Spezial: Inszenierung in Videospielen – Wer nimmt die Kamera in die Hand?

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    • Spezial: Inszenierung in Videospielen – Wer nimmt die Kamera in die Hand?

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      Wenn es um die Inszenierung von aufregenden Momenten oder Kämpfen geht, ist es längst kein Geheimnis mehr, dass Zwischensequenzen in den meisten Fällen die Szene aktiv einleiten und den Fokus auf wichtige Elemente lenken. Dass es aber noch andere Möglichkeiten gibt, essenzielle Augenblicke passiv aufzusetzen, in dem ihr als Spieler die Szenerie aufbaut und die Kamera eigenständig führt, wird nur von den wenigsten Spielen wahrgenommen. Welche Wege es bezüglich beider Darstellung gibt, wie man diese ideal aufbaut und welche Ableger beispielhaft für ihr Konzept stehen, erfahrt ihr im folgenden Spezial.

      Hier geht es zum Spezial!

      Wir wünschen euch viel Spaß beim Lesen!

      Newsbild: © Nostatic Software
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      Zitat von Kevin Becker:

      Im richtigen Kontext funktionieren also beide Konzepte, die zum grundsätzlichen Design des Spiels passen sollten und nicht wie ein Fremdkörper oder aufgezwungen wirken dürfen.
      Ich glaube genau das ist einfach der springende Punkt: Solange es passt und sich nicht falsch oder erzwungen anfühlt, ist es glaube ich fast egal, wie man es umsonst.
      Wichtig ist für mich, das sowas auch "Highlights" sind. Es gibt öfters auch Spiele wo man sich nach einer Szene/Cutscene fragt: "Ähm okay, wieso hab ich mir das jetzt angeschaut". Sowas ist dann nicht so nice.
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      Zwischensequenzen nerven mich zu 90 Prozent. Es gibt ganz wenige Ausnahmen. Breath of the Wild z.B. war richtig gut gemacht. Aber auch da gab es ja die kleinen Animationen, die sich immer wiederholen wie beim Kochen oder Handeln.
      Am schlimmsten sind solche Cut-Scenes, die versuchen, grafischen Realismus vorzugaukeln. Das sieht selbst auf den besten PCs einfach miserabel hölzern aus und zieht mich null rein. Aber ich stehe mit dieser Ansicht wohl alleine da. Alle geilen sich daran auf, dass die Hauttexturen beim neuen Spiel x ja noch besser und realistischer sind als beim letzten, aber jede Nachmittags-Soap im Fernsehen hat bessere Grafik - weil es eben keine Grafik ist.
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      Ich mag Cutscenes sehr gern, wenn sie denn gut gemacht sind. Gibt natürlich auch welche, die teilweise unnötig sind, da sie entweder viel zu lang sind und dabei langweilig, was einen dann manchmal völlig aus dem Flow bringt. Metal Gear oder jetzt Death Stranding leben natürlich davon, aber da hat man nicht da Gefühl, das die Szenen unwichtig sind.
      Was ich persönlich sehr mag ist, wenn man "eingebunden" wird in die Sequenzen, sprich passend zur Situation rumbelt der Controller. Hier finde ich persönlich Astral Chain sehr gut und auch wieder Death Stranding.
      Und eine Art Zwischensequenz wurde nicht angesprochen: Quick Time Events. Bei diesen kommt es auch stark drauf an, wie diese gemacht sind, aber dadurch können Kämpfe sehr cineatisch dargestellt werden, ohne das man einfach nur zum Zuschauer degradiert wird.