Bestätigt: Kein Online-Mehrspieler in der Nintendo Switch-Version von A Hat in Time

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    • Bestätigt: Kein Online-Mehrspieler in der Nintendo Switch-Version von A Hat in Time

      Erst gestern berichteten wir von der erfreulichen Nachricht, dass der DLC „Nyakuza Metro“ für A Hat in Time auch die Nintendo Switch erreichen wird – als zweite Plattform überhaupt. Ein Erscheinungstermin soll dazu bald bekannt gegeben werden. Doch der im DLC enthaltene Mehrspieler-Modus mit bis zu 50 Spielern wird es leider nicht auf die Hybridkonsole schaffen. Grund hierfür ist eine feste Verankerung mit der Steam-Softwareumgebung, vor allem der Steam API 2.0, die in der Form nicht auf der Nintendo Switch umsetzbar ist. Nur diese Softwareschnittstelle ermöglicht eine flüssige Erfahrung für alle 50 Spieler.

      Seid ihr sehr traurig über diese Nachricht oder habt ihr sowieso schon damit gerechnet?

      Quelle: Twitter (A Hat in Time) – Newsbild: © Gears for Breakfast
    • Mich würde mal die genaue angewendete Technik interessieren, weswegen das Spiel auf Steam API 2.0 abhängig ist, um eine "flüssige Spielerfahrung im Multiplayermodus" zu garantieren.

      Nach einem kurzen Google Recherche habe ich nur herausgefunden, dass Steam selbst für Entwickler Gameserver für die Spieler anbietet - oder die Spieler unter sich diese anbieten können. Das bedeutet, dass im Spiel fest verankert ist, dass nur eine Verbindung mit dem Steam-Server aufgebaut werden kann? Dann ist die logische Schlussfolge, dass der Entwickler selbst sowohl keine Server für die Switch-Version aus Kostengründen aus eigener Hand anbieten möchte als auch im Spiel kein System eingebaut hat, dass ein Spieler ein Server selbstständig (P2P) betreiben kann?

      Habe ich das so richtig interpretiert oder liege ich daneben?
    • @Njubisuru Klingt soweit richtig für mich.
      Da Nintendo ja quasi überhaupt nichts brauchbares an Infrastruktur zur Verfügung stellt müsste man bei P2P aber wohl auch noch selber ein Matchmaking bauen und dafür auch nen Server bereitstellen.
      Bei Steam (und vielleicht auch Sony und MS) können die 3rd Party Entwickler auf deren einheitliche Dienste zurückgreifen.
    • @Burner

      Was ich an deinen Beitrag nicht ganz verstanden habe: Wieso müsste der Spieler selbst ein Matchmaking implementieren, wenn das Spiel, sofern das hosten eines P2P-Server erlaubt, der Host vom Spiel bereits die nötigen Funktionalitäten bereits hat, "seinen Raum zu gestalten"?

      Vielleicht reden wir auch gerade voneinander vorbei.

      Zitat von Burner:

      Bei Steam (und vielleicht auch Sony und MS) können die 3rd Party Entwickler auf deren einheitliche Dienste zurückgreifen.
      Was genau sind denn diese Dienste? Freundesliste, Archivement und einheitlicher Dienstkonto lasse ich noch gelten, aber ein Server hostet die ganze Geschichte nur bzw. stellt nur die Möglichkeit zur Verfügung, dort seinen "Spielraum" zu platzieren. Bildlich gesprochen. Das kann genauso gut beim Spieler selbst geschehen, weswegen mich diese Geschichte stutzig macht: Die Funktionalitäten existieren - man will sie auf Switch-Anwender nur nicht anwenden. Die Frage ist: Wieso? Dass die Verbindungsqualität nicht optimal ist wie auf den Steam-Server, kann man hinnehmen. Aber dennoch ein komplettes Feature streichen? In Xbox 360-Zeiten (und PS3-Zeiten, die irgendwo unter ein Stein vergraben war) wurde die Spielerzahl weit herunterreduziert im Vergleich zur PC-Version einiger Spiele.
    • @Njubisuru Was ich meinte ist, dass auch wenn das Spiel über P2P bei den Spielern selbst laufen würde müssten sich die Spieler ja erstmal finden. Es wird zwar (hoffentlich) eine API geben, damit Entwickler auf die Freundesliste zugreifen können, aber wenn du jetzt nicht so viele Freunde mit Switch hast und mit zufälligen Leuten spielen willst muss es einen Server geben, der deine Suchanfrage nach Mitspielern annimmt und an andere die suchen vermittelt.
      Bin mir halt nicht sicher ob und vor allem wie Nintendo so einen Dienst anbietet. Wenn nicht müsste der Entwickler nen Server dafür betreiben. Oder die bieten sowas an, aber das ist Nintendotypisch so abstrus das die den ganzen Netcode neu schrieben müssten damit es läuft.
    • @Burner & 'Njubisuru'Ich habe das Gefühl als wenn keiner von euch beiden weiß was eine API ist.
      Die Devs benutzen für den MP eine API von Steam, d.h. das ganze MP-Konstrukt ist um diese API herum gestrickt.
      Diese API gibt es einfach nicht auf der One, PS4 und der Switch. Sie müssten also den MP völlig neu Entwickeln...…was aber nur dann Sinn macht, wenn es zumindest eine ähnliche API bei den nicht Windows-Systemen geben würde.

      Das ist scheinbar aber nicht der Fall. Und so lassen Sie es dann besser (und glaubt mir: MP selbst ohne große Hilfe einer API die 90% der Arbeit für einen erledigt zu Entwickeln ist extrem hart, teuer und fehleranfällig).