Es ist rar geworden, dass man von der Entwicklerlegende Shigeru Miyamoto hört. Der Super Mario- und The Legend of Zelda-Schöpfer ist längst in den Hintergrund des großen Nintendo-Konzerns getreten und überlässt jüngeren Genies das Handwerk, das er über viele Jahre perfektioniert hat. Mittlerweile kümmert sich Herr Miyamoto um einige Firmeninterna und überwacht wichtige Projekte wie Nintendos eigenen Themenpark namens Super Nintendo World. Hin und wieder kommt es dann aber doch vor, dass er sich in die Entwicklung aktueller Titel einmischt und die führenden Personen berät. Ein solcher Fall ist auch bei The Legend of Zelda: Link's Awakening eingetreten, welches vergangenen Freitag für die Nintendo Switch-Familie erschienen ist.
Im Gespräch mit IGN verrät The Legend of Zelda-Producer Eiji Aonuma, dass Shigeru Miyamoto großen Einfluss auf einen Aspekt des Remakes von The Legend of Zelda: Link's Awakening ausübte. Während ihrer regelmäßigen Diskussionen über "das nächste Zelda-Abenteuer" äußerte Herr Miyamoto den Wunsch nach einem Zelda-Spiel im Super Mario Maker-Stil. Ein solches Spiel würde definitiv mit Dungeons zu tun haben, darauf legten sich die beiden fest. Es wurde jedoch als eher schwierig eingestuft, die Logik zu ersinnen, die für eigens kreierte Dungeons nötig wäre. Aus diesem Grund überlegte man sich eine zugänglichere Vorgehensweise, bei welcher vordefinierte Dungeon-Stücke, denen bereits eine Lösung zugrunde liegt, zusammengesetzt werden, anstatt Spielern zu erlauben, komplexe Konstrukte zu bauen, wie es in Super Mario Maker (2) der Fall ist.
So kam die Idee für die Kammer-Labyrinthe zustande. Doch wieso eigentlich gerade im Remake von Link's Awakening? Eiji Aonuma erklärt, dass Nintendo nach Beispiel-Dungeons der Vergangenheit Ausschau hielt, welche exemplarisch für das Konzept der Kammer-Labyrinthe verwendet werden könnten, und schließlich bei Link's Awakening fündig wurde. Die Räume in den Dungeons des Cocolint-Abenteuers seien ideal, da diese genau einen ganzen Bildschirm füllen und zudem aus einer Top-Down-Perspektive betrachtet werden, was für eine einfache Orientierung und Navigation sorgt. Diese Tatsache sei ein wichtiger Grund, weshalb sich das Team überhaupt dazu entschieden habe, den Game Boy-Klassiker neu aufzulegen.
In einem späteren Teil des selben Interviews erklärt Herr Aonuma, dass das Acht-Wege-System des Originals beibehalten wurde, da das gesamte Spiel ursprünglich auf diese Bewegungsart ausgelegt wurde. Hätte man sich Link frei bewegen lassen, wären große Änderungen nötig gewesen, da Spielemechaniken und Spielgefühl vom Gewohnten abweichen würden. Also entschied man sich dafür, das Acht-Wege-System beizubehalten und dafür Änderungen am Scrollen der Welt vorzunehmen. Auf diese Weise sollen Spieler einen besseren Orientierungssinn entwickeln können, da sich ihre Sicht nicht mehr auf kleine Stücke beschränkt, sondern fließend in andere Bereiche übergeht.
Abschließend haben wir einen anderen Beitrag von Eiji Aonuma für euch, in dem die Kammer-Labyrinthe näher unter die Lupe genommen werden. Wir haben für euch den offiziellen Text von Nintendo unten eingebunden.
ZitatAlles anzeigenHallo zusammen! Ich bin Eiji Aonuma, der Produzent der The Legend of Zelda-Serie.
The Legend of Zelda: Link’s Awakening ist endlich da und ich möchte über die Funktion sprechen, die letztlich ausschlaggebend dafür war, dass das Spiel neu aufgelegt wurde: Kammer-Labyrinthe.
Bei Kammer-Labyrinthen ist jeder Raum eines Labyrinths eine einzelne Kachel, die als „Kammer“ bezeichnet wird. Diese Kammern ordnet der Spieler wie Puzzleteile zu einem Labyrinth. Es ist eine komplett neue Funktion und ich kann mir vorstellen, dass das für manche nach harter Arbeit klingt!
Zum Beispiel ist ein Labyrinth ohne Schatzkisten ja kein echtes Zelda-Labyrinth. Aber wenn man erst überlegen muss, wo die Schatzkisten stehen und was sie enthalten sollten, würde das Ganze ewig dauern (obwohl wir uns bei der Spielentwicklung natürlich tatsächlich den Kopf über all diese Details zerbrechen müssen).
Für die Kammer-Labyrinthe gibt es Räume mit und ohne Schatzkisten. Was die Schatzkisten enthalten, wird durch die Anordnung der Räume bestimmt (d. h. durch die Anordnung der Kammern durch den Spieler). Man kann die Labyrinthe also nach Belieben zusammensetzen, ohne sich mit derlei Details aufhalten zu müssen.
Andererseits fühlen sich manche Spieler von der Aussicht, ein komplettes Labyrinth zu erstellen, vielleicht dennoch überfordert. Deshalb haben wir bestimmte Herausforderungen erdacht, bei denen die Kacheln so kombiniert werden müssen, dass sie bestimmten Kriterien entsprechen. Selbst wer sich also vor der Labyrintherstellung scheut, kriegt den Dreh auf diese Weise raus – und hat dabei noch das Gefühl, Rätsel zu lösen.
Oh, und hier noch ein Tipp für alle Spieler: Wenn man mehrere Schatzkistenkacheln zusammen gruppiert, erhöht dies die Chance auf eine große Anzahl von Rubinen. Wenn man also nicht genügend Rubine für sein Abenteuer hat, kann man sich welche verschaffen, indem man die Kacheln entsprechend anordnet (man behält alle Rubine, die man in den Kammer-Labyrinthen findet, sofern man diese auch abschließt).
Durch das Erobern der Kammer-Labyrinthe erhält man nützliche Objekte. Die selbst angeordneten Labyrinthe können zudem auf ein amiibo aus der The Legend of Zelda-Serie gespeichert werden (separat erhältlich), sodass man sie auch an Freunde weitergeben kann! Ich stelle mir vor, dass die Spieler erst lernen, wie man Labyrinthe erstellt, und ihre Fertigkeiten dann gemeinsam mit Freunden ausbauen.
Ich hoffe, Link’s Awakening wird allen Freude machen. Es ist ein Abenteuer voller Eindrücke und Möglichkeiten!
Mögt ihr Einblicke wie diese, welche mehr über die Entwicklung von Spielen verraten?