieren, haben wir das passende Video für euch parat.
Vom ersten Spielmoment an fällt in The Legend of Zelda: Breath of the Wild die geringe Auflösung ins Auge. Digital Foundrys Messungen haben ergeben, dass sich das zweigeteilte Bild auf dem Nintendo Switch-Bildschirm aus einer 480p-Auflösung im Zentrum des Bildes und einer 720p-Auflösung zu den Seiten des Bildes zusammensetzt. Dies stehe im Widerspruch zu gängigen VR-Methoden, bei welchen auf ein klares Bild in der Mitte und auf ein schlechteres Bild an den Rändern gesetzt wird. Die allgemeine Logik besagt, dass die Augen des Nutzers primär auf den Mittelteil des Bildes fokussiert sind und dieser entsprechend am besten aussehen sollte.
Digital Foundry spekuliert, dass sich Nintendo gegen diese Methode entschieden hat, da man möglicherweise davon ausging, die Bildverzerrung durch die Linse würde die Ränder näher und das Zentrum entfernter wirken lassen, weshalb eine geringere Auflösung im Zentrum zu verschmerzen wäre. Schlussendlich haben wir es mit einem deutlich schlechter aussehendem Bild zu tun, welches die bis zu 720p des Handheld-Modus (auf dem gesamten Bild) keinesfalls erreichen kann. Zu weiteren Negativpunkten gehört das weniger zugängliche Karten- und Menü-Management im VR-Modus, die unauthentische Kamera-Steuerung durch die Motion-Steuerung und natürlich auch die unkomfortable Haltung, die man beim Spielen mit der VR-Brille üblicherweise einnehmen muss. Eine leicht zu erreichende "Motion-Sickness" wird hier angesprochen.
Super Mario Odyssey kommt hingegen besser weg: Während auch hier ein untypischer Auflösungsmix mit 480p im Zentrum und 720p an den Seiten verwendet wird, profitiert Marios kleines, neues Minispiel von einer festgelegten Kameraposition. Schwierig wird es jedoch, wenn sich Mario weit in der Ferne befindet. Wie Digital Foundry es ausdrückt, muss Mario dann anhand weniger Pixel von anderen Objekten unterschieden werden. Zwar kann die Kamera hereingezoomt werden, dies ist aber nur eine geringe Hilfe. Ansprechender wäre es gewesen, könnte man von verschiedenen festgelegten Blickpunkten auswählen, sagt Digital Foundry.
Auf der technischen Seite stellen die VR-Modi von The Legend of Zelda: Breath of the Wild und Super Mario Odyssey gegensätzliche Extreme dar. Mario kann sich über konstante 60 FPS freuen, obwohl das Spielgeschehen im VR-Modus in zwei geteilt ist. Zelda hingegen hat mit massiven FPS-Einbrüchen zu kämpfen, welche die Bildrate oft von 30 auf 20 FPS senkt.
Wie waren eure Erfahrungen mit VR in beiden Spielen? Könnt ihr der Analyse von Digital Foundry zustimmen?
Quelle: YouTube (Digital Foundry)