Paper Mario: The Origami King – Interviews offenbaren kreative Einschränkungen durch Nintendo und weitere Hintergründe zur Entwicklung

  • Das ideale Paper Mario kann viele Formen annehmen. Abhängig von dem Ableger, mit dem ihr die langjährige Serie kennen und lieben gelernt habt, verkörpert Paper Mario wohl ganz unterschiedliche Normen und Werte für euch als Videospielfan. Da kommt es wenig überraschend, dass sich um neue Titel der Reihe immer wieder Kontroversen und Diskussionen bilden – die Anhängerschaft des papierdünnen Klempners gestaltet sich nun mal derart heterogen. Nintendo und Intelligent Systems beweisen mit jedem Serienteil Mut zu Neuem, sehen sich allerdings in den letzten Jahren verschärft harter Kritik ausgesetzt, insbesondere bezüglich des Charakterdesigns und Kampfsystems.


    Um besser verstehen zu können, wie das Team hinter Paper Mario: The Origami King, dem neuesten Serienableger, beim Endprodukt angekommen ist, haben zuletzt verschiedene Magazine den Kontakt gesucht und Fragen an die leitenden Persönlichkeiten der Entwicklung formuliert. So liegen uns Informationen aus Interviews von Eurogamer und PC Games vor, welche wir für euch zusammengefasst haben.


    Warum eigentlich Papier?


    Zum Entwicklungsbeginn des ersten Paper Mario-Spiels für das Nintendo 64 war sich das Team bei Intelligent Systems unsicher, welchen Stil diese neue Art von Mario nutzen sollte. Als Mario-Erfinder Shigeru Miyamoto eines Tages eine Konzeptzeichnung von Naohiko Aoyama sah, welcher zu der Zeit neu beim Studio begonnen hat und die bekannten Mario-Charaktere als papierdünne Versionen zeichnete, entschied Herr Miyamoto scheinbar spontan, dass dies der Grafikstil des Projekts werden solle. Die Papier-Thematik wurde schlussendlich nicht nur als grafisches, sondern auch als spielerisches Schlüsselelement der Serie verankert.


    In Spielen wie Paper Mario, Kirby und der Regenbogenpinsel oder Yoshi's Woolly World zeige Nintendo ein Faible für Basteleien in ihren Videospielen, meint Eurogamer. Kensuke Tanabe, einer der führenden Producer bei Nintendo, erklärt, dass moderne Hardware dem Entwicklerteam erlaubt, die Papier-Thematik so umzusetzen, wie man es schon immer gewollt habe. Papier, oder Gebasteltes, liege der Serie schon seit ihrem Ursprung zugrunde. Im Gegensatz dazu stünden Kirby und Yoshi, bei welchen die entsprechenden Stile gewählt worden seien, um den Charakter der Spiele noch stärker hervorzuheben.


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    © Nintendo


    Auch wenn man es vermuten möge, spielte die Nintendo Labo-Produktlinie keine Rolle in der Entwicklung von Paper Mario: The Origami King. Herr Aoyama, der bereits zuvor als Erfinder des Paper Mario-Grafikstils genannt wurde und für Paper Mario: Sticker Star und Paper Mario: Color Splash als Director fungierte, schlug für den neuen Ableger eine Umgebung aus Papierstücken vor, die auf Stützrahmen geklebt sind. Entsprechend dachte das Team zuerst daran, Pappmasché zu nutzen. Die Origami-Thematik wurde schließlich von Nintendo vorgeschlagen, als das Team nach einfacher zu realisierenden Papier-Elementen suchte.


    Die Kunst des Papierfaltens


    Risa Tabata, ihres Zeichens Assisstant Producer bei Nintendo, dachte gleich an Origami, als sie überlegte, welche papierbezogenen Konzepte im neuen Spiel umgesetzt werden könnten. Papier solle stets das zentrale Motiv von Paper Mario darstellen und da die Kunst des Papierfaltens zuvor unbenutzt blieb, dachte sie, Spieler/-innen könnten davon überrascht sein, Origami-Versionen von Prinzessin Peach und anderen bekannten Figuren zu sehen. Frau Tabata lobt dabei, wie Intelligent Systems diese Idee unter anderem in der Eröffnungssequenz umgesetzt hat. Durch die Origami-Thematik seien anschließend viele weitere Einfälle gekommen, so etwa auch Marios Faltarme oder, dass sich Mario mit ungefalteten Charakteren verbündet, um gegen Origami-Gegner zu kämpfen.


    Als es darum ging, die Eigenschaften von Origami ins Spiel zu bringen, war viel Recherche und Probieren angesagt. Vor allem die Charakterdesigner und Programmierer hätten sich ausführlich mit der Beschaffenheit von Origami auseinandergesetzt und mit echtem Papier Grobentwürfe der Charaktere erstellt, verrät Director Masahiko Nagaya. Dabei hätten sie gelernt, was die Figuren gefaltet und origami-artig wirken lässt, sodass sie grundlegende Regeln für die Optik der Charaktere im Spiel ableiten konnten. Durch Shader sei darüber hinaus versucht worden, den Glanz und die Schatten von Origami authentisch darzustellen, was in einem visuellen Stil resultiert, der charakteristisch für das Spiel sei, meint Herr Nagaya.


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    © Nintendo


    Hinsichtlich der Bossgegner habe man nach Papier-bezogenen Elementen gesucht, die sich vom übrigen Origami-Konzept abheben sollten, sagt Producer Tanabe. Da sei die Idee aufgekommen, real wirkendes Büromaterial zu verwenden, ohne ihm menschliche Züge zu verleihen. Herr Tanabe beschreibt dies als „seltsam anmutend“, aber dem Team habe es als visueller Aufhänger für das Spiel gefallen und die Idee blieb hängen.


    Nicht im Kreis drehen


    Das ursprüngliche Konzept für das Kampfsystem in Paper Mario: The Origami King stammt – genau wie das erste Konzept für die Optik – von Herrn Aoyama. Er wünschte sich ein Kampfsystem, bei dem Mario ringsherum von Gegnern umzingelt ist. Während Herr Tanabe darüber nachdachte, wie sich dies am besten umsetzen lasse, sei ihm der Gedanke gekommen, dass Spieler/-innen in so einer Situation womöglich viele Gegner auf einmal besiegen wollen würden. So habe er einen ersten Prototyp in Auftrag gegeben, bei dem sich das Spielbrett rotieren lasse. Die Möglichkeit, Gegner über das Spielbrett zu schieben, sei erst später dazugekommen und vom Zauberwürfel inspiriert.


    Für Herrn Tanabe sei es obligatorisch, dass sich das Kampfsystem mit jedem Paper Mario-Ableger ändere. Dies sagt er vor allem mit Hinblick auf die Spielentwicklungs-Philosophie, die er und sein Team verfolgen. Das Streben nach innovativen und einzigartigen Systemen stünde an erster Stelle, erklärt er. Natürlich sei es vorab nicht möglich, zu wissen, ob diese neuen Systeme den Spieler/-innen schlussendlich auch gefallen. Dies stelle allerdings ein notwendiges Risiko dar, um Spieler/-innen überraschen und beeindrucken zu können. Herr Tanabe sagt, dass Misserfolge in letzter Zeit stark kritisiert würden und dies etwas sei, das er auch selbst erfahren habe. Nichtsdestotrotz stehe er zu seiner Grundüberzeugung als Spieldesigner, Herausforderungen anzunehmen, selbst wenn sich dies als risikoreich herausstelle.


    Vom Konzept zum Abenteuer


    Am Anfang der Entwicklung stehe stets das Spielsystem, erklärt Herr Tanabe. Habe man etwas gefunden, das funktioniert, überlege man sich im Anschluss Elemente, die zu dieser Idee passen würden. Basierend auf dem Spielkonzept würden zu Beginn Schauplatz und Spielwelt festgelegt und die zu den Welten und Leveln passenden Ereignisse erdacht. Womöglich besonders für sein Team sei ein Prozess, bei dem später im Entwicklungsprozess gekommene Einfälle in die Handlung eingearbeitet würden.


    Im Fall von Paper Mario: The Origami King habe sich das Team dazu entschieden, Mario neben Olivia verschiedene Gefährten zu geben, die ihn bei seiner Reise temporär unterstützen und für weitere erinnerungswürdige Momente sorgen. Man sei davon überzeugt, dies gestalte die Ereignisse im Spiel noch einzigartiger und den Spielablauf noch unterhaltsamer. Über ein traditionelles Party-System, wie man es aus Rollenspielen kennt, habe sich das Team zu Entwicklungsbeginn keine Gedanken gemacht.


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    © Nintendo


    Weitere Hintergründe, wie der Spielablauf von Paper Mario: The Origami King zustande gekommen ist, liefert auch Director Nagaya. Demnach habe Intelligent Systems bei der Szenenplanung einen Emotionsfluss festgelegt, der ein Ideal davon abbildet, was Spieler/-innen während eines Spieldurchlaufs fühlen sollen. Basierend darauf seien weitere Details entschieden worden, allen voran, wie eine Szene vermittelt würde – ob als Zwischensequenz, Dialog oder Minispiel. Dass der neueste Teil zahlreiche Minispiele enthält, liege also nicht daran, dass man zu Beginn festgelegt habe, viele Minispiele einzubauen. Vielmehr lege man Wert darauf, für jede Szene die beste Methode zu finden, das gewünschte Spielerlebnis zu vermitteln.


    Während Erstaunen oder Begeisterung gängige Beispiele für angestrebte Emotionen darstellen, kann es manchmal auch beabsichtigt sein, den Spieler/-innen Angst zu bereiten – selbstverständlich in Maßen. Auf eine Frage von Eurogamer hin offenbart Herr Tanabe, seine Spiele immer auch mit Elementen zu versehen, die ein erwachsenes Publikum ansprechen könnten. Beispielhaft wird „das Gefühl von Unmenschlichkeit“ bei der Origami-Version von Prinzessin Peach genannt, die unheimlich wirken soll. Auch das Intro von Paper Mario: Color Splash empfindet er als gruselig.


    Nintendo schiebt der Kreativität den Riegel vor


    Für gewöhnlich – und wie auch in den vergangenen Absätzen zum Vorschein gekommen sein sollte – stehen Nintendo und seine Praktiken für Innovation und Kreativität. Umso unverständlicher erscheint, was Herr Tanabe und Herr Nagaya über die kreative Freiheit bei Projekten wie der Paper Mario-Serie zu sagen haben. Demnach gebe es innerhalb des Unternehmens ein „IP-Team“ (IP steht für „Intellectual Property“ und bedeutet so viel wie „geistiges Eigentum“ oder synonym auch einfach „Marke“), welches strenge Richtlinien für den Umgang mit Nintendo-Charakteren festlegt und die Einhaltung dieser strikt kontrolliert. Selbst enge Partner wie Intelligent Systems bleiben der Prüfung des IP-Teams nicht verschont und müssen sich den Vorschriften beugen.


    So kommt es, dass dem Team von Paper Mario: The Origami King nicht gestattet wurde, eigene Charaktere zu entwickeln oder jene aus älteren Ablegern, wie modifizierte Gumbas oder Toads, wiederzuverwenden. Dem Team sei sehr wohl bewusst, dass sich Fans einzigartige Charakterdesigns wünschen, vorerst sei es jedoch nicht möglich, diese Wünsche zu erfüllen. „Vorerst ist es uns nicht möglich“, sagt Herr Tanabe ganz konkret.


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    © Nintendo


    Immerhin sei es gestattet worden, die Outfits einiger Toads zu ändern, wenn dies aufgrund des Handlungsverlaufes nötig war. Dies sei ein Schritt in die richtige Richtung, hält Herr Tanabe fest. Doch damit bleibt es bei einem Großteil der Charaktere im Spiel, die nahezu identisch aussehen. Für diese Figuren habe sich das Team etwa sprachliche Besonderheiten ausgedacht, um den Spieler/-innen zumindest spaßige Dialoge bieten zu können.


    Auch wenn den Charakterdesigns enge Grenzen gesetzt sind, genießt das Team völlige Freiheit, was die restlichen Elemente des Spiels anbelangt. Seit Paper Mario: Color Splash habe das Team komplette Kontrolle über die kreative Ausrichtung des Spiels, bestätigt Herr Tanabe. Mario-Schöpfer Shigeru Miyamoto habe zwar ein oder zwei Mal geschaut, wie der Entwicklungsprozess vorangeht, habe aber keinerlei Änderungswünsche geäußert. Den kreativen Freiraum kann auch Herr Nagaya bestätigen. „Teile [...], die das Spiel zu dem machen, was es ist“ lägen völlig in den Händen des Teams. Den einzigartigen Stil des Spiels hervorzuheben und gleichzeitig die Richtlinien einzuhalten, habe sich jedoch als eine Herausforderung erwiesen.


    Was die Zukunft bringt


    Paper Mario hat noch lange nicht das Ende der Fahnenstange erreicht. Herr Tanabe sagt aus, auch weiterhin innovative und einzigartige Paper Mario-Titel kreieren zu wollen. Dabei müsse es nicht zwingend bei der Richtung bleiben, die von der Serie bislang eingeschlagen wurde. Genaueres sei intern aber noch nicht entschieden worden. Näheres dazu findet ihr in unserem vorherigen Artikel zum Thema, in dem wir ausführlich darauf eingegangen sind.


    Die vollständigen Interviews findet ihr bei Eurogamer und PC Games.


    Hat euch dieser tiefreichende Blick hinter die Kulissen der Entwicklung von Paper Mario: The Origami King gefallen? Wie bewertet ihr die einzelnen Aspekte, die dazu beigetragen haben, das Spiel zu dem zu machen, was es ist?

    Quellenangabe: Eurogamer, PC Games
  • Dass sie die Charaktere nicht verändern und keine eigenen einfügen dürfen, verstehe ich ehrlich gesagt nicht. Davon lebte doch der Charme der älteren Teile.

    Was aber auf jeden Fall zutrifft, ist die Kreativität bei der Thematik. Auf Origami muss man halt auch erstmal kommen.

    Life is a Game.
    To be this good takes AGES.

  • Management Versagen.


    Wenn es innerbetriebliche Instanzen gibt, die sich für unveränderte Charaktere einsetzen, dann läuft was gehörig falsch. Die Leute sollen das besser abwägen und beurteilen statt die Richtlinie vorzugeben.


    Ich hoffe nur nicht, dass der Prüfungsprozess selbst abschreckend ist. Das erinnert mich an anstrengende Gespräche mit Qualitäts- oder Rechtsabteilungen. Wenn da der Prozess so langwierig und mit nervigen Diskussionen verbunden ist, kann ich aus Projektmanagement-Sicht verstehen, dass man es umgeht.


    Die Unternehmensphilosophie ist auch nur noch ein Schatten ihrer selbst. Wie kann man sich darüber definieren, dem Spieler stets Neues zu bieten, jedoch die Welt und Charaktere dabei völlig zu vernachlässigen?


    Ich fand es in Paper Mario immer toll, in dieser lebenden Welt ein Abenteuer zu erleben. Nach jedem Spielabschnitt haben die unterschiedlichsten Charaktere dir was Neues zu erzählen gehabt.

    Es gab Kapitel in Spielzeugkisten, in Arenen oder in einem verdammten Luxuszug.

    Das was originell und würde überhaupt nicht funktionieren, wenn alle Fahrgäste z.B. nur Standard Toads und Koopas sind.


    Betriebliche Maßnahme wäre mal, Leute dazu zu bringen, ältere Spiele zu spielen - oder in dem Fall wie von dem IP Bereich: überhaupt Spiele spielen.


    Unglaublich schlecht einfach.

  • Schade, dass Nintendo nicht möchte, dass neue Charaktere in Paper Mario entworfen werden. Komischerweise gab es aber in Super Mario Odyssey und Luigi's Mansion 3 sehr viele neue kreative Charakterdesigns.

    Most Wanted:
    Splatoon 3

    Mario + Rabbids Sparks of Hope

    Metroid Prime 4
    Bayonetta 3

    Metroid Dread

    No More Heroes 3


  • Nintendos Drang alles neu zu machen, steht oft dem Wunsch der Fans entgegen. Die meisten wünschen sich gefühlt eine direkte Fortsetzung zu Paper Mario und das Äonentor... Ein Spiel mit richtigen RPG Feeling... Keine großen Experimente oder Änderungen am Gameplay. Fertig.


    Aber nö... Nintendo will das sich die Spiele Unterscheiden und Alleinstellungsmerkmale bieten. Der gleiche Grund warum es auch kein neues F Zero gibt -_-

  • Interessanter Einblick.

    Origami ist definitiv das perfekte Thema für die paper Mario Reihe.

    Ohne zu wissen was da genau reglementiert ist wegen Charakteren und wie und warum will ich da nicht mit dem Finger auf jemanden zeigen, klingt erstmal doof aber wir kennen keine genauen Hintergründe dazu etc.

    Ssssssswitch

  • dr.retro hatte aber ganz andere Gründe, damals war alles was nicht 3D war verpönt, es war ja auch N64 Zeit und sogar eher Richtung Ende der Konsole mit Ausblick auf PS2 und Gamecube... und mal ehrlich N64 Paper Mario war ziemlich hässlich... so verwaschen und niedrig aufgelöst war es selbst für diesen Artstyle zu wenig.


    Bei Paper Mario Äonentor hingegen waren die Fans sofort Feuer und Flamme und heute sehnen sich immer mehr Leute nach Artstyle als Fotorealismus.

  • Ich kann schon verstehen, dass man Richtlinien für IPs mit bekannten Charakteren erlässt.


    Das Mario-Universum ist klar definiert, und ein neuer Charakter stellt einen Eingriff da. Zu viele neue Charaktere könnten das Universum verwässern.

  • Das mit der restriktiven Handhabung mit neuen Charakteren ist wirklich schade. Dabei könnte so viel interessantes dabei entstehen. Eine neue Figur die nicht weiß, ob sie Toad oder Toadette ist würde z.B. auch aktuelle Themen behandeln oder eine Alice Schwarzer Toadette die, die niedrige Quote von Toadettes in der Paper Mario anprangert.

  • Verstehe nicht warum sie auf Teufel komm raus neue Kampfsysteme etablieren müssen... das klingt nach selbstgemachten Problemen. Und das System zwischen Sticker Star und Color Splash war auch nicht wesentlich verschieden.


    Edit: Und die Restriktionen der Charaktere sind indiskutabel, da fragwürdig. Als ob IS die Marke verhunzt wenn man mehr Variation reinbringt... wenigstens dürfen sie ein paar neue Charaktere bringen, wie die Begleiter Kersti, Farbian oder Olivia.

    Einmal editiert, zuletzt von NJunkie ()

  • Zitat

    So kommt es, dass dem Team von Paper Mario: The Origami King nicht gestattet wurde, eigene Charaktere zu entwickeln oder jene aus älteren Ablegern, wie modifizierte Gumbas oder Toads, wiederzuverwenden. Dem Team sei sehr wohl bewusst, dass sich Fans einzigartige Charakterdesigns wünschen, vorerst sei es jedoch nicht möglich, diese Wünsche zu erfüllen. „Vorerst ist es uns nicht möglich“, sagt Herr Tanabe ganz konkret.

    Ich stelle mir das ziemlich frustrierend als Entwickler vor, wenn man von den Spielerinnen und Spielern dann für genau das kritisiert wird :| Ich hoffe, dass sich da die Einstellung seitens Nintendo ändert, insbesondere auf Basis der immer wiederkehrenden Kritik...

    Timinator war hier.

  • Solaris Macht es denn eigentlich genau genommen einen Unterschied ob Toad oder Toadette? Ich meine Toads sind ja immerhin geschlechtlos (laut Koichi Hayashida).

  • playersdestiny Das Paper Mario Universum stand immer schon für sich selbst. Es spielt nicht im Mario Universum, deswegen finde ich es auch so unnötig, dass Nintendo da so viel verbietet. Allerdings sind die Entwickler selbst natürlich an Problemen in Kampfsystem und Story der letzten Spiele schuld.

  • Solaris Ich hab Toadette immer als individuellen Charakter betrachtet, ähnlich wie Captain Toad und Toadsworth.


    Den allgemeinen Toad sehe ich als die Spezies an sich. Manche individualisieren sich halt.

  • Zitat

    Umso unverständlicher erscheint, was Herr Tanabe und Herr Nagaya über die kreative Freiheit bei Projekten wie der Paper Mario-Serie zu sagen haben. Demnach gebe es innerhalb des Unternehmens ein „IP-Team“ (IP steht für „Intellectual Property“ und bedeutet so viel wie „geistiges Eigentum“ oder synonym auch einfach „Marke“), welches strenge Richtlinien für den Umgang mit Nintendo-Charakteren festlegt und die Einhaltung dieser strikt kontrolliert. Selbst enge Partner wie Intelligent Systems bleiben der Prüfung des IP-Teams nicht verschont und müssen sich den Vorschriften beugen.

    Ah, dass würde erklären, warum sich so viele Mario Spin-Offs in dem letzten Jahrzehnt so "New Super Mario Bros-like" anfühlen. Dabei war einer der besten Sachen bei den Mario Spin-Offs, dass die ihre eigene, einzigartige Version vom Mario-Universum haben mit einzigartigen Designs :(

  • playersdestiny Das Paper Mario Universum stand immer schon für sich selbst. Es spielt nicht im Mario Universum, deswegen finde ich es auch so unnötig, dass Nintendo da so viel verbietet. Allerdings sind die Entwickler selbst natürlich an Problemen in Kampfsystem und Story der letzten Spiele schuld.


    Die Story kann ich (noch) nicht beurteilen, aber ich vermute, dass diese nicht übermäßig tiefgründig ist. Aber dafür steckt sie voller Humor, kleinen Geschichten, und Emotionen.


    Das Kampfsystem finde ich klasse. Ein toller Mix aus Puzzle und Geschicklichkeit. Für mich eines der besten aus dem Genre.


    Und unnötig sind die Kämpfe nicht. Zum einen treibt man damit die Geschichte vorran, zum anderen benötigt man tatsächlich viele Münzen.

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