Entwickler sprechen ausführlich über Inspiration und Hürden bei der Entwicklung von Yooka-Laylee

    • Entwickler sprechen ausführlich über Inspiration und Hürden bei der Entwicklung von Yooka-Laylee

      Das englische Magazin MVC hatte die Gelegenheit, mit mehreren Playtonic-Entwicklern des vor zwei Jahren erschienenen 3D-Plattformer Yooka-Laylee zu sprechen. In dem Interview wurde sowohl über die Inspirationen und Ziele des Spiels als auch über die Erfüllung der Ziele, Schwierigkeiten und den generellen Druck der via Kickstarter gestarteten Kampagne geredet.

      Ein spiritueller Banjo-Kazooie-Nachfolger

      Chris Sutherland ist einer der Mitbegründer von Playtonic Games, war sowohl die Stimme von Banjo-Kazooie als auch von Yooka-Laylee und ist zudem der Project Director und Software-Entwickler von Yooka-Laylee:
      Wir hatten einige verschiedene Ideen, eine davon war, Spielerlebnisse aus der Vergangenheit zurück in die Gegenwart zu bringen. Wir hätten es uns einfacher machen können und mit einem 2D-Spiel starten können, doch wir dachten, den Leuten würde ein 3D-Spiel mehr gefallen, da es zurzeit nicht so viele 3D-Plattformer dieser Art gibt. Nachdem wir sahen, was Leute auf Twitter und anderen Plattformen schrieben, merkten wir, dass eine Nachfrage herrschte und beschlossen, ein Spiel dieser Art zu entwickeln. Schließlich wurde daraus ein 3D-Plattformer, der ein spirituelles Sequel zu Banjo-Kazooie ist.
      Wir wollten den Humor beibehalten, das fängt bei den Texten an, bis hin zu den Stimmen der Charaktere. Wir wollten auf jeden Fall das Gefühl des Originals (Banjo-Kazooie) rekreieren, sodass Spieler ein ähnliches Gefühl haben wie damals, was beispielsweise Charaktere und die Steuerung der Charaktere angeht. Wo dies zugegebenerweise möglicherweise nicht ganz so gut funktioniert hat, war bei der Kamera. Wir wollten eigentlich den früheren Stil der Kamera zurückbringen, bei der die Kamera sich automatisch an intelligenten Stellen neu positioniert. Allerdings merkten wir leider erst später, dass diese Art der Kameraführung zur Desorientierung des Spielers führen könnte. In einem Patch haben wir uns diesem Problem gewidmet und weitere Kamera-Optionen hinzugefügt, sodass Spieler die Kamera selbst steuern können. Im Nachhinein hätten wir von Anfang an einen anderen Ansatz bei der Entwicklung der Kamera einschlagen sollen.

      Sutherland erklärt weiter, dass die Kritik der Fans sehr ernst genommen wurde. Der größte Kritikpunkt neben der Kamera waren die Stimmen der Charaktere. Für ihn war es interessant, dass einige (aber nicht alle) Fans die Charakter-Stimmen kritisiert hatten. Sutherland selbst hatte den Eindruck, dass die Stimmen damals in den 1990er Jahren die Spieler amüsiert hatten und diese nicht kritisiert wurden. Allerdings könnte dies laut Sutherland auch daran gelegen haben, dass Fans damals nicht im Internet lautstark ihre Kritik äußern konnten. Also wurde sogleich an einem Patch gearbeitet, der eine Option für alternative Stimmen bot.

      Art Director Mark Stevenson glaubt, dass sich der Geschmack der Fans verändert habe. Viele der Fans, die dieses Kickstarter-Projekt unterstützt haben, waren damals noch Kinder, als sie Banjo-Kazooie gespielt hatten. Als Kind empfinde man die auffälligen Stimmen der Charaktere anders als wenn man das Spiel als Erwachsener spielt. Was Leuten früher gefallen hatte, müsse nichts zwangsweise später auch noch gefallen. Zudem sei Voice Acting zu einem Standard in Videospielen geworden, damals hatten Spiele jedoch kein echtes Voice Acting und manche Fans könnten die Stimmen in Yooka-Laylee als Schritt zurück gesehen haben.

      Auch Designer Hamish Lockwood gibt zu, dass er ein wenig überrascht von der starken Kritik war. Einerseits wollten die Entwickler ein Spiel entwickeln, das möglichst an die damaligen Spiele erinnert, andererseits werde das Spiel genau aus diesem Grund kritisiert, dies sei ein Dilemma. Andererseits gäbe es auch Kritikpunkte, welchen sich die Entwickler bereits vor dem Release des Spiels bewusst waren. Wäre mehr Zeit gewesen, hätten sie mehr Aspekte noch vor der Erstveröffentlichung verbessern können.

      Ein Kickstarter-Projekt bedeutet viel Druck und Stress

      Sutherland fügt an, dass Stress und Druck bei Yooka-Laylee besonders hoch waren. Bei manch anderen Spielen sitzen die Entwickler über Jahre in den Büros und haben genug Zeit, ein Spiel ohne zu großen Druck zu entwerfen. Doch bei solch einer Kickstarter Kampagne sehe das Ganze doch etwas anders aus. Es wurden einige Versprechungen an die Fans gemacht und diesen Versprechungen musste man in der Entwicklung unbedingt auf irgendeine Art und Weise nachkommen, was nicht immer einfach war. Es gab laut Sutherland auch außerhalb der Entwicklung des Spiels einen enormen Druck. Beispielsweise musstender Community regelmäßige Kickstarter-Updates gegeben werden und alle Belohnungen für die Unterstützer produziert werden. Artworks zum Ausdrucken mussten erstellt werden, was Sutherland auch zuvor noch nie gemacht hatte. Im Nachhinein würde Sutherland nächstes Mal nicht mehr so viele Versprechungen machen, vor allem weniger physische Belohnungen - und schon gar nicht direkt zu der Zeit, zu welcher auch die Auslieferung des Spiels geplant ist. Das Ganze sei ein sehr aufwendiger Prozess gewesen. Der Mitgründer von Playtonic erzählt:
      Wir mussten das Spiel mit ungefähr 15 Leuten in einer Zeitspanne von 2 Jahren entwickeln und nun denke ich mir: „Wie zum Teufel haben wir das geschafft?“

      Auch Lockwood und Stevenson stimmen der Aussage zu, dass zu viele Versprechungen letzten Endes der Entwicklung schaden können. Lockwood meint, dass beispielsweise Bosse, Arcade-Spiele und Loren-Abschnitte aus diesem Grund gebaut werden mussten. Hätten die Entwickler die Versprechungen nicht gemacht, so hätten sie diese Ideen einfach wieder verwerfen können und mehr Geld und Aufwand in die Kernelemente des Spiels stecken können. Manche Ideen mögen zwar am Papier gut klingen, doch oft merke man erst in der Entwicklung, dass nicht alles so gut umsetzbar ist. Gibt man also vorab zu viele Versprechungen, muss man diese alle erfüllen, selbst wenn sich Ideen als doch nicht so geeignet herausstellen sollten, was laut Stevenson einer der unangenehmsten Aspekte von Kickstarter-Kampagnen sei.

      Doch all diese Schwierigkeiten und Erfahrungen waren gute Lernprozesse für die Playtonic-Entwickler, welche ihnen bei der Entwicklung von Yooka-Laylee und das Unerreichbare Versteck helfen konnten. Die Entwicklung vom neuen Yooka-Laylee-Teil verlaufe um einiges entspannter als beim ersten Teil. Es gibt keine Kickstarter-Kampagne und mehr Leute stehen für die Entwicklung zur Verfügung. Zudem gibt es kein genaues Release-Datum, welches die Entwickler unter Druck setzen würde, sondern nur einen groben Release-Zeitraum 2019.

      Zu guter Letzt sagt Lockwood:
      Ich denke, ein weniger ambitioniertes Spiel mit mehr Leuten zu machen, ermöglicht es, ein in allen Aspekten besseres Spiel zu kreieren. Bei diesem neuen Spiel können wir uns wirklich darauf fokussieren, alles sehr gut zu machen, uns die Zeit nehmen, die wir brauchen und dem Spiel erst dann einen Veröffentlichungs-Termin zu geben, wenn es kurz vor dem Abschluss der Entwicklung steht.

      Schreibt eure Meinungen zum ausführlichen Interview gerne in die Kommentare!

      Quelle: MVC
      FC für Smash: SW-7813-3347-6892 (Shulkinator)

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Felix Eder ()

    • Also ich fand das Spiel echt nicht schlecht.
      Ich hatte mein Spaß mit der PS4 Version und konnte bis auf einem Boss auch alles ohne Probleme durchspielen.
      Den banjo charme hat man direkt wahrgenommen und selbst das mit den Stimmen fand ich alles andere als störend.
      Gehörte für mich genauso zum Charme dazu.
      Daher finde ich es schade, dass es wieder Richtung 2D geht.
      Davon gibt es genug.
    • Ich denke viele Kritiker, egal welches Games, sollten sich solche Interviews mal durchlesen. Die Erwartungshaltung heutzutage ist schon brutal und bestimmt nicht förderlich für die Entwicklung guter Spiele. Alles sollte sich im Rahmen halten.

      Jedenfalls macht es Playtonic sehr sympathisch und ich fände es gut wenn mehr Entwickler solch Offenheit zeigen würden.
    • So (subjektiv) retrospektive betrachtet, nahm die Qualität der Levels im Spielverlauf ab, das Casino z.B. hab ich in schlechter Erinnerung, Dschungel bis Sumpf haben mich hingegen überzeugt. Die andere Stage weiß ich schon gar nicht mehr, dabei hab ich es vor gerade mal nem halben Jahr komplett durchgespielt...
      Im Original Banjo Kazooie gab es halt auch mehr verschiedene Welten (die dann jeweils nicht so riesig sondern übersichtlich waren) und dadurch eine ganz andere Lern- und Spannungskurve im Spielverlauf.

      Kritik an den Stimmen kann ich nicht nachvollziehen. Fand ich sehr lustig und passte zum Setting
    • Ich empfand Yooka Laylee als extrem unsympathisches Spiel.

      Ich hab es "nach" Super Mario Odyssey gespielt und es fühlte sich höchst wahrscheinlich deswegen einfach schlecht an.
      Egal was ich tat ich dachte mir "In Super Mario Odyssey ist das aber besser" alles fühlte sich behebig und langweilig an.
      Wir müssen schnell sein wie wildes wasser.
      Wir müssen stark sein wie ein taifun.
      Wir müssen heiss sein wie höllenfeuer.
      Geheimnissvoll zugleich wie der Mond.
    • Zitat von Ancore789:

      Daher finde ich es schade, dass es wieder Richtung 2D geht.
      Das ist aber nur jetzt, um ein höhere Budget für Yooka Laylee 2 zu haben. Das Spiel kommt ja auch noch. Das hier ist nur ein Spin off.
      “On my business card, I am a corporate president. In my mind, I am a game developer. But in my heart, I am a gamer.”
      —Satoru Iwata

      Zum Bild - Warum wird das Bild nicht direkt angezeigt? Infos hier.

      :objection:
    • @Ngamer
      Yooka Laylee 2? Woher die Info. Das wäre ja genial :) oder nur Vermutung deinerseits? :D

      @DLC-King
      Das mit Mario ist durchaus vorstellbar. Nach Mario Odysssey dürfte sich das ganze Game nicht so gut angefühlt haben.



      Mich persönlich hat das Game voll abgeholt. Mich haben die Stimmen auch nicht gestört. Aber der ein oder andere Kumpel, der früher nicht Banjoo gezockt hat, fand die Stimmen auch nervig und anstrengend.
    • @Metzler

      Ist ein offizielles Statement :D Ich zitiere von der offiziellen Website:"

      Is this a sequel to Yooka-Laylee?



      No, Yooka-Laylee and the Impossible Lair isn’t a direct sequel. We’ve got lots planned for the future of the Yooka-Laylee universe, but we want to approach each with a fresh take, as each game is an opportunity for us to add new mechanics and gameplay that isn’t necessarily limited to what’s happened before."

      Ich fand,das die Stimme einfach da reingehört haben. Aber finde es gut, wenn man es abschalten könnte um andere Spieler nicht zu verschrecken.
      “On my business card, I am a corporate president. In my mind, I am a game developer. But in my heart, I am a gamer.”
      —Satoru Iwata

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