Entwickler von Oceanhorn 2: Knights of the Lost Realm über die Nintendo Switch-Portierung des Spiels

  • Vor einigen Tagen berichteten wir über die geplante Herbst-Veröffentlichung des bislang Apple Arcade-exklusiven Oceanhorn 2: Knights of the Lost Realm auf der Nintendo Switch. Senior Graphics Programmer Kalle Hämäläinen von Entwickler Cornfox & Bros. hat auf der Unreal Engine-Webseite einen neuen Artikel über das Vorgehen des Studios bei der Nintendo Switch-Portierung geschrieben. Das Entwicklerteam hat Unterstützung durch Engine Software (unter anderem Portierung von The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel III) erhalten. Folgende Ziele an die Nintendo Switch-Portierung haben sich die Entwickler gestellt:

    • Die höchstmögliche Qualitätsstufe erreichen.
    • Eine gleichbleibende Bildrate erzielen.
    • Eine Auflösung von 1080p im TV- und 720p im Handheld-Modus erreichen.
    • "Supersampling Anti-Aliasing" durch dynamische Auflösung statt MSAA (bei iOS genutzt) oder temporäres Anti-Aliasing (bei Mac genutzt) verwenden.
    • Die Verwendung des Mobile-Renderer statt den PC-Renderer, da die Auflösung statt Rendering-Features priorisiert wird.

    Ihr erster Versuch der Nintendo Switch-Portierung ergab eine Bildrate von 13 FPS. Für iOS wurde eine Zielmarke von 30 FPS gesetzt, um eine hohe Auflösung sowie eine gute Akku-Laufzeit zu gewährleisten. Für die Berechnung eines Bildes bei 30 FPS stehen den Prozessoren nur 33,3 Millisekunden zur Verfügung. Die ersten Versuche ergaben aber 80 Millisekunden. Die Basis der Portierung bildet die iOS-Version.


    Zunächst wurden einige inperformante Blueprints (zum Erstellen diverser Funktionalitäten in der Unreal Engine) durch C++-Code ersetzt, welches einiges an Rechenzeit einsparte. Dann wurde die Nutzung diverse "Actor"-Objekte optimiert. Danach wurde noch die Berechnung von Gras und Vegetation angepasst. Zuletzt hat Engine Software noch eine Technik namens Actor Tick Batching implementiert, wodurch zahlreiche überflüssige oder doppelte Anweisungen entfernt werden konnten. Diese Technik wird auch in Sea of Thieves vom britischen Entwickler Rare genutzt.


    Freut ihr euch bereits auf die Nintendo Switch-Umsetzung des Spiels?

    Quellenangabe: Unreal Engine

    Xbox Series X | Nintendo Switch

  • Hmmm...

    Zitat


    "Ticking" refers to running a piece of code or Blueprint script on an actor or component at regular intervals, usually once per frame. Understanding the order in which your game's actors and components tick relative to each other and other per-frame tasks performed by the engine is essential to avoid off-by-one frame issues, as well as to ensure consistency in the way your game runs

    https://docs.unrealengine.com/…Actors/Ticking/index.html

    Klingt nicht schlecht.

  • nintendopower

    Es kann schon sein das es mit 4k läuft. Aber bringen tut es bei dem kleinen Bildschirm überhaupt nichts.

    Diese ganze 2k, 4k, 8k etc Handys ist so ein Bullshit. Sowas bringt es nur wenn man nen großen Bildschirm hat. Alles andere ist einfach nur eine Zahl um zu prallen aber mehr steckt nicht dahinter. :huh:

    Und ja wie mein Vorredner es sagt, dann müsste die switch pro ziemlich teuer werden und dadurch würde sie an Relevanz verlieren. :whistling:

  • Wenn andere Spiele-Entwickler sich mal Gedanken über stabile Framerates machen würden... Viele Spiele trumpfen auf mit hoher Auflösung oder speziellem Anti-Aliasing, dafür ruckelt das Spiel regelmäßig oder hat grundsätzlich keine schöne zeitliche Auflösung (z.B. Spyro). Die Switch hat nun mal keine Monster-Hardware, da muss man halt grafische Rückschritte in Kauf nehmen.

  • Damit meinte ich eher das man sieht wie viel weiter die Technik mittlerweile schon ist . Es würde ja auch 1080p in beiden Modi ausreichen. Und eben wirklich stabile 30-60 fps je nach Spiel . Also ich hoffe sehr das sie beim Switch Konzept bleiben und nicht in 2-3 Jahren wieder alles über den Haufen werfen ...

  • nintendopower Das ist Blödsinn da es kein iOS gerät gibt, dass ein 4k Display hat. Das derzeit größte iPhone (11 Pro) hat eine Auflösung von 2688x1242. Selbst die größten iPads mit einem 12,9 Zoll Display hat "nur" eine Auflösung von 2732x2048. Und wenn man das dann mal mit den Preisen und den alter der Geräte vergleicht sind 1080p mit (hoffentlich) stabilen 30 FPS schon ok.

  • Sowas bringt es nur wenn man nen großen Bildschirm hat. Alles andere ist einfach nur eine Zahl um zu prallen aber mehr steckt nicht dahinter

    Ich habe einen Beamer mit 720P und wenn man an der Wand steht sieht man 2mm Pixel auf über 3 Meter Breite. Müsste so um die 122" Bildgröße sein.


    Sobald man sich in die normale Sitzentfernung setzt, sieht man diese Pixel auch nicht mehr. Selbst die ersten Digitalkinos haben nicht mehr als FullHD gehabt. Die haben heute auch kein 8K und die Leinwand ist um einen gewaltigen Faktor größer als ein 45" Fernseher.


    Dieser Hype nach 4K und 8K ist IMHO einfach nur Schwanzvergleich auf hohem Niveau. Wenn man sich die Nase am Bildschirm plattdrückt, um Pixel zu sehen, dann hat man das Prinzip Fernseher nicht verstanden.

  • Sehr schön, das der Entwickler hier mit so viel Aufwand und Liebe zum Detail an die Portierung geht. Als Apple Arcade Abonnent zocke ich das Spiel aber schon seit einer Weile und das via iPad mini und AirPlay 2 sogar auch am TV. Trotzdem schön, das einige Titel aus dem Apple Arcade Portfolio auch ihren Weg auf die Switch finden (z.B. auch Sayonara Wildhearts) :thumbup:

    Gamer. Geek. Minimalist.

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