Koji Igarashi steht in einem Interview Rede und Antwort zu Bloodstained: Ritual of the Night

    • Koji Igarashi steht in einem Interview Rede und Antwort zu Bloodstained: Ritual of the Night

      Kürzlich hatte Gamasutra die Gelegenheit, sich ausgiebig mit Koji Igarashi, dem Schöpfer von Bloodstained: Ritual of the Night, zu unterhalten. Igarashi war vorher lange Zeit bei Konami für die Castlevania-Reihe verantwortlich; nach seinem Weggang gründete er mit ArtPlay sein eigenes Studio und konnte über Kickstarter ein Metroidvania finanzieren, das letzten Monat seinen Weg auch auf die Nintendo Switch fand. In dem Interview mit Gamasutra sprach Igarashi über die Arbeit als Spieleentwickler und den Design-Prozess von Bloodstained: Ritual of the Night. Wir haben das Interview im Folgenden für euch zusammengefasst:

      Igarashi über sein Leben als unabhängiger Entwickler und ob er die Freiheit genießt, mit seinen Spielern sprechen zu können, oder ob es sogar stressiger ist:

      Es ist wahr, dass ich nach der Unabhängigkeit viel enger mit den Spielern kommunizieren kann. Allerdings habe ich auch bei Konami immer darauf geachtet, auf das Feedback der Spieler zu achten, daher fühlt es sich jetzt nicht sehr anders an.

      Ein weiterer großer Vorteil als unabhängiger Entwickler ist, dass wir bereits während der frühen Entwicklung des Spiels auf das Feedback der Spieler hören können. Diesmal nutzten wir Crowdfunding als Finanzierungsquelle und versprachen von Anfang an eine Reihe von gesetzten Zielen, die zu einer anspruchsvolleren Entwicklung führten und sich deutlich von dem bisherigen Ansatz unterschieden. Obwohl es eine große Herausforderung ist, genieße ich die Freiheit, Entscheidungen zu treffen und unabhängig zu sein.

      Ob er zu Kickstarter zurückkehren wird, um ein zukünftiges Spiel zu finanzieren:

      In einem so frühen Entwicklungsstadium Dinge zu versprechen war viel schwieriger, als ich erwartet hatte. In diesem Fall gab es viele Vorteile, aber wenn ich bereits über ausreichende Mittel für das nächste Projekt verfügen würde, würde ich diese bis zum Ende der Entwicklung nutzen.

      Es wird jedoch verschiedene Situationen geben, in denen wir um Feedback aus der Community bitten müssen. Je nachdem, wie wir es einsetzen, ist Kickstarter ein sehr mächtiges Werkzeug und nach sorgfältiger Planung könnten wir möglicherweise in Zukunft auf die Plattform zurückkommen.

      Welche Richtlinien beim Design von Bloodstained eingehalten wurden:

      Ich würde es nicht als Richtlinie bezeichnen, aber Bloodstained folgt einer strengen Regel, die das Team immer einhalten muss: Der Entwickler, der einen Endgegner entwickelt, muss diesen besiegen können, ohne einen Treffer zu erleiden und darf dafür nur einen Dolch verwenden. (Wir hätten es fast nicht geschafft ...)

      Wir stellen so sicher, dass es möglich ist, einen Boss unabhängig von der Schwierigkeit zu schlagen, ohne einen Treffer zu erleiden und reduzieren so die Anzahl der unfairen feindlichen Angriffe. Die Beseitigung der „Ungerechtigkeit“ erlaubt es den Spielern darüber nachzudenken, was sie hätten tun können, um einen Game Over zu vermeiden. Es bringt sie dazu, den Boss mit einer anderen Methode erneut herauszufordern. Es ist eine goldene Regel, die wir in unseren Spielen befolgen. (Aber bitten Sie uns ehrlich gesagt bitte nicht, diese Herausforderung mehr als einmal zu bewältigen ...)

      Wie der typische Design-Prozess von Bloodstained aus der Sicht von Igarashi ausgesehen hat:

      Zuerst habe ich versucht herauszufinden, wie man ein Spiel für Fans angeht, die ein weiteres Erkundungs-basiertes Actionspiel haben wollen. Dies ist mein erstes Spiel, nachdem ich unabhängig geworden bin, also habe ich es zu meinem Ziel gemacht, ein traditionelles Spiel zu entwickeln, das den Erwartungen der Fans entspricht. Mein Fokus lag auf der Entwicklung eines vertrauten Spielsystems, das den zurückkehrenden Spielern ein Gefühl der Erleichterung bietet. Natürlich mussten neue Inhalte hinzugefügt werden, aber der Fokus lag mehr darauf, wie sich der Titel in der Hand des Spielers anfühlte, als neue Ideen zu implementieren.

      Das Gothic-Horror-Thema diente auch als Stütze des Spieldesigns. Es gab ein bestimmtes Ereignis, das in einer bestimmten Zeitachse geschah, welches ich einbeziehen wollte, sodass die Geschichte darauf aufbaut. Von da an dachte ich darüber nach, Fähigkeiten zu entwickeln, die helfen würden, die Karte zu erweitern. Wenn das Spiel dann beginnt, Gestalt anzunehmen, denken wir über den Rest des Designs nach. Am Titel selbst übernahm Curry the Kid, der Spielleiter, mit dem ich viele Jahre lang zusammengearbeitet habe, die Führung über das Spieldesign und dessen Umsetzung.

      Inwiefern sich der Ansatz bei Bloodstained im Vergleich zu den Castlevania-Spielen unterschieden hat:

      Der Ansatz war nur in Bezug auf das Design sehr ähnlich. Von dem, was ich bereits erwähnt habe, war das Gefühl, wie sich das Spiel anfühlt, wichtiger als neue Ideen – daher war der Ansatz sehr ähnlich.

      Was der schwierigste Teil bei der Entwicklung eines „Igavania“-Spiels war:

      Der wichtigste Teil eines „Igavania“-Spiels ist die Langlebigkeit und die Wiederspielbarkeit des Titels. Es muss eine gute Menge an Inhalten und Dingen haben, ohne die Spieler zu langweilen. Das ist wahrscheinlich der schwierigste Teil der Entwicklung dieser Art von Spiel.

      Welche Tipps und Ratschläge Igarashi anderen Spieleentwicklern geben kann, die von seiner Arbeit inspiriert sind und „Igavania“-Spiele entwickeln möchten:

      Es ist wichtig, mit einer starken individuellen Meinung an die Entwicklung heranzugehen. „Spaß“ ist von Person zu Person unterschiedlich und es gibt eine unendliche Anzahl von richtigen Antworten.

      Es ist zwar wichtig, auf die Meinung anderer Menschen zu hören, aber wenn sie nicht etwas erschaffen, an das sie vollständig glauben, dann werden sie niemals erfahren, was nun richtig und was falsch ist – unabhängig davon, ob dieses Spiel nun erfolgreich ist oder nicht. Außerdem ist es wichtig, ein Projekt auch immer abzuschließen, wenn es begonnen wurde.

      Was sagt ihr zu den Aussagen von Igarashi? Könnt ihr seinen Ansatz bei der Entwicklung von Spielen nachvollziehen?

      Quelle: gamasutra.com
      alias-op
    • "Koji Igarashi steht in einem Interview Rede und Antwort zu Bloodstained [...]" - Und ich dachte wirklich, es würde hier um die Switch Version gehen und wie Igarashi sich da rausredet, dass es nicht anders möglich war, als es so vorerst zu veröffentlichen :dk: Schade, hätte ich zu gerne gelesen. Sollte er wieder Kickstarter als finanziellen Start ersuchen, würde ich lieber einen riesen Bogen drumherum machen.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Draces ()

    • Welche Tips und Ratschläge Igarashi anderen Spieleentwicklern geben kann,
      Als Entwickler würde ich bei dem Desaster der Switch-Version gar nichts annehmen. Würde es XENON Racer und ARK nicht geben, wäre dieser Entwicker der schlechteste was die Switch Plattform bislang je bekommen hat.

      Sein halbfertiges Bloodstained der unvollständig auf der Cartridge erschienen ist, was ich damals vorbestellt habe aber rechtzeitig storniert, kann er sich sonstwo hinstecken.

      Wenn man kein Bock auf die Switch-Plattform hat und es so offenkundig zeigt, dann sollen die es gleich sein lassen, für die Plattform mitzuentwickeln.
    • @Njubisuru

      Eigentlich will ich die Switch-Portierung von Bloodstained gar nicht verteidigen (nachdem ich jetzt über drei Stunden gespielt habe, werde ich mein erstes Zwischenfazit im Bloodstained-Thread abgeben), aber da du in deinen Posts sehr zu Extremen neigst, fühle ich mich fast schon gezwungen es doch zu tun.

      Der jüngst erschienene HD-Port von Saints Row The Third ist keinen Deut besser als Bloodstained, im Gegenteil.
      Nach den von dir genannten Games gibt es immer noch Rime und vor allem WWE 2K18 als weitaus schlechtere Games/Ports als Bloodstained.
      Auch ein MK11 läuft alles andere als flüssig und lässt einen manche Modi vollkommen grundlos nur mit Online-Verbindung spielen, sodass sie für die Switch unterwegs nicht nutzbar sind.
      Die Resident Evil-Spiele sind technisch ebenfalls schlecht umgesetzt und dabei handelt es sich um HD-Remaster von PS2/GC-Titel. Die HD-Remaster sind ebenfalls schon Jahre alt (RE4 HD zum ersten Mal von 2011), sprich für technisch weniger potente Hardware erschienen. Dennoch laufen sie auf der Switch nicht gut. Für Bloodstained ist die Switch die schwächste Hardware.
      Auch die Final Fantasy HD-Remaster sind technisch nicht überragend. Zwar nicht auf einem Level mit Bloodstained, aber das sind halt HD-Remaster alter Spiele und da sollte eine technisch makellose Version problemlos möglich sein.

      Das gleiche gilt es bei unvollständigen Spielen. Wie oft gibt es Collections wo nur ein Spiel drauf ist, weil die Entwickler einfach Kosten gespart haben. Ich will Bloodstained nicht verteidigen, aber da lag es auch an Deadlines und Co. und dort wird super oft der Content von alten Spielen aus Kostengründen digital verlagert. Auch ein L. A. Noire und andere Titel auf denen schon steht, dass sie ohne Download nicht spielbar sind.

      Ich habe die ganzen Müll-Games im eShop nicht erwähnt, da ein Spiel eines so renommierten Entwicklers sich schon mit richtigen Spielen messen lassen muss. Aber da habe ich dir mit den oben genannten Beispielen zu Genüge aufgezeigt, dass Bloodstained da nicht so krass heraus sticht, wie du das meinst. Bei weitem nicht.
    • @DracesDas kannte ich noch nicht einmal. Danke für den Hinweis.

      Ich habe zuerst WWE und Rime geschrieben und dann noch Saints Row als aktuelles Beispiel oben hinzugefügt. Während ich das geschrieben habe, hatte ich sogar noch ein Beispiel im Kopf aber das ist mir entfallen. Aber ich denke die Anzahl reicht schon.^^

      ____

      Ich habe das Spiel ja bei Kickstarter unterstützt. Noch einmal würde ich das nicht machen. Ich habe sowohl Curse of the Moon digital als auch Ritual of the Night Retail Wochen später als der Normaluser bekommen. Ich bekam als Unterstützer einen lausigen Schuber und Vorbesteller bei Bestbuy bekamen ein Steelbook. Das Spiel wurde ja sowieso gefundet und bekam einen Publisher...

      Von daher bin ich trotz Mängel zwar nicht unzufrieden mit dem Spiel selbst, aber mit dem ganzen Ablauf und das würde ich nicht noch einmal unterstützen wollen.
    • @Antiheld

      Selbstverständlich ist Saints Row 3 nicht besser als Bloodstained.
      Natürlich sind die ganzen Spiele, die eine zwingende Online-Verbindung für diverse Modi benötigen, nicht besser dran.
      Ohne Diskussion stimme ich dir zu, dass unvollständige oder gar Downloadcodes in Retailboxen von Spiele zu den schlimmsten Dingen gehört.
      Und ja, die meisten eShop-Spiele sind Mist.
      Mir fallen noch weitere dutzend Beispiele ein. Deine Liste könnte ich also somit mit meinen Eindrücken und Erfahrungen ebenso erweitern. Keine Frage, keine Diskussion - alles im Einklang.

      Ich möchte keine große Diskussion darum reissen, zumindest nicht in diese Tiefe. Dafür finden wir sicherlich zu einem anderen Kontext eine schönere Gelegenheit, als die Geschichte von Bloodstained wieder anzureissen, auch wenn ich der Grund für deinen Beitrag in dem Fall war.

      Mit großem Interesse habe ich auch deinen Erfahrungsbericht im von dir erstellten Bloodstained-Thread durchgelesen. Es gibt nichts, was ich da noch hinzufügen würde.

      Eine Kleinigkeit beschäftigt mich da noch immer: Die Frage nach dem Warum. Warum bei der technischen und visuellen Umsetzung nicht mehr Ressourcen investiert wurde. Warum Kickstarter-Spender so sehr in Stich gelassen wurden. Warum andere Computerspiele mit wesentlich ansprichsvollere visuelle Darstellung es eher hinbekommen. In der Hinsicht fällt es sehr schwer zu glauben, dass ein Performance-Patch, oder jegliches weitere Fix das Spiel auf einem akzeptablen Stand bringt, die sich sowohl sehen lässt, als auch die technische Seite vollständig behebt. Ich selbst kenne es nicht anders, und es ist nicht ungewöhnliches, dass nach einem Projekt die meisten Entwickler einem anderen Projekt zugeordnet oder gar entlassen werden. Die Macher hinter Bloodstained sollte da keine Ausnahme sein.
    • Ich möchte aber mal "einwerfen", das abseits der Nintendo Switch Variante, Herr Igarashi mit Bloodstained echt abgeliefert haben und das ist durchaus eine beachtliche Sache wenn man so die letzten Jahre bedenkt. Mighty No9 mag zwar nicht absolut unterirdischer Müll sein und hatte auch irgendwo seine Stärken, vorallem die Figuren mochte ich, aber ein würdigen "Nachfolger" stelle ich mir auch anders vor und Yooka Laylee war schon eine wesentlich stärkerer Umsetzung, aber den nagel auf den kopf getroffen hat jetzt bisher nur Bloodstained (und ggf. manch weitere Ausnahmen die mir gerade nicht einfallen). Es ist echt Wahnsinn wie sich das Spiel wie ein echtes, ordentliches Castlevania anfühlt, trotz das es eine eigene IP mit eigener Welt und eigenen Charakter ist. Und auch in Punkto Optik hatte ich befürchtet das sie mit diesen 3D Sidescroller Optik auf die Schnauze fallen werden, aber die Umsetzung ist am Ende doch sehr Charmant geworden.

      Ich würde zwar bei Kickstarter einen weg um Igarashi und sein Entwicklerteam machen, wenn es um Hardware-Schwache Plattformen geht wie Nintendo Switch, aber bei PC & Co würde ich in die Leute definitiv investieren(wenn ich bei Kickstarter überhaupt finanzieren würde). Und ich sehe auch nicht's verwerfliches das sie "Tipps" oder "Ratschläge" geben, er sollte sich allerdings ein paar Ratschläge bez. der Switch Portierung von Panic Button und Co einholen.
    • Zitat von Njubisuru:

      Die Frage nach dem Warum. Warum bei der technischen und visuellen Umsetzung nicht mehr Ressourcen investiert wurde.
      Ich frage mich auch Warum. Aber sich Fragen warum ein Entwickler an Stelle X oder Y Mist abgeliefert hat ist halt was anderes als das was du oft an vielen Stellen schreibst.

      Mal von Cashgrab-Müll aus den virtuellen Stores abgesehen, hat es immer einen Grund warum so etwas nachher so schlecht ist wie es ist. Auch gibt es nicht nur die bösen Publisher die auf das Geld schauen und die Entwickler die abgezogen werden. Natürlich geht es da um das Geld. Dennoch ist das so alles sehr eindimensional. Es gibt halt Sachzwänge oder nicht vorhergesehene Entwicklungen.

      Auch glaube ich, dass sehr viel investiert wurde immerhin hat man mit WayForward unplanmäßig ein zusätzliches Studio engagiert. Aber das wird wohl einfach nicht gereicht haben.

      Zitat von Njubisuru:

      Warum Kickstarter-Spender so sehr in Stich gelassen wurden.
      Ich bin so jemand der in Stich gelassen wurde. Ich finde das unverschämt und meine Konsequenz ist es das für Igarashi nicht wieder zu tun. Wenn ich mich aber frage warum, dann reicht es eben nicht einfach nur Unterstellungen zu äußern. Die Kickstarter-Unterstützung wurde von Fangamer in den USA abgewickelt und die Entwicklung läuft in Japan. Da gab es wohl Kommunikationsschwierigkeiten. Auch scheint es ja generelle Probleme in der Entwicklung gegeben zu haben und da fällt eben das runter was am Schluss der zeitlichen Kette ist. Das sind mögliche Erklärungen.

      Zitat von Njubisuru:

      Warum andere Computerspiele mit wesentlich ansprichsvollere visuelle Darstellung es eher hinbekommen.
      Genau das frage ich mich auch. Ich denke weil man das Spiel eben auch auf Wii U und Vita bringen wollte, haben sie die Unreal 4 Engine gewählt. da man diese skalieren und das Spiel so auf die Hardware anpassen kann. Sowohl Igarashi, als auch sein neues für Bloodstained gegründetes Studio haben damit wenig Erfahrung. Genauso wie das Studio Inti Creates, welche ursprünglich an Ritual of the Night mitentwickelt haben und dann nur noch für Curse of the Moon zuständig waren (Bericht). Da gab es wohl Probleme.

      Natürlich kann es auch was ganz anderes sein was man von außen nicht mitbekommen hat. Aber ich denke es wird mindestens ein Grund sein, weil man sich aus gewissen Gründen für eine Technik/Engine entschieden hat und dann mit dieser Probleme hatte, es dann aber keine Möglichkeit mehr gab einen anderen weg zu gehen. Stattdessen hat man das beste daraus gemacht.

      Ich hoffe inständig, dass sie für ein Bloodstained 2 wieder keine 3D Engine verwenden und stattdessen ein richtiges 2D-Spiel machen. Dann würde das nächste Projekt noch einmal ein gutes Stück besser werden.

      Zitat von Njubisuru:

      In der Hinsicht fällt es sehr schwer zu glauben, dass ein Performance-Patch, oder jegliches weitere Fix das Spiel auf einem akzeptablen Stand bringt, die sich sowohl sehen lässt, als auch die technische Seite vollständig behebt.
      Dass das Spiel auf einmal butterweich mit 1080p docked bzw. 720p im Handheld-Modus mit 60 Frames und kurzen Ladezeiten auf der Switch läuft wird natürlich niemals passieren. Bei einem Sidescroller Metroidvania mit dem Budget sollte das drin sein und von daher kann man die Macher da kritisieren.

      Aber das heißt nicht, dass das Spiel auf einem nicht akzeptablen Zustand ist. Ich will den Zustand der Switch-Version sowie den Look als auch die generellen technischen Probleme nicht verteidigen. Dennoch habe ich lieber ein Top-Spiel mit technischen Schwächen als ein technisch tadelloses Spiel welches Mittelmaß ist. Hier gibt es eine Sammlung von Spielen, welche oft als die besten Spiele (des Jahres, überhaupt in einer Top 100... nach verschiedenen Kriterien) gelten. Mit GTA 3, GTA Vice City, GTA San Andreas, Fallout 3, Read Dead Redemption, Mass Effect 2, Skyrim, Walking Dead... sind man da eine Menge Spiele mit Game Breaking Bugs, schlechten Ports auf Hauptplattformen, Bugs, schlechten Framerates... und dennoch sind es große Klassiker. Weil der Rest stimmt. In der Liga der 80% - 90%-Spiele gibt es noch mehr viel mehr Titel auf die das zutrifft. Von daher finde ich es krass wie negativ Bloodstained da herausgenommen wird (nicht nur von dir), weil man scheinbar alte Titel mit der Nostalgiebrille verklärt. Und dennoch war Vice City geil, weil das Spiel so gut war, dass es den technischen Mangel ausgeglichen hat und so ist es bei Bloodstained auch.

      Zitat von Njubisuru:

      Ich selbst kenne es nicht anders, und es ist nicht ungewöhnliches, dass nach einem Projekt die meisten Entwickler einem anderen Projekt zugeordnet oder gar entlassen werden. Die Macher hinter Bloodstained sollte da keine Ausnahme sein.
      Naja einerseits sind wir nicht nach einem Projekt. Denn natürlich werden die den in der Kickstarter-Kampagne bereits finanzierten Content wie Boss Rush, Roguelike... noch nachliefern. Parallel dazu wird natürlich noch optimiert was geht, weil man eh am Projekt sitzt.

      Und natürlich gibt es eine Hire und Fire-Mentalität. Und natürlich schauen die Finanzabteilungen bei EA nur aufs Geld und ziehen alle Ressourcen von einem Spiel weg sobald es kein Geld mehr abwirft. Was bei einem Spiel ohne DLC-, Free2Play-, Games as a Service-Inhalte so ziemlich direkt nach Release ist. Ich bin da nicht naiv.

      Das sieht bei Indies aber mitunter aus. Einerseits aus Herzblut. Man siehe Binding of Isaac, Stardew Valley oder Hollow Knight. Anderseits ist das auch rein wirtschaftlich. Bei Indies sind die wenigen Projekte das Aushängeschild der Firma (die beiden Bloodstained-Spiele sind die einziges Games von ArtPlay). Sind diese schlecht, gefärdet das die zukünftige Karriere.

      Ich bin selbst in der Softwareentwicklung tätig und weiß selbst wie man gerne noch an einem Projekt bis zur Perfektion feilen möchte und dass es aber wirtschaftliche Zwänge gibt das nicht zu tun, selbst wenn man nicht anders will. Aber bei diesem Projekt ist es wirtschaftlich aktuell klüger noch daran zu feilen.

      Zitat von TheLightningYu:

      Ich möchte aber mal "einwerfen", das abseits der Nintendo Switch Variante, Herr Igarashi mit Bloodstained echt abgeliefert haben und das ist durchaus eine beachtliche Sache wenn man so die letzten Jahre bedenkt.
      Ja das kann ich so nur unterschreiben. Es wird von den Kritikern viel zu oft übersehen, dass Bloodstained abseits davon eine Spielspaßgranate und meiner Meinung nach das beste Kickstarter-finanzierte Spiel ist.

      Zitat von TheLightningYu:

      aber den nagel auf den kopf getroffen hat jetzt bisher nur Bloodstained (und ggf. manch weitere Ausnahmen die mir gerade nicht einfallen).
      Ein paar andere Beispiele wären da Thimbleweed Park, Shadowrun Returns oder Wasteland 2.
    • @Antiheld

      Ich wüsste nicht konkret, an welchen Punkten deinerseits ich zu bemängeln habe - ich habe da nichts hinzuzufügen. Ich weiss, dass du das Spiel nicht verteidigen willst, aber trotzdem diverses klarstellen möchtest. Auch wenn du mit mir schreibst, habe ich deine Absichten ganz klar im Hinterkopf.

      Jedoch werde ich bei ganzen bestimmten Punkten stutzig, die nur hier angesprochen hast:

      Zitat von Antiheld:

      Das sind mögliche Erklärungen.

      Zitat von Antiheld:

      Da gab es wohl Probleme.

      Zitat von Antiheld:

      Aber ich denke es wird mindestens ein Grund sein, weil man sich aus gewissen Gründen für eine Technik/Engine entschieden hat und dann mit dieser Probleme hatte, es dann aber keine Möglichkeit mehr gab einen anderen weg zu gehen. Stattdessen hat man das beste daraus gemacht.
      Da gibt es nichts hinzuzufügen. Und doch hört sich das für mich alles zu sehr nach einer möglichen Entschuldigung an. Zu sehr hört sich das für mich nach einer Entschuldigung an, weil es hier einen menschlichen Faktor gab. Dass es Schwierigkeiten gab. Die Unerfahrenheit mit der Hardware, mit der Engine. Es ist viel zu einfach sich für die technische Umsetzung der Switch-Version zu entschuldigen. Ich hoffe, du verstehst was ich meine.

      Man entschied sich für die Veröffentlichung der Switch-Version. Die Schwierigkeiten, die die Switch hatte, hat man bewusst im Kauf genommen, da diese nicht ganz unauffällig sind. Standard-Tests, die etwa die Inkompatibilität von Versionsaktualisierungen und dem aktuellen Spielstand, wurden nicht ausgeführt. Für einen Außenstehenden, wie du es schreibst, sieht das alles eindeutig aus. Und ich glaube, wir hatten über diesen Punkt schon einmal diskutiert. Soweit ich mich erinnern kann, wurde dieser Punkt insofern von deiner Seite aus erklärt, dass wir nicht wissen - was da passierte. Korrigiere mich, wenn es so nicht korrekt ist. Und das für mich reicht nicht. Ich interessiere mich für mehr. Was dahinter passiert ist. Ich will den Punkt so nicht abschließen. Die Diskussion um diesen einen Punkt fängt für mich gerade erst an. Mir fallen die folgenden Fragen ein, die ich davor bereits schon gestellt habe:
      - Man war der technischen Problemen der Switch bewusst - wieso wurde es veröffentlicht?
      - Wie viel Ressourcen wurden für die Portierung aufgewendet?
      - Wieso sind einfachste QA-Tests, wie das von mir erwähnte "GameBreaking-Bug", nicht direkt aufgefallen? Das gehört in jeder Standard-Prozedur in der Spieleentwicklung - unweigerlich musst du mir in diesen Punkt Recht geben - nicht?

      Keine Ausflüche, keine Entschuldigungen - tausende Fans wurden enttäuscht - auch du - auch ich, der das Spiel vorbestellt hat. Warum? Es konnte keine wirtschaftliche Gründe gehabt haben. Das steht keinesfalls in der Relation. Die Marke "Bloodstained" aus Sicht der Nintendo-Switch-Spieler wurde so geschädigt - Igarashi als Namen geschädigt. Nein, ein einfaches "es gab Probleme, wir wissen es nicht, wir können es nicht wissen, es war ein menschlicher Faktor" möchte ich so nicht akzeptieren. Das wirst du sicherlich verstehen können.
    • Zitat von Njubisuru:

      Und doch hört sich das für mich alles zu sehr nach einer möglichen Entschuldigung an. Zu sehr hört sich das für mich nach einer Entschuldigung an, weil es hier einen menschlichen Faktor gab. Dass es Schwierigkeiten gab. Die Unerfahrenheit mit der Hardware, mit der Engine. Es ist viel zu einfach sich für die technische Umsetzung der Switch-Version zu entschuldigen. Ich hoffe, du verstehst was ich meine.
      Ja ich verstehe vollkommen was du meinst. Wehre mich aber von dem Label Entschuldigung. Du fragst ein "Warum" und ich gebe ein mögliches "Darum". Ich habe vorher schon dutzende Male geschrieben, ich kann jeden verstehen, wenn er das Produkt deswegen nicht kaufen will etc.

      Zitat von Njubisuru:

      Und das für mich reicht nicht. Ich interessiere mich für mehr.
      Ja dann musst du auch akzeptieren, dass manche Sachen nun einmal passieren und dass die Erklärung dafür keine Entschuldigung ist, sondern eine Antwort auf das "Warum".

      Zitat von Njubisuru:

      Man war der technischen Problemen der Switch bewusst - wieso wurde es veröffentlicht?
      Naja sie haben die Switch-Version schon verschoben. Da solche Spiele sich am meisten auf der Switch verkaufen (mich würde es nicht wundern, wenn Bloodstained auf der Switch trotz der technischen Probleme die meistverkaufte Version ist), ist die Switch-Version die wichtigste. Dass man diese nicht viel später als alle anderen veröffentlicht, ist von daher selbsterklärend. Ich selbst hätte es bevorzugt, hätten sie einfach alles ein halbes Jahr verschoben, auch wenn es nur an der Switch-Version liegt und die anderen Versionen fertig in der Schublade warten müssen. Finanzielle Gründe sind eine Erklärung, aber ich war ja auch nicht dabei. Keine Ahnung warum man es nicht gemacht hat. Ich denke aber nicht, dass man das gleichgültig macht sondern seine Gründe für solche Überlegungen hat.

      Zitat von Njubisuru:

      Wie viel Ressourcen wurden für die Portierung aufgewendet?
      Das ist glaube ich nicht sehr sinnvoll hier zu fragen, weil das eine Frage ist die kann man nicht diskutieren. Das ist eine Faktenfrage wo man sagt "Summe X" oder "X% des Budgets" und wie hoch das ist, weiß ja niemand von uns. Frag mal bei ArtPlay und Igarashi nach

      Zitat von Njubisuru:

      Wieso sind einfachste QA-Tests, wie das von mir erwähnte "GameBreaking-Bug", nicht direkt aufgefallen? Das gehört in jeder Standard-Prozedur in der Spieleentwicklung - unweigerlich musst du mir in diesen Punkt Recht geben - nicht?
      Ja Quality-Tests gehören in die Standard-Prozedur. Aber: Ich weiß selbst aus der regulären Software-Entwicklung, dass es dennoch vorkommt, dass einem die offensichtlichsten und oft sehr gravierensten Bugs nicht auffallen, wo es für Außenstehende nicht nachvollziehbar ist, dass man das nicht sehen konnte. Für den Entwickler, der dadurch einen enormen Schaden hat, ist das mindestens so ärgerlich wie für den Nutzer. Und: Es gibt Fälle da fällt es auf, aber aufgrund von Budgeteinschränkungen und Deadlines (gerade bei den Switch Cartridges ist man so stark an externe angewiesen, mit denen man Verträge hat, wo ein Verschieben nicht immer einfach so möglich ist) kann man es nicht mehr vorher ändern. Das ist eine Scheißsituation. Trotzdem ist man dann als Entscheider dann vor der Wahl zwischen mehreren Scheißoptionen und man wählt die, die einem am wenigsten scheiße erscheint.

      Zitat von Njubisuru:

      Nein, ein einfaches "es gab Probleme, wir wissen es nicht, wir können es nicht wissen, es war ein menschlicher Faktor" möchte ich so nicht akzeptieren. Das wirst du sicherlich verstehen können.
      Ja das verstehe ich. Ich verstehe auch, dass man dann sagt dass man das Produkt nicht kauft. Ich verstehe es wenn man in einem Review dann eine schlechte Bewertung abgibt. Ich verstehe wenn man Konsequenzen daraus zieht.
      Wenn solche Erklärungen nun einmal der Grund sind warum etwas schief gelaufen ist, dann sind sie auch die Antwort auf das Warum. Wie man das dann findet und welche Konsequenzen man daraus zieht, ist ja jedem selbst überlassen. Aber es einfach so, dass sowas oft die Gründe für so ein Ergebnis sind.

      Zitat von Njubisuru:

      Es konnte keine wirtschaftliche Gründe gehabt haben. Das steht keinesfalls in der Relation.
      Ich finde schon. Ist aber auch egal, denn da sind weder ich noch du die Leute. die das abschließend beurteilen können.

      Dennoch mein Grund warum ich das finde: Ich weiß was Softwareentwicklung in dem Maßstab kostet. Und man kann nicht einfach Summen im sechs- oder siebenstelligen Bereich aus der Luft greifen um dann noch weiterzuentwickeln, wenn die wirtschaftliche Situation es nicht hergibt.
      Du schreibst selbst, dass Bloodstained und Igarashi Schaden genommen haben. Weil es pures Selbstinteresse ist diesen Schaden nicht zu erleiden (gerade als Indie) und weil Igarashi/ArtPlay sowie die beteiligten Studios Inti Creates und WayForward so viel Erfahrung haben, können und wollen die sicherlich selbst abschätzen ab wann die wirtschaftlichen Gründe irgendwann Grund sind, dass man das Spiel dann so herausbringt. Immerhin haben sie es um Jahre verschoben und ein neues Studio engagiert, also war man an der Qualität des Produkts interessiert. Aber irgendwann gibt es halt ein Ende und das liegt am Geld.

      Zitat von Njubisuru:

      Die Marke "Bloodstained" aus Sicht der Nintendo-Switch-Spieler wurde so geschädigt - Igarashi als Namen geschädigt.
      Mit sowas tu ich mich immer schwer. Wer entscheidet denn für "die Nintendo-Switch-Spieler", die sind keine homogene Masse. Im ntower-Test liest man diesen Schaden nicht heraus und der Tester ist immerhin so große Switch-Fan, dass er sehr viel Zeit kostenlos mit Tests und News etc verbringt. Ich selbst unterstütze zwar nicht mehr bei Kickstarter (von daher gab es wohl einen Schaden), freue mich aber sehr auf das nächste Igarashi-Spiel bzw. ein Bloodstained 2. Ich finde es echt schwer wenn einzelne eine Gruppe homogen darstellen wollen, obwohl sie es nicht ist.

      ___

      Abseits von Cash-Grabs und Müll-Games gilt doch meist folgendes. Jeder Publisher will mit geringem Input das beste Output haben. Input ist das Geld was man investiert in Form von Mitarbeitern und Zeit. Output ist einerseits das Geld was das Produkt selbst in Form von Verkäufen abwirft aber auch Sachen wie Franchise-Bildung für mögliche noch erfolgreichere Sequels, gute PR aufgrund von Guten Spielen und andere Effekte, die mittel und langfristig auch den Erfolg steigern. Man will also auch ein gutes Produkt abliefern, weil es im Eigeninteresse ist. Dennoch ist es der Job des Publishers zu schauen was für den Erfolg am besten ist. Manche Entwickler wie Rockstar Games oder Nintendo legen da mehr Wert auf Qualität als EA. Dennoch haben alle die Aufgabe wirtschaftlich zu handeln, das ist ihr Job.
      Angestellte Entwickler wollen sofern sie nicht in einem ungewollten Projekt sind (dazu kann ich nur die Berichte von Jason Schreier empfehlen), auch eine gewisse künstlerische Entfaltung und ein gutes Produkt abliefern. Mehr noch als der Publisher, dessen Job es halt ist aufs Geld zu schauen und sekundär auf die Qualität und eben gar nicht auf die Entfaltung.

      Ein Indie-Entwickler der hat keine dutzendes Releases wie EA und muss daher durch gute Spiele mehr auf sein Image achten. Indie-Entwickler, die aus der regulären Games-Branche weggehen, haben ja bewusst den Weg gewählt, um sich mehr zu entfalten und mehr das zu machen was sie auch wollen. Daher ist es im Falle von Igarashi und Bloodstained sowohl wirtschaftlich, als auch vom "Herzblut" und auch von der Erfahrung so, dass sie natürlich das bestmögliche Produkt ablegen wollen und es eigentlich auch besser können. Von daher ist es denke ich weder Faulheit, Unwissenheit, Geldgier oder sonst etwas, dass sie dazu verleitet das Spiel so abzuliefern. Es wird wohl einfach nicht anders möglich gewesen sein. Es so abzuliefern das macht halt keinen Sinn, wenn man es nicht muss. Daher denke ich, dass es so ist. Das entschuldigt es auch nicht für mich und dennoch ziehe ich die Konsequenz nicht mehr bei Kickstarter zu unterstützen. Aber es sind halt meine Gedanken über das Warum.

      Aus Coaching-Seminaren kenne ich die Theorie der fünf Gründe warum man etwas nicht umsetzt:
      • Man weiß nicht, dass man es umsetzen soll (in dem Falle, dass das Produkt Mängel hat)
      • Man hat die Fähigkeit nicht (man ist nicht gut genug)
      • Man hat die Werkzeuge nicht (in dem Moment auch das Geld) - äußere Umstände
      • Man will nicht
      • Man hat Angst es umzusetzen
      Natürlich hat man keine Angst es umzusetzen. Auch weiß man denke ich, dass die Switch-Version technisch schlecht ist. Dass sie nicht in der Lage sind es umzusetzen glaube ich auch nicht, da Igarashi, Way Forward und Inti Creates dutzende besser laufende Spiele umgesetzt haben. Da bleibt daher nur noch, dass man nicht will oder die äußeren Umstände (Werkzeuge, also Zeit, Geld...) nicht da sind. Wenn man nicht will, denn hätte man nicht den Weg gewählt das Spiel überhaupt zu machen. Bei Konami oder einem anderen Publisher hätte man mit weniger Aufwand mehr Geld verdienen können. Von daher gehe ich davon aus, dass es eben äußere Umstände sind. Das ist mein Warum und keine Entschuldigung.

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