Character Designer und Director von Astral Chain über die Gestaltung der Charaktere und mehr

  • Der neueste Blog-Eintrag von Astral Chain ist dieses Mal ein Interview mit dem Leiter des Spieleprojektes, Game Director Takahisa Taura und dem Character Designer und Mangaka Masakazu Katsura. Geführt wurde das Interview eigentlich vom Magazin Shueisha, doch Tsukuma von der Marketing-Abteilung bei PlatinumGames hat dem Interview beigewohnt und ein entsprechendes Skript entsprechend. Wir haben für euch die wichtigsten Antworten zusammengefasst:


    Über das Design der Legionen:

    • Katsura hatte Schwierigkeiten beim Design der Legionen, da es keine Ausgangsinformationen gab.
    • Der Stil der Legionen wurde oft geändert, von organischen Wesen hin zu gruseligeren Gestalten und dann wieder zurück zu Wesen mit mehr heldenhaften Akzenten.
    • Das Entwicklerteam hat oft Änderungswünsche geäußert, wenn Designs gerade fertiggestellt waren, was den Designprozess weiter in die Länge zog.
    • Die Legionen waren die letzten Charaktere, die Katsura entwerfen musste. Das Design der Legionen wurde noch nicht einmal begonnen, als die Mechaniken für die Legionen entstanden sind.

    Über das Design der Zwillinge:

    • Die Zwillinge im Spiel waren zunächst keine Geschwister und hatten ein etwas heruntergekommenes Äußeres beziehungsweise sahen so aus, als ob sie sich nicht um die eigene Haarpflege kümmern würden.
    • Als Katsura die ersten Entwürfe präsentierte, hat Taura sofort entschieden, dass die Protagonisten so aussehen sollen.
    • Katsura hat die Gesichtszüge bei den Entwürfen ähnlich gehalten, da zunächst das Geschlecht vom Spieler bestimmt werden sollte. Dies war der Anstoß, dass es Zwillinge wurden. Ursprünglich war geplant, dass der Spieler sich das Geschlecht aussuchen darf.

    Über die Illustration bei der japanischen Spezialedition:

    • Die Illustration auf der japanischen Spezialedition zeigt deutlich, dass es Zwillinge sind. Katsura wollte eine schöne Silhouette erschaffen und zunächst gab es keine Anweisung, eine Kette einzubauen. Doch er habe sich für den Einbau einer Kette entschieden, um die Illustration auszubalancieren.
    • Taura konnte beim ersten Anblick des Artworks nichts daran kritisieren. Katsura habe die Augen wirklich gut zur Geltung gebracht.
    • Zunächst wurde bei PlatinumGames die rechte Seite der Illustration angefertigt, danach wurde diese an Katsura übergeben, damit dieser die rechte Seite korrigieren und die Illustration vervollständigen kann.


    © Nintendo / PlatinumGames


    Über die Einbindung von Katsura als Character Designer:

    • Taura hatte während seiner Schulzeit als Oberschüler ZETMAN geschaut und sich dann mit den früheren Werken von Katsura beschäftigt.
    • Das ursprüngliche Konzept sah eine magische Mittelalterwelt als Handlungsort vor. Nintendo meinte jedoch, dass das Setting bereits zu oft verwendet wurde und es nichts Originelles enthält.
    • Auf der Suche nach einem neuen Setting stieß das Team erneut auf ZETMAN und wurde von diesem Werk bei der Entwicklung inspiriert.
    • Taura hatte zunächst mit einer Absage von Katsura für die Rolle des Character Designers gerechnet, aber als dieser zusagte, war er endlos begeistert und sehr angespannt, als Katsura neben ihm saß. Aber er erinnerte sich daran, dass Katsura auch ein paar Zeichnungen von Bayonetta machte, weswegen er Katsura die Rolle des Character Designers anbot.
    • Katsura verwendet in seinen Mangas nie solch detaillierte Charaktere mit allen Accessoires. Da es sich aber um ein Spiel handelt und er nur ein Design anfertigen und nicht immer wieder die selben Charaktere gezeichnet werden müssen, konnte er seinen Designs sehr viel Details geben.

    Über die Kleidung der Charaktere:

    • Katsura hatte auch Designs angefertigt, in denen die Charaktere leichtere Bekleidung trugen. Da Katsura sich fragte, wie die Charaktere unterhalb der Uniform aussehen würde, hatte er begonnen, die Charaktere auch ohne Uniform zu zeichnen, damit er seine eigene Frage selbst beantworten konnte. Dadurch entstand beim Team die Idee der Individualisierung der Spielercharaktere.
    • Für Taura und sein Team waren diese Designs sehr hilfreich und Ansporn, die unterschiedlichen Kostüme zu entwerfen. Die Modellierer mussten oft die Hände über den Kopf bei der Erstellung der Modelle zusammengeschlagen haben, aber letzten Endes hätten alle Spaß an der Entwicklung gehabt.
    • Als Katsura die Instruktion bekam, dass die Polizisten im Kampf Rüstungen tragen sollten, hatte er sich dazu entschieden, die Standard-Uniform sehr schlicht zu halten. Er hatte dazu keine Anweisungen bekommen, sondern es einfach umgesetzt, um Komplikationen direkt im Vornherein aus dem Weg zu gehen.
    • Es wurden drei verschiedene Helme von Katsura entworfen. Das Entwicklerteam nutzte diese auch, denn es konnte nicht jedem Polizisten ein individuell gestaltetes Gesicht verpasst werden, wodurch vielen ein Helm aufgesetzt wurde. Katsura mag es, dass die Helme von vorne wie Heldenmasken und von der Seite wie Gasmasken aussehen.
    • Auch an den Helmen habe Katsura Notizen und Anmerkungen (zum Beispiel über die Beschaffenheit der Materialien) geschrieben, was die Arbeit sehr erleichtert hat und nicht gängig bei Künstlern sei, die als Character Designer arbeiten. Dadurch sind kaum Probleme entstanden. Dies war auch ein Grund, weswegen die Zusammenarbeit mit Katsura so einfach war.
    • Für Katsura mussten Gruppen von Charaktere eine gewisse Zuordnung besitzen. So überlegte er sich, in welchen Geschäften die Polizei einkaufen gehen würde und er hatte dann kleine Logos auf der Kleidung eingeführt, damit sie zusammengehörig erscheinen.
    • Auch bei den Gegnern wollte er, dass sie sich im Aussehen von den Polizisten beispielsweise unterscheiden. Hätten sie die gleiche Kleidung oder ein ähnliches Aussehen, würde dies befremdlich wirken. Aber die Chimären stammen aus einer anderen Welt und mussten sich dadurch von der Polizei auch unterscheiden. Bei ZETMAN beispielsweise hat er die selbe Philosophie gehabt, sodass er alle Helden entwarf und sein Freund alle Gegner, damit beide Seiten sich voneinander unterschieden.

    Über Katsuras Lieblingscharakter:

    • Katsuras Lieblingscharakter ist der Ingenieur und das ganze Team stand mit offenen Mündern da, als die ersten Konzepte für ihn eintrafen.
    • Katsura mag auch Jena sehr, welche aufgrund der Gedanken der Entwickler ein eher unsauberes Aussehen mit schlechten Make-Up aufgrund ihrer hohen Auslastung bekam. Dadurch hatte das Team auch mehr Anlass, die Handlung um sie zu erweitern.
    • Als Katsura die Entwürfe von Jena seiner Frau zeigte, war diese schockiert und hielt sie zunächst für einen Zombie. Dies gab Katsura doch etwas zu denken.

    Über den Lieblingscharakter von Taura:

    • Taura mag alle Charaktere, aber er würde bei der Beantwortung Yoseph nehmen. Er kann von dem Gesicht des alten Mannes, der etwas tief in sich zu verstecken scheint, nicht genug bekommen. Außerdem findet er seinen Mantel gut.

    Sonstiges:

    • Katsura findet die Spielwelt super und hätte nicht gedacht, dass sie so detailliert ausfallen würde.
    • Tauras Grundmotiviation für Astral Chain war es, ein Spiel zu erschaffen, in dem zwei Charaktere, durch eine Kette verbunden, gesteuert werden können. Er wollte mit der Kette verschiedene Mechaniken umsetzen, wie zum Beispiel das festzurren von Gegnern mit Hilfe der Kette.
    • Die Grundidee des Spiels war es zunächst, jeden Gegner einfangen zu können. Allerdings würde dies bedeuten, dass jedes Monster sehr starke Einschränkungen in seinen Aktionen bekäme und dies nicht gut zu einem Action-Spiel passen würde. Deswegen wurde entschieden, nur fünf Legionen zur Verfügung zu haben, mit welchen viele Aktionen durchgeführt werden können.
    • Katsura hatte viele Kommentare, Erklärungen und Notizen mitgegeben, sodass das Team die Charaktere einfacher umsetzen konnte.

    Abschließend bemerkte Taura, dass er sehr viel Spaß beim Arbeiten an Astral Chain hatte und hofft, dass viele zur Spezialedition greifen werden, da dort viele Artworks im Artbook mit 152 Seiten enthalten sind. Im Übrigen hat der offizielle YouTube-Kanal von PlatinumGames auch ein Unboxing der japanischen Spezialedition hochgeladen:



    Findet ihr die Designs der Charaktere gelungen? Und was haltet ihr von der Spezialedition?


    Quelle: PlatinumGames, YouTube (PlatinumGames Inc.) – Newsbild: © Nintendo / PlatinumGames

  • die Freude steigt und steigt,bin mir nur nicht nicht sicher ob ich es mir noch im August kaufe‐hab noch andere Spiele die ich noch durchzocken muss.
    Bin froh das PG kein Mittelsltersetting genommen haben.
    Da hatt Nintendo schon recht das das zu oft verwendet wird

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