Super Smash Bros. Ultimate: Entwickler geben Einblicke in Gestaltung der Charaktere, Stagedesign, Speicherkomprimierung und mehr

  • Auf der diesjährigen japanischen Videospielkonferenz CEDEC hat Bandai Namco Entertainment den Besuchern und der Presse interessante Einblicke in die Entwicklung von Super Smash Bros. Ultimate gegeben. Nicht nur zeigten die Entwickler etliche spannende Konzeptzeichnungen zur Schlachtfeld-Stage, sondern gaben auch Einblicke in den grafischen Stil, die Erstellung von Assets, die räumliche Darstellung und die schrittweise Komprimierung der Speichergröße in Nintendos Fun-Prügler. Veranschaulicht wurde der Vortrag durch diverse Bilder, die exklusiv auf der Konferenz gezeigt wurden.


    Den Entwicklern wurden in der Entwicklungsphase des Spiels drei Kernkonzepte von Director Masahiro Sakurai vorgegeben:

    • Charaktere aus unterschiedlichen Spielen müssen in einer Welt vereinigt werden, ohne jedoch deplatziert zu wirken.
    • Kampftaugliche Stages für die neuen Charaktere müssen erstellt werden, die jeweils einen eigenen Charme haben und einzigartig sind.
    • Das Spiel muss flüssig in 60 fps und Full-HD-Auflösung laufen.

    Diese drei Kernkonzepte wurden im Entwicklervortrag genauer unter die Lupe genommen und mit Hilfe von Bildern erklärt und veranschaulicht.



    Charakterdesign


    Der erste Punkt stellte eine Herausforderung für die Entwickler dar, da Charaktere designtechnisch stark abgeändert werden mussten, um sich dem Stil von Super Smash Bros. Ultimate zu fügen. Laut den Entwicklern würden Fans zunächst auf das Aussehen der Charaktere achten, daher war es ihnen besonders wichtig, das Charakterdesign möglichst gut zu meistern. Beispielsweise hat Fox in seinen Spielen einen realistischen Stil, während Mario meist eher im farbenfrohen Cartoon-Look gehalten ist. Würde man diese beiden Charaktere einfach ohne Veränderungen ins Spiel übertragen, so würde das Ganze absolut unstimmig wirken:



    © Famitsu


    Eine Balance musste also gefunden werden, um beide Charaktere in Super Smash Bros. Ultimate in einem ähnlichen Stil zu halten. Die Silhouette von Fox wurde erkenntlicher gemacht und das stark ausgeprägte Fell sowie die Schatten von Fox wurden in Super Smash Bros. Ultimate weniger markant hervorgehoben:



    © Famitsu


    Bei Mario wurde hingegen die entgegengesetzte Richtung eingeschlagen. Die Latzhose sowie der allgemeine Look wurden realistischer gestaltet und die Farben weniger hell gewählt:



    © Famitsu


    Der Prozess des Umgestaltens der Charaktere bereitete zwar viel Arbeit, doch das Resultat kann sich sehen lassen:



    © Famitsu


    Zum direkten Vergleich hier nochmals die originalen Charakterdesigns von Super Mario, Fox McCloud, Inkling-Mädchen und Pit:



    © Famitsu


    Und hier sind dieselben Charaktere nach der Umgestaltung, die sich mit einem einheitlichen Look perfekt in die Welt von Super Smash Bros. Ultimate efügen:



    © Famitsu


    Die meisten Charaktere wurden gegenüber Super Smash Bros. for Wii U und den Vorgängerspielen vom Design her stark verändert. Der allgemeine Grafikstil unterscheidet sich zwischen jedem einzelnen Super Smash Bros.-Spiel. Ein Beispiel stellt Link dar, der komplett neu gestaltet wurde:



    © Famitsu


    Auch die natürlichen Lichteffekte waren ein großer Fokus in der Entwicklung: Die Lichteffekte in Super Smash Bros. Ultimate sind stets umgebungsabhängig. Es wurde viel Wert darauf gelegt, wie die Charaktere optisch abhängig von der Umgebung erscheinen, sodass ein möglichst realistisches Szenario für alle Charaktere in derselben Welt erschaffen werden konnte:



    © Famitsu


    Was ebenso zu beachten war: Die Charaktere müssen stets sichtbar sein, egal wie groß die Distanz sein mag. Dies ist hinsichtlich des Gameplays ein nicht zu vernachlässigender Aspekt – sind Charaktere im Verhältnis zum Bildschirm zu klein oder zu groß, so leidet das Gameplay darunter:




    © Famitsu



    Stagedesign


    Die größte Herausforderung bei über 100 Stages im Spiel war, die Balance zwischen den funktionellen und ästhetischen Aspekten des Spiels zu finden: Eine Stage soll sowohl gut spielbar sein als auch schön aussehen. Auch die neuen Stages sollten dem Stil der anderen Stages angepasst werden und sich dennoch einzigartig anfühlen. Wichtig ist, dass die Charaktere optisch klar von den Stage-Elementen und Umgebungen zu unterscheiden sind:



    © Famitsu


    Generell sind die Stages in Super Smash Bros. Ultimate in drei Ebenen aufgeteilt: den Vordergrund, die Mittelebene und den Hintergrund. Diese Ebenen müssen klar voneinander unterscheidbar sein:



    © Famitsu


    Um für Spieler jene Orte besser zu visualisieren, die betretbar sind, wurden oftmals besondere Kennzeichnungen eingebaut. So leuchten beispielsweise Plattformen in bestimmten Farben oder sind mit einem Muster gekennzeichnet:




    © Famitsu


    Selbiges gilt für greifbare Kanten, die stets visuell leicht hervorgehoben wurden (beispielsweise durch ein subtiles Leuchten):



    © Famitsu


    Schlussendlich war hinsichtlich der Entwicklung der Stages auch der Blickwinkel zu beachten. Die Kamera befindet sich nicht direkt in einer geraden Ebene zu der Stage, sondern ist schräg von oben auf die Stage gerichtet, um die 3D-Umgebungen noch besser zum Vorschein zu bringen. Doch welcher Winkel ist der perfekte, um das Gameplay in Super Smash Bros. Ultimate für den Spieler möglichst realistisch und angenehm darzustellen?



    © Famitsu


    In Super Smash Bros. Ultimate werden Stages in einem 30°-Winkel angezeigt. Würden die Stages in einem anderen Winkel angezeigt werden, so könnten die Charaktere beispielsweise beim Hängen an der Kante nicht so gut erkannt werden. Auch das Abschätzen von Entfernungen wäre bei veränderten Winkeln unter Umständen unübersichtlicher.



    Full HD & 60 fps


    In Super Smash Bros. Ultimate können bis zu acht Spieler gleichzeitig spielen – zusätzlich können Items, Pokémon, Smash-Bälle, Stagekniffe und Helfertrophäen aktiviert werden, die allesamt für noch mehr Action am Bildschirm sorgen. Das Spiel läuft währenddessen dauerhaft in 1080p und 60 fps – wie konnten die Entwickler eine derart stabile technische Performance erreichen?



    © Famitsu


    Die Entwickler von Bandai Namco Entertainment haben zunächst eine Entwicklerversion von Super Smash Bros. for Wii U auf der Nintendo Switch zum Laufen gebracht und getestet, wie stark die Hardware der neuesten Konsole belastet werden kann. Die Erfahrung mit den Spielen auf dem Nintendo 3DS und der Wii U haben den Entwicklern bei der Entwicklung von Super Smash Bros. Ultimate sehr geholfen. Der Großteil des Grafikprozessors (GPU) wurde schlussendlich für die Stages beansprucht, dicht gefolgt von den Charakteren, dem System, den Effekten, den Items und schlussendlich dem UI. Jeder einzelne Charakter wurde so gestaltet, dass die GPU möglichst wenig beansprucht wird, und es wurden lediglich jene Stellen der Charaktere gerendert, die im Spiel sichtbar sind.



    Speichergröße


    Ursprünglich war Super Smash Bros. Ultimate über 60 Gigabyte groß: 42 GB Ressourcen, 17,6 GB Musik/Sound und 1,5 GB Sonstiges. Während der Entwicklung konnte die ROM-Größe auf 21,5 GB verkleinert werden: 14,6 GB Ressourcen, 5 GB Musik/Sound, 1,5 GB Sonstiges. Die finale ROM-Größe konnte schließlich auf lediglich 13,9 GB minimiert werden: 11,2 GB Ressourcen, 1,2 GB Musik/Sound, 1,5 GB Sonstiges. Dies stellt eine außerordentlich gute Komprimierungsarbeit dar, wenn man den immensen Umfang von Super Smash Bros. Ultimate in Betracht zieht.


    Die aktuelle Größe von Super Smash Bros. Ultimate (Version 4.0.0) hält sich weiterhin unter 15 Gigabyte und teilt sich wie folgt auf:

    • Kämpfer: 5 GB
    • Stages: 3 GB
    • UI: 2 GB
    • Vertonte Stimmen: 1 GB
    • Musik/Sound: 1,2 GB
    • Videos: 1 GB
    • Sonstiges ~ 1,5 GB

    © IGN Japan


    Um die Speichergröße zu verkleinern, wurden Duplikate innerhalb der Daten entfernt, die bei den Charakteren, Texturen und Stages mehrfach verwendet wurden. Beispielsweise sehen Marios Augen und seine Nase über alle Modelle verteilt gleich aus und in der Super Mario Maker Stage wurden Texturen wiederverwendet, anstatt alle einzeln zu erstellen:


    © Famitsu


    Problematische Aspekte wurden gänzlich entfernt oder ersetzt und möglichst viele Assets wurden wiederverwendet oder nur leicht geändert, um Speicherplatz einzusparen. Die schrittweise Komprimierung der Speicherdaten war ein langwieriger, aber lohnenswerter Prozess.


    Wie haben euch die Einblicke in die facettenreiche Entwicklung von Super Smash Bros. Ultimate gefallen?


    Quelle: Famitsu, Siliconera, IGN Japan, 4Gamer, NintendoEverything – Newsbild: © Famitsu

  • Zudem wurde das Balancing (5GB) ebenfalls entfernt, um noch weiter Speicherplatz einzusparen und Kämpfer wie den DQ Hero zu ermöglichen. :nsaf:


    Aber schon Respekt, wie viel Arbeit dahinter steckt. Ich finde sowas immer sehr interessant zu lesen und Design Entscheidungen nachzuvollziehen.

    Einmal hat Nintendo der Welt erklärt

    „Nur ich allein bin der Herr!“

    Ich dulde keine Götter neben mir

    Du sollst immer nur mich verehren

    Sprich meinen Namen nicht unnütz aus

    Spiele sechs Tage lass den siebten dann aus

    Ich schuf das Gameplay und die Innovation und auch noch mehr

    Einmal in der Woche dankst du mir dafür

    Ehre meine Spiele damit du lange lebst

    Auf der Konsole die dein Herr dir gibt.

  • Ehrlich gesagt finde ich den Look von Fox als Original schon passend genug für Smash Bros. Die Smash Bros. Version sieht irgendwie verfilzt aus... Aber gut, die haben sich schon ihre Regeln überlegt. Ein Überrealistischer Mario mit Haut- und Faltentexturen wäre jetzt auch das Letzte, was ich sehen wollte. :ugly:

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