Seit nunmehr drei Wochen streifen Spielerinnen und Spieler durch Fódlan und erleben das aufregende Kriegs-Drama von Fire Emblem: Three Houses. Das umfangreiche Strategie-RPG war eine ganze Weile in der Mache, erstmals hörten wir von seiner Existenz im Januar 2017. Dank ausführlichen Interviews von Famitsu und GameSpot wissen wir nun weitere Details zur Entwicklung des Spiels. Die Informationen stammen dabei von den beiden Director Toshiyuki Kusakihara (Intelligent Systems) und Genki Yokota (Nintendo). Wir haben für euch das Wichtigste zusammengefasst.
Die ersten Ideen zu Fire Emblem: Three Houses wurden etwa zeitgleich zur Veröffentlichung von Fire Emblem Fates gesammelt. Zuerst wurde geplant, einen weiteren Hauptteil für den Nintendo 3DS zu entwickeln. Als sich das Team jedoch für ein Remake von Fire Emblem Gaiden entschied, welches schließlich im April 2017 als Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia erschienen ist, pausierte man die Arbeit am neuen Hauptteil. Dieser befand sich bis dahin immer noch in der Konzeptphase und war ursprünglich gar nicht für die Nintendo Switch angedacht – von der Hybridkonsole wussten die Verantwortlichen bei Intelligent Systems zu dem Zeitpunkt nämlich noch nichts. Die vollwertige Entwicklung konnte aufgenommen werden, sobald Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia fertiggestellt war. Dabei wechselte man seinen Fokus vom Nintendo 3DS auf die Nintendo Switch, welche bis dahin bereits weltweit veröffentlicht wurde.
Nintendos Plan war es, einen Fire Emblem-Titel bis zum Ende von 2019 für die Nintendo Switch zu veröffentlichen. Da dieses Unterfangen ziemlich knapp geworden wäre, suchte man nach Verstärkung für die Entwicklung. Zur gleichen Zeit kooperierte Koei Tecmo mit den Fire Emblem-Machern für Fire Emblem Warriors. Nachdem sich mit Herrn Hayashi, dem Leiter von Team Ninja, beraten wurde, bat man das Team rund um Kou Shibusawa von Koei Tecmo um Hilfe. Das Team sei besonders erprobt im Umgang mit Strategie-RPGs und eignete sich daher besonders gut. Geschichte und Setting von Fire Emblem: Three Houses waren außerdem von früheren Arbeiten von Koei Tecmo inspiriert, hauptsächlich von der "Romance of the Three Kingdoms"-Videospielereihe.
© Nintendo / Intelligent Systems
Intelligent Systems setzte einige grundlegende Rahmenbedingungen, übergab die generelle Spieleentwicklung dann aber dem Team von Koei Tecmo. Zuerst war sich Herr Kusakihara unsicher, in was für einem Tempo die Gruppe voranschreiten würde, wie sich jedoch herausstellte, fiel die Entwicklung besonders leicht und die Entwickler hatten jede Menge Spaß dabei. Das liegt unter anderem daran, dass Koei Tecmo echte Fire Emblem-Fans dem Projekt zuteilte, sodass die verantwortlichen Mitarbeiter stets motiviert waren. Die Director geben zu, dass das Spiel dadurch deutlich umfangreicher wurde, als man gedacht hat. "Ich wurde ausversehen etwas gierig", sagt Herr Kusakihara.
In Japan ist Fire Emblem: Three Houses als "Fire Emblem: Vier Jahreszeiten" beziehungsweise wörtlich als "Fire Emblem: Wind Blumen Schnee Mond" bekannt. Der Untertitel ist eine Referenz an ein chinesisches Gedicht, welches sich der Schönheit der Natur und den damit verbundenen Emotionen widmet. Man entschied sich relativ spät im Entwicklungszyklus für den Namen. Im Kontext des Spiels symbolisiert der Untertitel die Geschichte der vier Hauptfiguren – Byleth und die drei Anführer Edelgard, Dimitri und Claude. Alternativ können die vier Jahreszeiten als ein Jahr interpretiert werden, welches die Hauptfigur mit seinen Schülerinnen und Schülern im Spiel erlebt.
Eine der grundlegenden Spielmechaniken, das Unterrichten von Einheiten, entstand durch einen Scherz der Entwickler. Sie sagten sich immer wieder die Phrase "Fire Emblem Campus". Als anschließend Koei Tecmo hinzustieß und die Thematik von "Romance of the Three Kingdoms" ins Gespräch brachte, wurden all diese Ideen gesammelt und fügten sich hervorragend zusammen, verrät Herr Kusakihara. Um besser in das Fire Emblem-Universum zu passen, wurde aus dem Campus eine Militärakademie, wie sie auch schon im vierten Serienableger Fire Emblem: Genealogy of the Holy War aufgetreten ist. Dieses Mal wollte man diese Art von Setting detaillierter umsetzen.
© Nintendo / Intelligent Systems
Den Machern ist es von großer Bedeutung gewesen, dass Spielerinnen und Spieler die Ereignisse in Fire Emblem: Three Houses aufmerksam mitverfolgen. Zuerst sollen an der Militärakademie Freundschaften geknüpft werden, anschließend begegnet man seinen ehemaligen Freunden möglicherweise als Kriegsgegner. Die Charakter-Entwicklung und das damit einhergehende Drama erstrecken sich über einen langen Zeitraum innerhalb des Spiels. Nach einem Sprung in der Handlung sind alle Figuren älter geworden und unterscheiden sich daher auch äußerlich von ihrem früheren Ich. Es wurde besondere Mühe investiert, die Charaktere mit aktualisierten Designs und Stimmen auszustatten. Die Director hoffen, dass es den Spielerinnen und Spielern gefallen wird.
Das Entwicklerteam arbeitete hart daran, den Verlauf von Zeit als eine spürbare Komponente des Spielgeschehens zu gestalten. Anfangs war kein spieleigener Kalender angedacht, stattdessen wurde mit verschiedenen Systemen experimentiert, die zwar funktionierten, aber wenig Spaß bereiteten. Erst als man den kalendarischen Aufbau sowie die Aktivitätspunkte einbaute, konnte ein gutes Spielkonzept aufgebaut werden. Aktivitätspunkte halfen dabei, den Spielerinnen und Spielern einen Fokus bestimmen zu lassen. An einem Tag würden sie erkunden, an einem anderen Kämpfe austragen.
Für die Arbeiten am und rund um das Skript wurden über drei Monate beansprucht, verrät Herr Kusakihara. Drei Scenario Writer von Koei Tecmo übernahmen dabei einen Großteil der Textmenge. Genau wie in Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia wurden alle Dialoge vollständig eingesprochen, was einen großen Aufwand bedeutete. Vergleicht man die japanischen Versionen, so bietet Fire Emblem: Three Houses fünfmal so viel Text wie Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia.
© Nintendo / Intelligent Systems
Nachdem Kozaki Yusuke das Charakter-Design der Fire Emblem-Serie für einige Jahre grundlegend prägte und sich anschließend Hidari für das Charakter-Design in Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia verantwortlich zeigte, sei es auf der Nintendo Switch Zeit für einen Stilwechsel gewesen, erklärt Herr Kusakihara. Man habe sich etwas frischen Wind gewünscht. Aufgrund der Vielzahl an noblen Persönlichkeiten in der Militärakademie sollte ein glanzvoller, aristokratischer Flair vermittelt werden. Die Wahl viel daher schnell auf Chinatsu Kurahana, welche bereits in Kontakt mit den Entwicklern stand. Herr Kusakihara findet, dass Frau Kurahana einen großen Einfluss auf die Gestaltung der Haare gehabt hat.
Eine ikonische Eigenschaft der Fire Emblem-Spiele, welche im neuesten Ableger fehlt, ist das Waffendreieck. Schwert schlägt Axt, Axt schlägt Lanze, Lanze schlägt Schwert – nicht mehr. Trotz langer Tradition hat sich das Team gegen diese Beziehung zwischen den Waffentypen entschieden. Herr Kusakihara beschreibt das Waffendreieck als ein stilisiertes System, welches wenig Wert auf Realismus legt. Da sich die Serie jedoch immer mehr seinen einzigartigen Charakteren verschreibt, wollte man Spielerinnen und Spielern mehr Freiheiten bei der Individualisierung ihrer Einheiten bieten. Immerhin handelt es sich um Schülerinnen und Schüler, deren Potenzial noch unerforscht ist. Die Figuren nach seinen eigenen Wünschen auszubilden und wachsen zu sehen, sollte im Vordergrund stehen. Aus diesen Gründen entschied man sich für ein weitaus freieres Waffensystem.
Findet ihr, dass Nintendo, Intelligent Systems und Koei Tecmo gute Arbeit geleistet haben? Was würdet ihr am Spiel ändern?
Quelle: Nintendo Everything, GameSpot – Newsbild: © Nintendo / Intelligent Systems