Aonuma schildert den Arbeitsrhythmus bei Nintendo und seinen persönlichen Arbeitsalltag

  • Überstunden bzw. Crunch-Phasen in der Spielebranchen sind in Nordamerika aktuell ein heißes Thema. Im Rahmen der E3 äußerte sich Nintendo mehrmals zur Sicherstellung einer ausgewogenen Work-Life-Balance der eigenen Angestellten, insbesondere im Bezug auf den kommenden Animal Crossing-Ableger für die Nintendo Switch. In einem Interview mit Eiji Aonuma reißt Jason Schreier von Kotaku dieses Thema ebenfalls an, in diesem Falle natürlich in Bezug auf die The Legend of Zelda-Spiele.


    Die Entwicklung eines Spiels drehe sich komplett um die beteiligten Personen, so Aonuma. Sollte es jemanden unter den Mitarbeitern nicht gut gehen, wirke sich dies definitiv auf das Spiel und dessen Qualität aus. Man versuche stets, flexibel mit Veröffentlichungsterminen umzugehen – das Wohl des Teams stehe stets an erster Stelle, so Aonuma. Bei Nintendo arbeitet man sehr flexibel, sodass jeder selbst für eine ausgewogene Balance sorgen kann. Konkret nennt er dabei The Legend of Zelda: Breath of the Wild als Beispiel – niemand habe sich während der Entwicklung des Spiels überanstrengt, und doch habe man die gesetzten Ziele mit diesem Spiel erreicht.


    Was Aonumas persönlichen Arbeitsalltag angehe, auch in Bezug auf das Sequel zu Breath of the Wild, so sei kein Tag exakt wie der andere. Ein durchschnittlicher Arbeitstag sehe allerdings so aus, dass er sich morgens zunächst einmal um seinen E-Mail-Verkehr kümmere. Nachmittags käme es darauf an, was gerade anstehe – manchmal helfe er seinen Kollegen mit Ratschlägen und manchmal spiele er sich durch bestimmte Abschnitte, um die entsprechenden Passagen auf ihren Spaßfaktor zu überprüfen. Schlussendlich ende jeder Tag mit dem erneuten auseinandersetzen mit seinen Mails – und zuletzt konnte er sich stets recht früh in den Feierabend verabschieden.


    Ob sich Aonuma einmal intensiv mit Masahiro Sakurai austauschen sollte, um diesem eventuell einige Ratschläge zu geben?


    Quelle: Kotaku

  • Ob das bei der kurzen Entwicklung von Majoras Mask auch so entspannt ablief, darf stark bezweifelt werden. Ansonsten ist es schön zu hören, dass wohl viel Wert auf das Wohl der Mitarbeiter gelegt wird. Ob es tatsächlich so ist, kann allerdings nur jemand der selbst bei der Entwicklung involviert ist.

  • In letzter Zeit wird doch tatsächlich ziemlich oft über das interne Arbeitsverhältnis bei der Spieleentwicklung gesprochen, was definitiv ein wichtiges Thema ist!
    Ich möchte wenn ich ein Spiel spiele nicht an Blut lecken!
    Ich habe bei Nintendo das Vertrauen, dass sie vergleichsweise überdurchschnittlich gute Arbeitsverhältnise aufweisen, auch wenn man dem Crunch nicht entgehen kann. Man muss aber auch sagen, dass es sich Nintendo auch leisten kann, während der Druck bei anderen viel höher ist.

    Einmal editiert, zuletzt von Sperlink ()

  • Und genau das ist mit ein Grund wieso Nintendo so sparsam mit frühzeitigen Releaseterminen ist!
    Denn sobald da einer steht muss man schauen das man diesen einhält, wenn da dann unvorhergesehene Probleme aufkommen, muss man die irgendwie gebacken kriegen was dann eben mit Überstunden einhergeht.


    Denke auch das Nintendo da durchaus bessere Bedingungen liefert wie viele andere Entwickler es tun, finde ich persönlich sehr gut.


    @Solaris Naja glaubst du wirklich das MM erst nach OOT mit der Entwicklung begonnen wurde? Ich denke viel eher das da schon während der OOT Finalisierung schon daran gearbeitet wurde das Konzept und anderen Planungsmäßige Dinge angeht. Zudem werden Grafiker, World und Leveldesigner früher Frei wie Programmierer oder QA Leute, die konnten also schon an MM werkeln bevor OOT überhaupt draußen war. Glaube also gar nicht das es da so viel anders war, wie bei anderen Zelda Titeln.

  • @Sperlink Ich würde generell nicht an meinen Spielen lecken, egal ob da Blut dran ist oder nicht. :troll:

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    Ich versuche immer konstruktiv zu sein, wenn ich anderen meine Meinung mitteile.
    Falls dies nicht der Fall ist, dann antworte ich mit schlechten Memes.
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  • Klar gibt es das bei Nintendo nicht, die sind ja die Guten.
    Und wenn es anders wäre würde er es bestimmt in jedem Interview bestätigen. ;)

    Mit zunehmendem Alter steigt unweigerlich die Anzahl der Leute die mich am A.. gern haben können. ;)

  • Vielleicht läuft es bei Nintendo etwas besser wie bei Rockstar zum Beispiel die massive Überstunden vor allem vor dem Release auf dem Tagesplan haben. Allerdings glaube ich nicht, wenn man in Interviews so in der Art erzählt, wir machen keine Überstunden und lassen uns Zeit. Vor allem in japanischen Unternehmen ist es üblich das Mitarbeiter länger wie ihr Chef bleiben und wenn man pünktlich geht ist ungern gesehen. Ich gehe auch davon aus, dass auch bei Nintendo bei Ende der Entwickung die Entwickler gerne Mal 30 Stunden pro Woche Überstunden machen. Wieso das kein Entwickler offen zugibt, erstmal will er seinem Job behalten und zweitens wirft sowas kein gutes Licht auf ein Unternehmen.

    Switch-Freundescode: SW-0816-3984-1103
    Ich spiele derzeit hauptsächlich online: Mario Kart 8 Deluxe, Splatoon 2

  • @websconan
    Das ändert sich aber auch in Japan so langsam, da man zum einen das Karoshi (Tod durch Arbeit) Problem erkannt hat und zum anderen erkannt hat das diese langen Arbeitszeiten nicht gut für die Produktivität sind.
    Ja, es ist noch weit verbreitet in Japan, aber eine solche Entwicklung braucht in einem sehr traditionell/konservativ geprägtem Land wie Japan Zeit damit das auch bei den letzten dort erreicht hat.
    Ich wäre da halt einfach sehr vorsichtig was das Pauschalisieren bei dem Thema angeht.

  • @Alugard

    Eiji Aonuma löste damit Shigeru Miyamoto als den leitenden Designer hinter der Zelda-Reihe ab. Miyamoto war in seiner Rolle als Supervisor an der Planungsphase beteiligt und brachte sich in den finalen Schritten der Entwicklung wieder ein. Aonuma musste Miyamotu versprechen, den Titel innerhalb eines Jahres herauszubringen. In der Planungsphase wurden die grundlegenden Konzepte festgelegt, dieselben drei Tage immer wieder zu durchleben und die Abläufe darin zu erforschen, sowie, den Protagonisten in andere Spielfiguren zu verwandeln.
    Die eigentliche Entwicklung begann im August des Jahres 1999. [...]
    Der Zeitdruck, dem sich das Entwicklerteam dabei unterworfen sah, fand seinen Weg ins eigentliche Spiel, in der Form von unentwegt arbeitenden Handwerkern, die im Zweifel liegen, ob ihr Bauvorhaben rechtzeitig fertiggestellt werden kann.

    Hört sich für mich nicht nach entspanntem Arbeiten an. ;)

  • @Solaris Ich hab nicht von "entspannt" gesprochen. Zeitdruck bei Projekten ist doch in absolut jeder Branche gang und gebe... nur Politiker, die haben alle Zeit der Welt offenbar. :D


    Ich gehe dennoch davon aus das es schlimmer ginge und MM ist ein sehr gutes Spiel geworden, hätte da der Zeitplan wesentlich mehr Probleme gemacht, wäre dem wahrscheinlich nicht so.

  • Klingt doch super. Das Wohl der Entwickler steht an erster Stelle. Wenn da wirklich so flexibel gearbeitet wurde, kein Stress herrscht und keiner unterdrückt wird, kann sich das nur positiv auf das Spiel auswirken. The Legend of Zelda: Breath of the Wild ist hierbei das perfekte Beispiel dafür, DASS so etwas einfach an erster Stelle steht.

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