Hyrule Warriors: Zeit der Verheerung – Entwickler über inhaltliche Vorgaben, Charakter-Designs und die Integration von Breath of the Wild-Elementen

  • Ende November berichteten wir vom ersten Teil eines Interviews der Zeitschrift Famitsu mit Eiji Aonuma von Nintendo und Yosuke Hayashi und Ryouta Matsushita von Koei Tecmo. Die drei führenden Köpfe hinter Hyrule Warriors: Zeit der Verheerung sprachen darin unter anderem über die Frage, wie die Idee für das Spiel entstanden ist. Die Kollegen von Nintendo Everything haben jetzt den zweiten Teil des Interviews in einer englischen Übersetzung veröffentlicht, in dem vor allem die konkrete Ausgestaltung des Titels im Mittelpunkt stand.


    Den Einstieg in den zweiten Teil der Übersetzung macht dabei die Frage, ob es bei der Umsetzung von Hyrule Warriors: Zeit der Verheerung inhaltliche Beschränkungen gegeben habe. Aonuma zufolge sollte von vorneherein klar kommuniziert werden, dass es sich um ein Musou-Spiel handelt. Daneben sei es ihm vor allem ein Anliegen gewesen, die wesentlichen Elemente von The Legend of Zelda: Breath of the Wild im Blick zu behalten. Matsushita merkte diesbezüglich an, dass Aonumas Wunsch eher dazu geführt habe, dass man zusätzliche Elemente ins Spiel brachte. Hierzu zählen nach seiner Aussage beispielsweise die zerstörbaren Bokblin-Basen.


    Aonuma zeigte sich in dem Interview beeindruckt davon, dass das Team von Koei Tecmo ein tiefgründiges Wissen der Materie demonstrierte. Man habe den Entwicklern die Liebe zu Breath of the Wild sofort angemerkt. Matsushita bedankte sich für das Kompliment und sprach davon, dass das Team den Auftrag als große Ehre empfunden habe. Mit der Zeit sei ihnen aber auch die große Verantwortung bewusst geworden, die ihnen übertragen worden sei. Das Spiel sei primär beim internen Team Omega Force entstanden, in dem viele Zelda-Fans tätig seien und das auch an dem erste Hyrule Warriors gearbeitet habe. Das habe sich insgesamt sehr positiv auf die Entwicklung ausgewirkt.


    Sehr ausführlich äußerte sich Matsushita zu der Frage, wie intensiv die Beratung durch Nintendos The Legend of Zelda-Team ausfiel. Hierzu sagt er im Interview wörtlich:


    Zitat

    Wir hatten eine Menge Aufsicht in Bezug auf die Geschichte und die Charaktere, um das Breath of the Wild-Gefühl beizubehalten. Auf der anderen Seite gaben sie uns viel Freiheit, wenn es um die Action ging. Es gab immer noch einige Ausnahmen bei den Bewegungen; sie wurden sorgfältig geprüft, wenn es um die Lore ging. Zum Beispiel springt Mipha in die Luft, indem sie einen Delphin-Kick ausführt, der einen Wasserstrom um sie herum erzeugt. Wir haben viel Feedback erhalten, damit sie als Prinzessin der Zora elegant schwimmen kann. Sogar winzige Details, wie zum Beispiel, dass das Ufer in der Schwimmkurve schräger sein sollte. Gleichzeitig wurde nie kritisiert, dass sie überhaupt in der Luft fliegt. Außerdem hat jeder Charakter seine eigene einzigartige Aktion im Spiel. Als wir diese entwickelten, bekamen wir viel Feedback wie: ‚Es würde mehr Spaß machen, wenn ihr es so machen würdet.‘ Oder: ‚Wenn man es so machen würde, würde es den Charakter ansprechender machen!‘ All das hat das Spiel verbessert, anstatt es einzuschränken, so dass wir die Gesamtqualität des Spiels verbessern konnten.


    Matsushita wurde auch gefragt, welche Einflüsse die Grundlage von Charakteren wie Impa bildeten, über deren Kampfstil im Rahmen von Breath of the Wild beispielsweise nichts gesagt wurde. Gleiches gilt für Zelda, die in der Handlung nicht als Kämpferin in Erscheinung trat. Matsushita sagte hierzu:


    Zitat

    Zelda hat uns bis zum Ende viel Mühe bereitet. Sie war nie als kämpfende Prinzessin gedacht, also war es schwer, sich für die in Musou-Spielen typischen Aktionen zu entscheiden. Aber da sie ein Charakter mit Pflichtbewusstsein ist, hatten wir das Gefühl, dass sie mit dem Sheikah-Modul eine Aktion ausführen würde.


    Bei Impa war es ziemlich einfach und der Prozess verlief reibungslos. Wenn man sich die ersten drei Charaktere im Spiel ansieht, passt sie perfekt: Link ist der traditionelle Krieger, Zelda benutzt magische Aktionen und Impa benutzt trickreiche Angriffe wie ein Ninja.


    Die Entwickler von Koei Tecmo äußerten sich auch zu der Frage, welche Einflüsse aus dem Breath of the Wild-Kampfsystem Einzug in das Spiel gehalten haben. Matsushita sagte hierzu:


    Zitat

    Lock-on und das perfekte Ausweichen sind Systeme, die direkt aus Breath of the Wild übernommen wurden, und die Nutzung dieser Fähigkeiten mit anderen Charakteren als Link war eine Premiere, weshalb wir uns entschlossen haben, diese Aspekte in unser Kampfsystem einzuführen. Zusätzlich zu diesen Fähigkeiten können die Spieler den Sheikah-Stein und die Umgebung nutzen, um starke Gegner zu bekämpfen. Breath of the Wild ist ein Spiel, in dem Link es mit der ganzen Welt aufnehmen muss, und es gibt eine unendliche Vielzahl von Möglichkeiten, dies zu tun, nicht nur durch Kämpfe. Die Geschichten in Zeit der Verheerung sind auf den Krieg ausgerichtet. Das Reagieren auf die Umgebung während des Spielens ist etwas, das wirklich den Geist des Originalspiels hervorhebt. Sie können zum Beispiel das Spiel beenden, ohne einmal erfolgreich gegnerischen Angriffen auszuweichen. Auch wenn Sie sich selbst nicht als versiert in Action-Spielen betrachten, würden wir uns freuen, wenn Sie dieses Spiel ausprobieren würden.


    Die vollständige, englische Originalfassung des Interviews findet ihr auf der Seite der Kollegen von Nintendo Everything.


    Wie gefällt euch Hyrule Warriors: Zeit der Verheerung? Merkt man dem Spiel eurer Einschätzung nach die enge Zusammenarbeit zwischen Nintendo und Koei Tecmo an?

    Quellenangabe: Nintendo Everything
  • Ich mag keine Hack'n Slays, vor allem die der Warriors-Reihe, wo Gegner wirklich nur Massenware sind, zum hirnlosen Wegschnetzeln. In der Demo zum Spiel hab ich die irgendwann komplett ignoriert, was ja eigentlich nicht Sinn der Sache sein sollte, aber es macht wenig Spaß, übermächtig auf wehrlose Gegner einzuschlagen. Abgesehen davon war die Demo technisch in einem eigentlich sehr fragwürdigem Zustand, mit Lags, Pop-ins und Unschärfe. kP, ob das im fertigen Spiel nun besser ist.

  • Miriam-Nikita

    Da muss ich dir Recht geben.

    Bin jetzt auch bei weit über 60h und immer noch fesselt mich dieses Spiel. Allein schon wegen, der Story und dem Zusammenhang mit TloZ:BoW ist das schon ein Pflicht Kauf. Ganz zu schweigen von der sehr schönen Musik.


    Ich denke das dieses Spiel erst Ende nächsten Jahr seinen Ruhm an Anerkennung bekommen wird, das ich persönlich nicht verstehen kann.


    Sehr gute Arbeit geleistet.


    only Nintendo :mushroom:

  • Anime90 nope kriegst nur die fähigkeit dir alle kisten anzeigen zu lassen und in welchem level wieviel krogs sind, suchen musst du sie dann selber


    hab um die 66h für 100% gebraucht und hat sich auch absolut gelohnt, mega gutes spiel das "nur" wegen der performance leider oft sehr schlecht geredet wird, wenn man aber erstmal im spiel ist merkt man das kaum, ging jedenfalls mir so

  • Das Spiel gefällt mir sehr, Story find ich gut. Aber die Performance ist, gerade wenn mans zu zweit spielt, echt schrecklich. Finde anstatt sich immer so sehr in die Storys und Charaktere einzumischen, würde sich Nintendo besser darum kümmern, dass die Spiele richtig funktionieren. Storytelling können andere Hersteller oftmals besser.

    Alles in allem ein solides Spiel.

  • Ich muss gestehen, ich war ziemlich gehyped auf das Spiel und bin mittlerweile eher enttäuscht. Das liegt aber nicht nur an der Performance. Die ist zwar vor allem im Coop eine mittelschwere Katastrophe, im Single Player geht es allerdings, auch wenn sie da ebenfalls nicht das gelbe vom Ei ist.


    Was mich aber wirklich stört sind zwei Dinge:

    1. Die Story! Es wurde schon als Prequel beworben und das ist es einfach nicht. Ja, bei der Demo war es schon ersichtlich, aber das hätte man anders lösen können. Bspw. das man die "richtige" Story bis Punkt X spielt und danach dann die anderen Charaktere kommen und das Spielgeschehen so erweitern, als Zusatz abseits der Story. Aber nö. Ein weiterer Punkt ist die Story an sich... wenn man schon eine komplett neue Story schreibt, dann sollte die am Schluss nicht von Plotholes am Laufband weggefegt werden. Präsentation in den Zwischensequenzen war ok-gut.


    2. Das Gameplay. Es gibt kaum bzw. gar keine taktische Komponente mehr. Es gibt, bis auf die Story Missionen, nicht mal ganze Maps in den Herausforderungen, nur abgeschnittene Bereiche und Schlauchwege mit Vorgaben. Vorposten einzunehmen hat keinerlei Relevanz, da man nie unter Druck gerät. Die einzige Schwierigkeit im Spiel ist es, stärkere und mehr Gegner zu bekämpfen. Dinge wie "Das Hauptquartier darf nicht fallen" sind Main Quests, das war sonst immer eine Grundvoraussetzung! Insgesamt geht es nur darum starke Gegner zu töten und oft wird das mit Zeitdruck ergänzt. Das wars. Was das angeht, war das erste HW um Längen besser und ich frage mich echt, warum man das so abgeändert hat. Noch dazu wird man wirklich nur von Punkt A nach Punkt B gejagt. Kein Druck auf verbündete Einheiten oder sonst was. Einfach nur: Gehe dahin, töte Gegner X und gehe weiter zu Gegner Y. Das ist auf Dauer noch eintöniger, als Musou Games eh schon sind. Über den Umfang im Vergleich zum 1. Teil brauch man auch nichts sagen... das ist wirklich ein Witz, aber ok. Damit könnte ich leben, wenn die Quests größer wären. Aber auch hier Fehlanzeige.


    Das erste HW ist gerade im spielerischen Bereich viel besser, dafür sieht Teil 2 besser aus und bietet coole Inhalte aus BOTW wie Feuerstäbe und weiteres. In der Summe war HW1 aber das deutlich bessere Spiel.

    Sehr schade drum.

  • Fabicom

    Gut gesagt,


    mir ist auch aufgefallen, dass die Außenposten nicht mehr von Gegnern eingenommen werden, wie es eigentlich in Hyrule Warriors 1 und in jedem Dynasty Warriors der fall ist!


    Frage mich warum ? Das macht keinen Sinn, jetzt fehlt das dynamische auf dem Schlachtfeld. Jetzt ist alles einnötig und dadurch das deine Außenposten nicht mehr eingenommen werden können, gibt es keinen Zeitdruck mehr und somit verabschiedet sich der Schwierigkeitsgrad nur noch mehr.

    Das wird auch am meisten an diesem Spiel kritisiert.


    Hyrule Warriors 2 ist kein Spin off und auch kein Dynasty Warriors. Weil die Außenposten Eroberungen quasi wegfallen. Zu der Technik schreibe ich lieber nichts, so etwas auf dem Markt zuwerfen ist eine Frechheit! Die ganzen Hype Bewertungen kann man alle ignorieren, die taugen überhaupt nichts.

    Es gibt Youtube Tests die 100 mal besser sind.

  • Princess_Rosalina


    Die einzige Möglichkeit, die mir in den Sinn kommt ist, dass man das Spiel so storybasiert wie möglich aufziehen wollte und deswegen die taktische Komponente in den Hauptmissionen flöten geht. Dabei wäre es ja wie in HW1 auch möglich gewesen, also so ganz verstehen kann ich das nicht. Am ehesten ist das noch mit Zeitdruck und Corona zu erklären.


    Mal ganz nüchtern betrachtet, und das sage ich als Riesen Zelda Fan, ist das Spiel im besten Falle eine 6/10, eher eine 5/10 und das ist für ein Warriors im Zelda Universum inakzeptabel.


    Fairerweise muss man sagen, man weiß auch einfach nicht, inwiefern Corona ein Faktor ist. Auch bei Cyberpunk sieht man das gut. Da ist viel reine Arbeitszeit und vor allem Schnelligkeit verloren gegangen dank Home Office und gerade die Japaner kommen damit nicht wirklich zurecht. Nach der Verschiebung von MH wollte Nintendo vermutlich wenigstens einen Titel für Weihnachten haben und CDPR musste Cyberpunk ebenfalls bringen. Das spielt definitiv mit rein, dass beide Spiele nicht das geworden sind, was sie hätten sein sollen.

  • Fabicom


    Erklär mir doch bitte die Plotholes.

    Würde mich mal interessieren was genau du meinst.


    Zur Spielzeit

    Also Hyrule Warriors ohne DLC hatte ich komplett durch nach 70h. Hyrule Warriors AoC wird ca. 65h für 100% benötigen. Versteh deshalb den Inhaltsvergleich nicht wirklich.


    Man muss ja auch beachten, das HW damals Free DLC bekam und insgesamt 2 Seasonpass und 2 weitere Releases mit Erweiterung der Story hatte.


    Ich bin übrigens auch ein riesiger Zelda Fan und kann dein Urteil daher nicht nachvollziehen. Für mich ist es ein sehr gutes Spiel, mit technischen Schwächen, wobei im Handheld kaum Framedropes spürbar sind.

  • Miriam-Nikita


    Wohl wahr mit dem Umfang. Hatte da die Definitive Edition im Kopf. Sollte wohl eher "gefühlt" mehr Umfang sagen. Natürlich hat HW2 auch einige Aspekte besser gemacht, wie oben beschrieben.


    Tja Plotholes wo fang ich da an^^ erstmal der kleine guardian: was genau Terako triggert hat man ja gesehen, es ergibt nur keinen sinn, weil was verhindert denn in BOTW, dass er getriggert wird? Die Situation ist ja die gleiche, die Ereignisse hätten ja also immer so kommen müssen. Klar ist es schwer Zeitreisen logisch zu gestalten, aber Oot hat es vorgemacht, wie man das lösen kann. (Die fallen hero timeline lass ich hiervon mal aus, da diese ja wirklich nur games übernommen hat, die man eben nicht zuordnen kann oder will. Wobei man sogar das erklären könnte innerhalb der lore).


    Link und das Master Schwert. Wie er es bekommt ist einfach falsch, laut offizieller Lore besitzt er das Schwert schon in einem Alter von 12 Jahren. Er hätte es also schon längst besitzen müssen, wobei darüber kann man sogar hinwegsehen.


    Astor: der Charakter ergibt von vorne bis hinten keinen Sinn. Man hätte ihn als königlichen Berater, der die Prophezeiung vorhergesagt hat etablieren können, hat man aber nicht. Er ist irgendein böser random guy, der irgendwas korrumpiertes von Ganon in der Hand hat. Das verleiht ihm scheinbar irgendwelche Kräfte. Auch das wird nie erklärt. Auch woher der böse Form von Terako herkommt ergibt keinen Sinn, weil somit ja 2 Terakos in die Vergangenheit hätten reisen müssen oder einer schon da sein hätte müssen. Nur wo kommt der her? Warum gibt es zwei davon?


    Last but not least: Terako himself. Und das ist etwas, was mich wirklich gestört hat. Die Szene und Tatsache mit Zelda, dass sie ihn gebaut hat soll nur dazu dienen, dass man Dramaturgie aufbringen kann. Auch das ergibt aber gar keinen Sinn Und funktioniert für mich somit überhaupt nicht.

    Sie hat ihn selbst gebaut, kann sich aber nicht daran erinnern? Sie konnte schon sprechen, aber das weiß sie nicht mehr? Wie alt war sie da, wenn sie das nicht mehr weiß? 2? Der König nimmt ihn ihr weg, reagiert aber nicht einmal auf ihn in irgendeiner Weise. Auch er kennt ihn allem Anschein nach einfach nicht.

    Ich gebe zu, wenn Terako ihr Wiegenlied spielt, fand sogar ich das goldig und wirklich süß, ändert aber nichts daran, dass das ganze 0,0 Sinn ergibt.

    Keine Story ergibt immer von vorne bis hinten Sinn, nur hätte man hier mehr als genug Möglichkeiten gehabt, die Story von BOTW aufzugreifen und eine in sich schlüssige, harmonische Handlung zu kreieren. Wenn man das verwirft, nur damit mehr Charakter gespielt werden können, dann sollte die Story doch passen, vor allem wenn das Spiel so extrem auf Story fokussiert ist Und als vollwertiges Prequel beworben wird.


    Ja man könnte jetzt vielen halbgaren Theorien und Fanfiction sich zurechtbiegen, weshalb manche Dinge so sind, wie sie sind. Das suggeriert das Gane aber zu keinem Zeitpunkt und somit ist die ganze Story mit der Zeitreise für mich lazy writing, weil zeitreisen ja immer alles verändern können.


    Wobei ich nochmal betonen möchte, dass mich die Plotholes weitaus weniger gestört haben, als das Gamedesign an sich. Denn die taktische Komponente wegzulassen, ist der Kill für mich gewesen.

  • simmonelli du musst die mission beenden um alle gefundenen krogs und truhen zu speichern also sammeln und dann aus dem level rausgehen funzt leider nicht aber wenn man die level kennt geht das eigl recht fix

    Danke. Ich habe auch nur ein Problem mit der "Gehe zu Schloss Hyrule" - Mission (ich glaube Ende Kapitel 3). Da muss man so einen langen Schlauch diverse Bosskämpfe zum Toröffnen durchkämpfen. Aber wahrscheinlich muss ich mir am Anfang die Kroes / Truhen erst einmal suchen und dann in einem 2. Durchlauf effizient abholen und durchkämpfen. Sollte mittlerweile auch schneller gehen, da ich deutlich stärker bin.


    Die einzige Möglichkeit, die mir in den Sinn kommt ist, dass man das Spiel so storybasiert wie möglich aufziehen wollte und deswegen die taktische Komponente in den Hauptmissionen flöten geht. Dabei wäre es ja wie in HW1 auch möglich gewesen, also so ganz verstehen kann ich das nicht. Am ehesten ist das noch mit Zeitdruck und Corona zu erklären.

    Ich habe eine Theorie: Man wollte a) eine gewisse Explorationskomponente (die sich halt mit Zeitdruck beißt) und b) Leute an das Spiel heranführen, die sonst das Genre meiden (Stichwort: Massenkompatibilität). Und ich bin da ehrlich, wenn ich in den Hauptmissionen auch so einen Zeit- und Taktikstress wie teilweise in den Nebenmissionen hätte, wäre ich kein Kunde und hätte vermutlich nur halb so viel Spass. Für Leute die das Genre eh schon mögen ist das aber wahrscheinlich ein Rückschritt.


    Allerdings hätte man das m.E. über den Schwierigkeitsgrad lösen können, ab schwer werden halt Posten wieder zurückerobert. Das ist halt schwerer umzusetzen als ein paar Parameter der Bosskämpfe anzupassen.


    Die technischen Probleme schiebe ich definitiv auch auf Corona. Verteiltes Arbeiten ist in Japan vermutlich noch schwieriger als in Europe und Test-Review-Zyklen sind halt lokal in einem Raum deutlich effizienter.

    2 Mal editiert, zuletzt von simmonelli () aus folgendem Grund: Ein Beitrag von simmonelli mit diesem Beitrag zusammengefügt.

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