Ghosts 'n Goblins Resurrection: Drittes Entwicklertagebuch behandelt den Schwierigkeitsgrad

  • Es ist ein weiterer Teil des Entwicklertagebuchs zum anstehenden Ghosts 'n Goblins Resurrection mit Producer Peter Fabiano erschienen. Ging es in den letzten beiden Ausgaben noch um die neuen Ideen der Entwickler (wir berichteten) oder die allgemeine Präsentation des Spiels (wir berichteten), behandelt man dieses Mal den Schwierigkeitsgrad – denn für diesen ist die Reihe unter anderem bekannt.


    Der neueste Ableger wird über drei auswählbare Schwierigkeitsstufen – Knappe, Ritter und Legende – sowie einen Modus für blutige Anfänger verfügen. Empfohlen wird der Schwierigkeitsgrad Ritter, da dieser der vergangenen Spielerfahrung recht nahekommen soll. Primär unterscheiden sich die Stufen in der Gegneranzahl und Arthurs Lebensenergie, deren Verlust sich im ungewollten Ablegen diverser Rüstungsteile äußert.


    Man sei laut Fabiano sehr darauf bedacht gewesen, das belohnende Gefühl zu rekreieren, welches auch er von den alten Teilen her kenne. So hätten diese zu ihrer Zeit zwar eine herausfordernde Spielerfahrung geboten, jedoch zugleich stets zum Weiterspielen motiviert und nicht ausschließlich zu reiner Frustration geführt. Das Videomaterial mit einigen neuen Spieleszenen haben wir euch nachfolgend eingebunden.


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    Habt ihr Ghosts 'n Goblins Resurrection bereits über den Nintendo eShop vorbestellt?

    Quellenangabe: YouTube (Capcom USA)
  • So hätten diese zu ihrer Zeit zwar eine herausfordernde Spielerfahrung geboten, jedoch zugleich stets zum Weiterspielen motiviert und nicht ausschließlich zu reiner Frustration geführt.


    Kann ich nicht zustimmen.... bin froh das es auch leichtere Schwierigkeitsgrade gibt denn hab grundsätzlich schon Lust auf das Spiel.

    Ssssssswitch

  • Ich würde da auch nicht zustimmen. die Ghosts `n Goblins Reihe auf dem NES und SNES war teilweise schon ziemlich frustrierend. Die Spiele waren schon ziemlich cool, aber oft genug wollte man sie auch einfach in die Ecke werfen. Ganz fair ging dabei auch nicht alles zu. Das Game Design war für damalige Verhältnisse ok. Heute würde so etwas aber eher negativ gewertet.


    Nichts desto trotz freue ich mich auf die Fortsetzung eines Klassikers. Wobei meine Favoriten in der Ghosts`n Goblins Reihe immer die Gargoyles Quest Reihe war.

    "Wie beim Kartenspiel kommt es auch im wirklichen Leben darauf an, das Beste aus dem zu machen, was einem gegeben wurde, anstatt sich über ein ungünstiges Blatt zu beschweren und mit dem Schicksal zu hadern. "


    Astor-Pokemon

  • Ein frustrierend hoher Schwierigkeitsgrad sollte so doch früher den kurzen Umfang der Spiele kaschieren. Sowas ist doch heutzutage nicht notwendig, wo Speicherplatz auch längere Spiele problemlos möglich macht. Außer natürlich man will sparen und das Spiel kurz halten.

  • Wenn das Spiel so programmiert wurde das es schwer ist dann ist es auch so gewollt. Einen leichteren Schwierigkeitsgrad halte ich persönlich nicht für sinnvoll.

    Gerade wenn man etwas meistert das erstmal fast unmöglich ist, umso schöner fühlt sich dann der Sieg an. Das Spiel war nur deswegen sehr beliebt in der Community. Wer keine Geduld für solche Sachen hat, für dem ist es dann auch nichts. Einfache Formel. ;)

    Wenn man heutzutage die Games mal sieht wie die einem an die Hand nehmen kann man nur noch mit den Kopf schütteln. :huh:

    Ja es gibt Ausnahmen aber zum größten Teil ist es trotzdem so. :D

  • Wenn das Spiel so programmiert wurde das es schwer ist dann ist es auch so gewollt. Einen leichteren Schwierigkeitsgrad halte ich persönlich nicht für sinnvoll.

    Gerade wenn man etwas meistert das erstmal fast unmöglich ist, umso schöner fühlt sich dann der Sieg an. Das Spiel war nur deswegen sehr beliebt in der Community. Wer keine Geduld für solche Sachen hat, für dem ist es dann auch nichts. Einfache Formel. ;)

    Wenn man heutzutage die Games mal sieht wie die einem an die Hand nehmen kann man nur noch mit den Kopf schütteln. :huh:

    Ja es gibt Ausnahmen aber zum größten Teil ist es trotzdem so. :D

    Klar kann man die Studios nicht zu leichteren Schwierigkeitsgraden zwingen. Genausowenig, wie man Leute zwingen kann, zu schwere Spiele zu kaufen.

    Wenn das Studio trotzdem seinen Markt findet, ist das ja schön. Aber schwere Spiele ohne einstellbaren Schwierigkeitsgrad machen und sich dann beklagen, dass man zu wenig Käufer findet, geht gar nicht.

  • Darkseico


    Wem tut es denn weh, wenn der Schwierigkeitsgrad frei wählbar ist? Wollen sich da manche wie ein elitärer Club fühlen? Und kann man sich nicht dann auch einfach wie ein elitärer Club fühlen, wenn man es auf der schwersten Stufe geschafft hat?


    Ich verstehe nicht warum einige so ein Problem mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden haben.

    "Wie beim Kartenspiel kommt es auch im wirklichen Leben darauf an, das Beste aus dem zu machen, was einem gegeben wurde, anstatt sich über ein ungünstiges Blatt zu beschweren und mit dem Schicksal zu hadern. "


    Astor-Pokemon

  • Verstehe nie warum das Spiel als besonders schwer angepriesen wurde. Das Spiel hatte unendlich continues, somit war jedes Schlümpfespiel usw. wesentlich schwerer.

    Der NES Teil hatte jedoch soweit ich weiß keine unendlich continues und hat die Bezeichnung schweres Spiel verdient

  • Rincewind

    Ich glaube wir reden da gerade extrem aneinander vorbei. :/

    Habe nie behauptet das es weh tut das es unterschiedliche Schwierigkeitsgrade gibt noch das es so ein Problem darstellt. Ich finde es nur erstaunlich das eine Firma sich mittlerweile erklären muss wenn es um den schwierigkeitsgrad geht. Ich wollte nur sagen das es am Entwickler liegt warum er oder sie das so oder so programmiert haben. Wenn Ghosts 'n Goblins damals so einfach gewesen wäre, dann wäre es niemals so beliebt gewesen. Wäre dann wie jedes andere Game im jump and run und das sogar recht kurz. Die Souls Reihe ist ja genau das selbe Beispiel. Na gut zumindest hab ich alles deutlich gesagt. :D

  • Schwierigkeitsgrade finde ich immer top, ich bin zwar ebenfalls mit den teilweise bockschweren und unverzeihlichen Spielen der Anfangszeiten aufgewachsen, aber wie schon geschrieben wurde, sollten solch knüppelschwere Spiele einfach nur viel Geld einbringen, da der Ursprung aus den Arcadehallen stammt. Da sollte natürlich möglichst viel Kohle reingeworfen werden, also wurde es meist ziemlich schwer gemacht, damit man das Spiel nicht mit einem Credit durchspielen kann, durfte aber auch nicht zu hart werden, damit die Kids auch dran blieben. Heutzutage ist es nicht mehr nötig und daher finde ich es gut, wenn man es sich aussuchen darf. Wer will hat eine harte Nuss zu knacken und wer entspannt spielen möchte hat ebenfalls die Möglichkeit, das Spiel zu erleben. Was die Spielehersteller jetzt noch lernen müssen, ist Erfolge/Trophäen nicht an Schwierigkeitsgrade zu knüpfen oder auf der leichtesten Stufe gleich ganz die Möglichkeit welche zu erspielen raus nehmen.

    Obwohl ich Control bereits auf der PS4 gespielt hatte, habe ich jetzt mit der Ultimate Edition erst gemerkt, das Remedy das genau richtig macht und das ihr "Hilfssystem" gern auch von anderen genutzt werden darf. Hier ist es dem Spieler komplette selbst überlassen, wie die Herausforderung sein soll, da man einstellen kann, wieviel Schaden man austeilt oder erleidet, wie schnell Energie für die Kräfte und Munition sich wieder auflädt usw. wenn man's ganz leicht haben möchte, kann man sich sogar direkt unverwundbar machen. Das System finde ich sehr vorbildlich, da so auch keinen Unterschied bei Gegnermengen gibt, die ja oft variiert bei verschiedenen Stufen der Schwierigkeit. Jedenfalls kann so jeder ein Spiel erleben und muss es nicht frustriert in die Ecke feuern, weil es vielleicht irgendwann einfach unfair/zu schwer wird. Control war vorher so ein Kandidat, wo man auch so oft ins Gras gebissen hat, da einem extrem vielen Gegner entgegen geworfen wurden und es dann doch eher unfair wurde, selbst wenn man es gut beherrschte.

  • Darkseico


    Nee, und wenn die mit ihrer Die-Hard-Sektion als Kundenkreis zufrieden sind, ist es ja schön für sie. Aber ich würde als Projektmanager selbstverständlich dafür sorgen, dass es mehrere Schwierigkeitsstufen gibt, um einfach mehr Leute zu erreichen. Natürlich kann man als Entwickler sowas aus Prinzip ablehnen, aber man muss halt auch seine Miete zahlen können, und mit den Die Hard Fans alleine wird das schwierig.

    Mich beeindruckt es jedenfalls überhaupt nicht, wenn jemand von sich behauptet, schwere Spiele gut meistern zu können. Meistens investieren diese Leute doch nur sehr viel Zeit in sowas und sind Nerds, die sich ihre Bestätigung halt bei sowas holen. Wie gesagt, ich stürze mich nicht aus dem Fenster, wenn es ein G´n´G ohne anpassbaren Schweirigkeitsgrad gibt. Vielmehr denke ich daran, dass es tausend andere Anbieter gibt, die mein Geld gerne entgegennehmen und die ihren Job auch beherrschen. Entwickler, die ihre Spiele absichtlich zu schwer machen, sind einfach nur einfallslos und strecken die Spielzeit künstlich.

  • Knoso

    Deswegen meinte ich ja auch das dieses Spiel vom Umfang ein Witz ist. Wenn man wirklich gut ist und kaum stirbt, dann ist man schneller durch als man gucken kann. Das Spiel war damals nur so beliebt und berüchtigt wegen dem schwierigkeitsgrad. Wenn es leicht wäre, würde es in die Bedeutungslosigkeit verschwinden.

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