Masahiro Sakurai spricht in der neuesten Famitsu-Kolumne über die Entwicklung von Sephiroth für Super Smash Bros. Ultimate

  • Zum Abschluss des Jahres hat Masahiro Sakurai, Director von Super Smash Bros. Ultimate, noch eine letzte umfangreiche Famitsu-Kolumne veröffentlicht, in welcher er über den kürzlich veröffentlichten DLC-Charakter Sephiroth sprach. Zunächst betonte Sakurai, dass es eine Ehre sei, am Charakter eines derart einflussreichen Spiels wie Final Fantasy VII arbeiten zu dürfen. Auch sprach Sakurai erneut vom großen Aufwand, der erforderlich war, die Sephiroth-Herausforderung möglich zu machen, durch welche Spieler Sephiroth schon vor dem offiziellen Release freischalten konnten:


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    Zunächst würde ich gerne meine Dankbarkeit für die Möglichkeit äußern, an solch einem bekannten Spiel zu arbeiten. Final Fantasy VII (FFVII) hat einen bleibenden Eindruck in der Industrie hinterlassen und sowohl FFVII Advent Children als auch FFVII Remake sind Werke mit einer unglaublich ausgereiften Grafik. Es ist eine Ehre, an etwas gearbeitet zu haben, das einen Einfluss auf so viele Menschen hatte. Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung dieser Famitsu-Kolumne wird die Sephiroth-Herausforderung bereits abgeschlossen sein und der Charakter wird für jeden verfügbar sein. Beachtet, dass zum Zeitpunkt, als ich den Text schrieb, der Charakter noch gar nicht angekündigt wurde! Der neueste verfügbare Smash-Charakter, Sephiroth, ist der zweite spielbare FFVII-Charakter nach Cloud. Viele der DLC-Charaktere sind Protagonisten und es ist selten, dass ein Antagonist oder Rivale hinzugefügt wird – könnte dies das erste Mal sein, dass so etwas geschehen ist? Ich wollte, dass sich Sephiroth wie ein Boss-Charakter anfühlt, mit bossartigen Stärken, die Spieler genießen können. Mit diesem Gedankengang habe ich beschlossen, die Sephiroth-Herausforderung für eine limitierte Zeit verfügbar zu machen, was die Entwicklung ein wenig zu einem Albtraum machte. Der Spielmodus selbst war nicht allzu schwer, aber die Spielbalance perfekt hinzubekommen, hat außerordentlich viel Zeit und Aufwand benötigt. Es ist etwas, das ich später reflektieren muss, aber ich hoffe, dass ihr es alle genossen habt.


    Als nächstes sprach Masahiro Sakurai über die Herausforderung, das lange Schwert von Sephiroth ins Spiel zu integrieren:


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    Ich würde nun gerne ein paar Geschichten hinter den Kulissen der Entwicklung von Sephiroth vorstellen. Für mehr Details hinsichtlich des Gameplays, schaut euch das Video Mr. Sakurai Presents: Sephiroth an, solltet ihr interessiert daran sein. Das erste Problem, das wir bei der Entwicklung von Sephiroth hatten, war die Herausforderung, sein langes Schwert ins Spiel zu integrieren. Es war zwar tatsächlich ein großes Problem, aber dennoch leichter als Steve als Charakter einzubauen. Seine Reichweite ist nicht ganz dieselbe wie von Min Min, daher haben wir stattdessen die erfolgreiche Implementierung von Charakteren wie Simon angesehen und haben einen ähnlichen Entwicklungsansatz gewählt bzw. zumindest probiert, dies zu tun. Zunächst lief es auch gut, aber dann wollten wir auch eine Repräsentation eines Charakters erschaffen, der den Gegnern eine große Menge an Schaden zufügt. Wenn ein Charakter eine große Reichweite bei seinen Attacken hat und Gegner heftig treffen kann, dann sollte er nicht so schnell oder mobil sein. Der Nachteil davon ist, dass der Charakter dadurch schwerer zum Kontrollieren wird. Um dies zu verhindern, haben wir ein paar Anpassungen gemacht, sodass die Spieler das nicht so empfinden und eine Rettungsattacke eingebaut, die leicht zu steuern ist.


    Im nächsten Abschnitt der Kolumne erfahrt ihr die Gedankengänge hinter der Einführung des Einflügligen Zustand, der speziellen Mechanik, die Sephiroth stärker werden lässt:


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    Wir haben zudem einige neue Charakteristiken zu Sephiroths Moves eingebaut, die sich von allen anderen Charakteren unterscheiden. Zunächst ist da die Mechanik des Einflügligen Zustands. Dieses System erlaubt es, Sephiroth seinen Flügel wachsen zu lassen, wenn er in Gefahr ist, was ihn stärker macht. Um die Balance in Kampfspielen fair zu halten, sollte sich die Stärke eines Charakters eigentlich niemals in mitten eines Spiels ändern. Jedoch gibt es andere Spiele, wo Charaktere Mechaniken haben, die sie stärker werden lassen, je näher sie am Rand einer Niederlage sind, wodurch Comebacks entstehen, die spannender und unterhaltsamer für Spieler und Zuseher sind. In den meisten Spielen mit solchen Comeback-Mechaniken gibt es Spezialleisten, die für alle Charaktere verfügbar sind. In Super Smash Bros. liegt der Fokus hingegen darauf, jeden Charakter einzigartig zu halten, und die Flügel-Mechanik ist ein Alleinstellungsmerkmal von Sephiroth. Ob der Flügel in einem Match ausgefahren ist oder nicht, trägt sicherlich zu erhöhter Spannung beim Gameplay bei.


    Zu guter Letzt kam Masahiro Sakurai auf den Enthüllungstrailer zu sprechen, der an den Film Final Fantasy VII: Advent Children angelehnt war (die im Trailer rekreierten Szenen könnt ihr euch in der verlinkten News ansehen):


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    Kommen wir nun zum Enthüllungstrailer: Ich muss zunächst mal sagen, dass "One-Winged Angel" großartig ist! Wir haben den Trailer rund um die Musik gebaut und haben sehr intensiv darüber nachgedacht, wie wir Sephiroth am besten während des Trailers vorstellen wollen. Wir hoffen, dass der Trailer mit Sephiroth, der mit einem Schwerthieb das Momentum eines Kampfes umkehren kann, einen bleibenden Eindruck bei den Zusehern hinterlassen hat. Wir hatten natürlich den Film Advent Children im Hinterkopf, als wir die Animationen gemacht haben. Ich denke, dass es ein großartiger Film war, obwohl die Handlung vor dem FFVII Remake geschrieben wurde. Ich würde auch liebend gerne mehr über die Stage, den Ultra-Smash, die Musik und all die anderen Dinge schreiben, aber bedauerlicherweise ist jetzt nicht mehr genug Platz zum Schreiben. Ich bin jedenfalls froh, dass der Charakter vor dem Ende des Jahres veröffentlicht wurde und ich hoffe, ihr alle habt ein großartiges Jahr vor euch!

    Abschließend haben wir hier noch einen wenige Minuten alten Tweet für euch, bei dem Masahiro Sakurai allen ein frohes neues Jahr und viel Gesundheit wünscht:



    Die Japaner leben seit 16 Uhr deutscher Ortszeit bereits im Jahr 2021, schließlich ist Japan uns in der Zeitzone 8 Stunden voraus. Wir wünschen Masahiro Sakurai ebenso ein frohes neues Jahr und sind gespannt, mit welchen neuen Charakteren er uns 2021 überraschen wird!


    Findet ihr, dass Masahiro Sakurai Sephiroth gut umgesetzt hat?

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