Shigeru Miyamoto wünschte sich Zelda-Spiel im Stil von Super Mario Maker

  • Es ist rar geworden, dass man von der Entwicklerlegende Shigeru Miyamoto hört. Der Super Mario- und The Legend of Zelda-Schöpfer ist längst in den Hintergrund des großen Nintendo-Konzerns getreten und überlässt jüngeren Genies das Handwerk, das er über viele Jahre perfektioniert hat. Mittlerweile kümmert sich Herr Miyamoto um einige Firmeninterna und überwacht wichtige Projekte wie Nintendos eigenen Themenpark namens Super Nintendo World. Hin und wieder kommt es dann aber doch vor, dass er sich in die Entwicklung aktueller Titel einmischt und die führenden Personen berät. Ein solcher Fall ist auch bei The Legend of Zelda: Link's Awakening eingetreten, welches vergangenen Freitag für die Nintendo Switch-Familie erschienen ist.


    Im Gespräch mit IGN verrät The Legend of Zelda-Producer Eiji Aonuma, dass Shigeru Miyamoto großen Einfluss auf einen Aspekt des Remakes von The Legend of Zelda: Link's Awakening ausübte. Während ihrer regelmäßigen Diskussionen über "das nächste Zelda-Abenteuer" äußerte Herr Miyamoto den Wunsch nach einem Zelda-Spiel im Super Mario Maker-Stil. Ein solches Spiel würde definitiv mit Dungeons zu tun haben, darauf legten sich die beiden fest. Es wurde jedoch als eher schwierig eingestuft, die Logik zu ersinnen, die für eigens kreierte Dungeons nötig wäre. Aus diesem Grund überlegte man sich eine zugänglichere Vorgehensweise, bei welcher vordefinierte Dungeon-Stücke, denen bereits eine Lösung zugrunde liegt, zusammengesetzt werden, anstatt Spielern zu erlauben, komplexe Konstrukte zu bauen, wie es in Super Mario Maker (2) der Fall ist.


    So kam die Idee für die Kammer-Labyrinthe zustande. Doch wieso eigentlich gerade im Remake von Link's Awakening? Eiji Aonuma erklärt, dass Nintendo nach Beispiel-Dungeons der Vergangenheit Ausschau hielt, welche exemplarisch für das Konzept der Kammer-Labyrinthe verwendet werden könnten, und schließlich bei Link's Awakening fündig wurde. Die Räume in den Dungeons des Cocolint-Abenteuers seien ideal, da diese genau einen ganzen Bildschirm füllen und zudem aus einer Top-Down-Perspektive betrachtet werden, was für eine einfache Orientierung und Navigation sorgt. Diese Tatsache sei ein wichtiger Grund, weshalb sich das Team überhaupt dazu entschieden habe, den Game Boy-Klassiker neu aufzulegen.


    In einem späteren Teil des selben Interviews erklärt Herr Aonuma, dass das Acht-Wege-System des Originals beibehalten wurde, da das gesamte Spiel ursprünglich auf diese Bewegungsart ausgelegt wurde. Hätte man sich Link frei bewegen lassen, wären große Änderungen nötig gewesen, da Spielemechaniken und Spielgefühl vom Gewohnten abweichen würden. Also entschied man sich dafür, das Acht-Wege-System beizubehalten und dafür Änderungen am Scrollen der Welt vorzunehmen. Auf diese Weise sollen Spieler einen besseren Orientierungssinn entwickeln können, da sich ihre Sicht nicht mehr auf kleine Stücke beschränkt, sondern fließend in andere Bereiche übergeht.


    Abschließend haben wir einen anderen Beitrag von Eiji Aonuma für euch, in dem die Kammer-Labyrinthe näher unter die Lupe genommen werden. Wir haben für euch den offiziellen Text von Nintendo unten eingebunden.



    Mögt ihr Einblicke wie diese, welche mehr über die Entwicklung von Spielen verraten?


    Quelle: IGN, Nintendo – Newsbild: © Nintendo

  • Bei den Kammern habe ich wegen der völlig willkürlichen Verknüpfung der Treppen mehr als einmal einen Schreikrampf bekommen. Die eine Herausforderung ließ sich nur lösen, indem ich etwa 10 Treppen platziert und auf eine brauchbare Verknüpfung gehofft habe. Das muss dringend gepatcht werden!

    Einmal editiert, zuletzt von Mr_Ananas ()

  • Leider hat man den Kammerlabyrinth-Modus in Zelda Link's Awakening so komprimiert und vereinfacht, dass dieser nicht langfristig unterhalten kann. Von einem Zelda-Spiel im Stil von Mario Maker kann hier also nicht wirklich die Rede sein.

  • auf diesen dungeon-maker könnte man aber hervorragend aufbauen. ich hoffe sehr, dass diese option noch auf dem tisch der verantwortlichen liegt.


    es wäre ja beispielsweise nicht sonderlich kompliziert, wenn man zu beginn einen blanko-raum ohne türen hätte.
    dann dinge wie texturen/farben für wände und böden festlegen, abgründe/blöcke ergänzen, türen/stellen zum sprengen platzieren, kisten/gegenstände/gegner platzieren, usw.
    am ende kann man nicht nur fertige Labyrinthe mit anderen teilen, sondern auch einzelne kammern.


    also umsetzbar, ohne zu kompliziert zu werden, wäre es denke ich schon. hoffe da kommt noch was als eigenständiges spiel. :)


    EDIT:
    achja, nicht zu vergessen, dass natürlich auch eine oberwelt dazugehören sollte, die man selbst gestalten kann.


    Ich glaube zu wissen, dass ich der Meinung bin, dass es eventuell zu 100% so hätte gewesen sein können!

    Einmal editiert, zuletzt von Loco4 ()

  • Und ich wünsche mir einen Nachfolger von TP, was sich wieder mehr am Stil von OoT, MM und TP richtet wie die Demo der Wii U mit Breath of the Wild freien Welt. :rolleyes:

  • Ich würde einen Vollwertigen Zelda Maker sehr feiern, und würde ich auch im Gegensatz zum Mario Maker auch sofort kaufen. :moneylink:


    Sie haben mit dem Dungeonmaker im Links Awakening einen guten Grundstein gelegt auf dem man sehr gut aufbauen könnte. Klar es ist nicht ganz einfach, aber da sie es bei den Mario spielen hinbekommen haben, sehe ich keinen Grund wieso sie es nicht bei Zelda auch schaffen sollten, auch wenn es noch etwas dauert bist es umgesetzt wird. Nur ganz offenbar wäre die Nachfrage dazu vorhanden. :D

  • Bei den Kammern habe ich wegen der völlig willkürlichen Verknüpfung der Treppen mehr als einmal einen Schreikrampf bekommen.

    Oh Gott JA! Wenn ich Treppen bauen muss versuche ich inzwischen den Dungeon gleich von Beginn an so zu bauen, dass ich die Treppen gar nicht nutzen muss, also möglichst alles zusammenhängt.
    Vielleicht sind wir aber auch beide zu blöd um zu verstehen wie man die Routen manuell festlegt?


    Ein Zelda-Maker wird aber auch massiv Komplexer, schliesslich muss man sich komplette Räume mit Puzzles ausdenken können. Bei vorgegebenen Räumen, wie bei Boris weiss man schnell was zu tun ist, weil man die Räume bereits aus dem Spiel kennt, würde bei einem Zelda-Maker nicht gerade kreative Levels fördern. Die Gefahr von Troll-Dungeons bei denen man nicht weiterkommt, wenn man einen Schlüssel falsch einsetzt sind auch extrem hoch.

  • Das Acht-Wege System im Remake zu nutzen ist in Ordnung und ich verstehe wieso sie es umgesetzt haben. Es wäre jedoch schön gewesen, wenn der Spieler sich entscheiden kann, ob er Link mit dem Analog Stick, oder dem Steuerkreuz bewegen möchte. Leider wird das Steuerkreuz nämlich nicht unterstützt, was etwas inkonsequent wirkt.

  • Den Dungeon-"Maker" finde ich wirklich schlecht, tut mir leid. Also das Remake ist sehr sehr toll, aber die Dungeons wirken einfach nicht, wie aus einem Guss, weil man meist an den Wänden auch sieht, aus welchem richtigen Dungeon der Raum kommt. Mir gefällt der Dungeon-"Maker" jedenfalls überhaupt gar nicht.

Jetzt mitmachen!

Du hast noch kein Benutzerkonto auf unserer Seite? Registriere dich kostenlos und nimm an unserer Community teil!