Führende Entwickler von Super Mario im Interview über die Vergangenheit und Zukunft der Serie

  • Super Mario – weltbekannt und allseits geliebt. Über die Jahre hat der pummelige Klempner von Nintendo zweifelsohne seinen Fußabdruck in der Videospiellandschaft hinterlassen. Viele Spieleserien oder gar ganz Genres sind auf die Anfänge der Jump-'n'-Run-Serie zurückzuführen. Auch wenn ikonische Ableger wie Super Mario Bros. und Super Mario 64 oft als einflussreichste Titel genannt werden, streben die kreativen Teams bei Nintendo immer wieder neue Innovationen an. So schickte man uns zusammen mit Mario in den Urlaub, ins Weltall oder zuletzt auf Weltreise.


    Um herauszufinden, wie Super Mario zur Videospielikone wurde, sprach The Washington Post anlässlich des Serienjubiläums im September 2020 mit leitenden Entwicklern der Hauptserie. Am Gespräch beteiligt waren Shigeru Miyamoto (Serienschöpfer), Takashi Tezuka (Serien-Director respektive -Producer), Yoshiaki Koizumi (Director respektive Producer der 3D-Mario-Spiele) und Kenta Motokura (Director von Super Mario 3D World und Super Mario Odyssey). Solltet ihr euch für den vollständigen Artikel interessieren, könnt ihr diesen bei The Washington Post lesen. Wir haben euch unten die interessanten Aussagen zusammengefasst.



    Der Sprung zum Erfolg


    Ein großer Teil des Interviews widmet sich Marios Fähigkeiten und wie sich diese über die Jahre weiterentwickelt haben. Dabei wird der Sprung als Marios wichtigste Aktion etabliert. Der Klempner ist schließlich nicht ohne Grund als Hüpfheld in die Geschichte eingegangen. Herr Motokura erklärt, dass Nintendo stetig daran arbeite, den Spielern mehr Kontrolle über Marios Sprünge zu geben. So habe man in Super Mario Galaxy erstmals von der äußersten Kante einer Klippe abspringen können und in Super Mario 3D Land seien Nuancen in Marios Verhalten in der Luft möglich gewesen.


    Auch das einfachere Treffen von Gegnern sei etwas, woran das Team arbeite. Als Beispiel nennt Herr Motokura hier, dass Gegner kurz auf der Stelle stehen bleiben. Die Ergänzung des Dreckweg 08/17 in Super Mario Sunshine erfolgte aus der gleichen Motivation heraus. Da Spieler Schwierigkeiten hatten, sich im dreidimensionalen Raum von Super Mario 64 zu bewegen, habe man die Wasserdüse eingeführt, welche Bewegungen verlangsamen und präzisieren sollte, erinnert sich Herr Tezuka. Darüber hinaus konnten Gegner zum Teil auch durch Wasser besiegt werden, was die Not für genaue Sprünge auf Gegner beseitigte.


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    © Nintendo


    Mario-Spiele würden so entwickelt werden, dass sie bestmöglich zu den Spielideen und Marios Bewegungen passen, führt Herr Motokura fort. Das sei der Grund, wieso sich Marios Fähigkeiten von Spiel zu Spiel unterscheiden. Für Super Mario Odyssey habe sich das Team etwa für Funktionen und Fähigkeiten entschieden, welche zum Sandbox-Gameplay passen würden, erklärt der Director. Mario habe grundlegende, neue Bewegungsaktionen wie das Abspringen von Cappy gelernt und weitere außergewöhnliche Fähigkeiten wie das Kapern von Gegnern dazugewonnen.


    „Wir arbeiten stetig an einem Mario, der sich wie eine Erweiterung des Spielers anfühlt, während wir bessere Fähigkeiten ersinnen und verbessern, wie es sich anfühlt, mit der Spielwelt zu interagieren. Ich denke, es ist sehr wahrscheinlich, dass wir auch zukünftig neue Arten von Fähigkeiten für Mario sehen werden“, sagt Herr Motokura.


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    © Nintendo


    Im Hinblick auf Super Mario Run musste das Team wiederum überdenken, wie es Marios ikonischen Sprung auf Smart-Geräten umsetzt. Ohne Knöpfe, die für den Sprung genutzt werden konnten, musste die Aktion als Touchscreen-Eingabe umgesetzt werden. Das bedeutete zugleich, Mario automatisch vorwärts laufen zu lassen. Zu Beginn habe man daran gedachte, cool aussehende Parkour-Manöver einzubauen, um Spielern das Gefühl von geschickten Bewegungen zu geben, verrät Herr Tezuka. Hätte das Team diese Idee schon auf dem Prototyp-Level nicht spaßig umsetzen können, wären die Arbeiten an Super Mario Run wohl an dieser Stelle unterbrochen worden. „[...] Wir steuern nicht wahllos eine Idee an. Wir finden erst einmal etwas, das funktionieren könnte und arbeiten dann hart daran“, sagt Herr Tezuka.



    Die Geschichte kommt zum Schluss


    Erinnert man sich an Mario-Abenteuer zurück, dann denkt man wohl zuerst an die spaßigen Gameplay-Ideen und nicht an die Handlung, welche oft nach dem gleichen Schema verläuft. Das kommt auch nicht von ungefähr, so stehe Gameplay immer über Story, wenn es nach der Philosophie der Mario-Macher geht.


    Herr Koizumi erklärt, man mache sich erst zum Abschluss des Entwicklungsprozesses Gedanken über die Geschichte. „Wenn wir ein Spiel erschaffen, kommen Mario, die Gegner und Level als erstes, dann folgt die Story, welche alles schön in einer Welt verpackt“, sagt er. Tatsächlich meine der Nintendo-Veteran damit aber nicht bloß die Geschehnisse und das Gesagte. „Alles, was Leute spüren, wenn sie als Mario spielen, ist Teil der Handlung. Es gibt also nicht einfach nur eine Geschichte. Ich denke, in Wirklichkeit ist es für jeden anders“, fasst der gelernte Storywriter zusammen.


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    © Nintendo


    Herr Tezuka, der sich noch vor Herrn Koizumi um Mario-Geschichten kümmerte, macht klar, dass die früheren Mario-Spiele wie ein Sketch ausgelegt waren und nicht darauf abzielten, epische Erzählungen darzubieten. Das lässt sich gut an Herrn Tezukas Lieblingsspiel, Super Mario Bros. 3, sehen, welches sich in seinem Opening wie ein Theaterstück präsentiert. „Solange es einen Grund für Mario gab, von links nach rechts zu laufen, konnte der Spieler fröhlich Gegner besiegen und voranschreiten“, heißt es. Wichtiger sei es für das Team gewesen, die Regeln des Spiels intuitiv zu vermitteln – etwa den Panzer eines Käfers so aussehen zu lassen, dass es wehtun würde, wenn man auf ihn tritt, sagt Herr Tezuka.


    Diese Philosophie wurde Herrn Motokura auch während seiner Arbeit an Super Mario Galaxy beigebracht. Zu jener Zeit erklärte Herr Miyamoto ihm die Wichtigkeit von „Funktion“ im Charakter-Design. Diese Weisheit nutzte Herr Motokura schließlich während der Entwicklung von Super Mario Odyssey, um Spielern allein durch das Design einer Figur bewusst zu machen, ob diese springen oder fliegen kann. Der Director freue sich dabei über die Grafikleistung heutiger Hardware, welche es dem Team erlaubt, so viele zusätzliche Details einzubauen. Selbst unscheinbare Dekoration könnte sich als nützlich erweisen, meint Herr Motokura.



    Magische Zahlen


    Um das legendäre Super Mario Bros. und viele weitere Innovationen in der Videospielwelt zu erschaffen, habe sich Serienschöpfer Shigeru Miyamoto auf das in Japan gängige Konzept von Vier-Bilder-Comics, sogenannten Yonkoma beziehungsweise 4-koma verlassen, wie er selbst erklärt. Er sagt: „Vier Bilder geben dir einen Anfang, eine Entwicklung, eine Wendung und eine Auflösung, um lustige Geschichten zu erschaffen. Dieses Konzept ist, denke ich, die Grundlage für das Geschichtenschreiben in Japan und wenn ich Spiele mache, nutze ich es häufig.“


    Der Drang nach Schlichtheit sei es laut Herrn Miyamoto auch gewesen, der Nintendo dazu gebracht habe, Spielern zu Beginn drei Versuche zu geben – oder Bossgegner drei Treffer einstecken zu lassen, bis sie erledigt sind. Dazu meint er: „Experten sagen, dass Leute ziemlich gut darin sind, sich mental um drei Dinge zu kümmern und wir nutzen drei auch häufig als die richtige Anzahl für Items und Mechaniken.“


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    © Nintendo


    Abschließend werfen die Interviewten einen Blick zurück auf ihre Arbeit an der Super Mario-Serie. Der Rückblick habe Herrn Motokura realisieren lassen, wie Nintendo-Produkte entstehen. Nämlich von Tag zu Tag von Stück zu Stück. In diesem Zusammenhang freut er sich auch, Fans mit Super Mario 3D All-Stars einige der klassischen Spiele bieten zu können. Herr Motokura und sein Team würden fühlen, wie wichtig es ist, von Tag zu Tag von Stück zu Stück immer wieder neue Dinge auszuprobieren.


    Herr Miyamoto fokussiert seinen Rückblick hingegen auf die Arbeit mit jungen Entwicklern. Er erzählt, er habe sich schon oft mit jungen Mitarbeitern getroffen, um über seine Erfahrungen zu sprechen. Dies würde jedoch komplett von der Arbeit mit ihnen in den Schatten gestellt werden. „Ich schätze die Momente, die ich mit jungen Entwicklern habe. Jedes Mal, wenn ich mit jungen Leuten arbeite, kriege ich das Gefühl, dass so viele von ihnen ein großes Talent haben. In letzter Zeit arbeite ich mit ihnen, in der Hoffnung, ihnen dabei helfen zu können, über sich hinauszuwachsen“, stellt der Mario-Vater fest.


    Wie haben euch diese Einblicke in die Entstehung der Super Mario-Spiele gefallen? Was wünscht ihr euch für die Zukunft der Serie?

    Quellenangabe: The Washington Post
  • Bin ich eigentlich der "einzigste" auf dieser Welt, der es "dumm" fand das man bei Mario mehr Monde zur gleichen Zeit Sammeln musste. Mir fehlt da irgendwie die Oberwelt, wo man sich aussuchen konnte, welchen Stern (Sonne) als nächstes machen wollte. Mario 64 z. B. Kann man so durcheinander spielen ab den ersten Stern und das fehlt mir irgendwie beim neuen. Soll nicht heißen ich finde es schlecht aber es ist einfach nicht mehr so, wie ich es mir gewünscht hätte.

  • Die spannende Frage ist ja, wann wir mal wieder einen Haupttitel von unserem Lieblingsklempner sehen werden... eigentlich wäre dieses Jahr ja das perfekte Jahr für Odyssey 2 gewesen, gerade in Bezug auf Marios 35. Geburtstag. Ich glaube auch fest, dass da was für dieses Weihnachtsgeschäft geplant war, aber Corona hat Nintendos Zeitpläne dann etwas durcheinandergewirbelt, sodass sie gemerkt haben, dass das nichts wird und dann schnell den 3D-All-Stars Port hingeklatscht haben. Im Worst Case sparen sie sich die Ideen von Odyssey 2 jetzt für die nächste Konsolengeneration auf, aber gerade aufgrund der hohen Verkaufszahlen der Switch werden wir mit Sicherheit nächstes Jahr irgendwas vom Klempner hören.

  • Mario hat eigentlich jedes Mal eingeschlagen wie nochmal was.

    Ob’s jetzt Galaxy, 3D World oder zuletzt auf der Switch war.

    Immer Topwertungen!

    Einzig Sunshine ist gemischt von der Community aufgenommen worden.

    Aber das lag Vlt auch irgendwo an der Zeit, auf dem Gamecube wurde ja auch Wind Waker von der Community nieder gemacht. Das war die GTA, Gangster PS2 Zeit. Da wollte jeder etwas „erwachsenes“ ein Mario hatte zu der Zeit wenig Chancen.

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