Unsere Kollegen von Digital Foundry hatten ebenfalls die Möglichkeit, vor kurzem The Witcher 3: Wild Hunt - Complete Edition für die Nintendo Switch anzuspielen und Piotr Chrzanowski, seines Zeichens Senior Producer bei CD Projekt RED, hinsichtlich der Portierung auf Nintendos aktuelle Konsole zu befragen. Dabei war von Anfang an wichtig, dass das Spiel dieselbe Erfahrung wie auf der PlayStation 4, der Xbox One oder dem PC bieten würde. Dies heißt, es sollten keine Kürzungen oder Anpassungen erfolgen, wenn diese nicht erforderlich waren.
Als Auftraggeber hat CD Projekt RED stets auch die Arbeit von Saber Interactive geführt. Die Portierung ist seit etwa einem Jahr im Gange. Für die Umsetzung hat CD Projekt RED einen Plan aufgestellt. Der erste Meilenstein des Projekts war es, die Engine auf der Nintendo Switch zum Laufen zu bringen. Der nächste Meilenstein war, ein erstes Areal spielbar zu haben. Es wurde sich dabei das Anfangsareal Kaer Mohren ausgesucht, da dies eine eigenständige Welt mit allen Spiel- und Kampfsystemen ist. Nachdem dies gelang, wurde die restliche Welt in Angriff genommen.
Natürlich mussten verschiedene Optimierungen erfolgen, vor allem im Bereich des Speichers, was eine gewisse Zeit gedauert hat. So wurden zu einem späteren Zeitpunkt weitere Sachen wieder implementiert, wie beispielsweise Ambient Occlusion, welches nicht in der E3-Demo enthalten war. Texturen wurden komprimiert, ebenso wurden die Zwischensequenzen angepasst, da das Entwicklerteam eine Auflösung von 720p erzielen möchte. Es wurde viel versucht, um möglichst viel aus der Nintendo Switch herauszuholen. Die Geometrie blieb, im Vergleich zu den anderen Konsolenversionen, im Großen und Ganzen ebenfalls gleich. Lediglich kleinere Änderungen und eine Anpassung des LODs in Zwischensequenzen sind erfolgt.
Aber auch die Frage nach der Softwarekarte wurde aufgegriffen, denn das Spiel wird auf einer Softwarekarte mit einem Speichervermögen von 32 GB ausgeliefert. Laut Chrzanowski wurde dies unter anderem durch die Optimierung des Audios erreicht, damit die Audiodateien nicht sehr viel Speicherplatz verbrauchen. Des Weiteren wurde durch die bereits erwähnten Einschränkungen im Speichervermögen ebenfalls die Datenmenge kleiner. Die meisten Optimierungen erfolgten im Bereich CPU, GPU und Speicherverbrauch, damit das Spiel die 3,5 GB an verfügbaren RAM der Nintendo Switch gut nutzen kann. Die dynamische Auflösung ist ebenfalls von Vorteil und wurde während der Entwicklung festgelegt. Denn durch eine dynamische Auflösung können ressourcenhungrige Areale mit vielen Partikeleffekten besser kompensiert werden.
CD Projekt RED hat durch die Entwicklung der PlayStation 4-Version bereits Erfahrung hinsichtlich der Optimierung auf Konsolen gesammelt. Die Nintendo Switch-Portierung unterscheidet sich jedoch nicht groß im Vorgehen davon, außer das hier andere technische Limitationen vorhanden sind. Dennoch führte Chrzanowski das Sumpfgebiet Buckelsumpf und den Marktplatz von Novigrad als Beispiele für Gebiete mit starken Ressourcenverbrauch auf. Am stolzesten ist Chrzanowski auf den Erhalt der gleichen Erfahrung. Dies heißt, dass keine Inhalte gekürzt wurden und das Gameplay flüssig ist. Des Weiteren liebt er auch den Markt von Novigrad, da die selbe Anzahl an NPCs dargestellt wird wie auf der PlayStation 4. Um dies zu erreichen, wurde die Sichtreichweite reduziert, was allerdings nur in einigen, spezifischen Bereichen von Nöten war. Natürlich hat Digital Foundry ein Video mit einigen Eindrücken zum Spiel hochgeladen, welches ebenfalls etwas Gameplay zeigt:
Doch nicht nur Digital Foundry konnte vorab einen Teil des Spiels erleben, auch wir hatten dazu Gelegenheit und haben unsere Eindrücke in einer Vorschau festgehalten.
Quelle: Eurogamer – Newsbild: Original-Artwork: © CD Projekt RED, Artwork-Komposition: © ntower