Vergleichvideo stellt The Legend of Zelda: Skyward Sword HD dem Wii-Original gegenüber

  • Nein, ich spreche davon, dass ein Analog Stick bei einer Bewegung 2 Integer Werte zurückgibt, die den Auschlag in X und Y Richtung angeben. Die Sticks der WII geben aber mindestens 6 Integer, wahrscheinlicher aber double Werte zurück, die die Lage der beiden Kalibirierpunkte im Raum beschreiben. Mann musste für SS ja zusätzlich zum normalen Controller ja noch die Knubbel dranmachen, um die Positionierungsgenauigkeit zu verbessern.

    Hab das Spiel auf der Wii nie gespielt, aber waren die Schläge da so präzise? Wenn ich im Winkel X geschlagen habe (mit dem Controller), wurde im Spiel auch ganz genau Winkel X genommen? Und hatte es Auswirkungen auf den Schaden im Spiel, wenn der Winkel genau X war, und nicht X +/- 5 oder 10 Grad? Und war es wichtig, ob ich einen Schlag von der Seite auf Kopf-, Bauch- oder Beinhöhe gemacht habe? Wurde die Schlagkraft im Spiel genau umgesetzt?


    In der Direct sah es so aus, als ob das Spiel einfach nur Schlag von oben, von unten, von links und von rechts und eben 4 Diagonale kennt. Wenn dem so ist, ist das mit Sticks im Grunde genauso einfach, wenn nicht einfacher umzusetzen. Und selbst wenn das im Original sehr genau war, ist es nicht so schwer daraus eben die 8 festen Schläge zu machen und fertig. Ein bisschen was am Balancing ändern, und aus die Maus.


    Das die Steuerung vermutlich in einer einzelnen Bibliothek umgesetzt ist, und der Rest des Spiel hier einfach nur diese Bibliothek nutzt, ist das nicht so schwer, das auszutauschen.


    Wie man daraus nun den Aufwand entstehen lassen will, den eine echtes Remake mit sich bringt, bei dem fast alle Aspekte eines Spiels überarbeitet werden, entzieht sich mir. Einen Vollpreis zu verlangen rechtfertigt das auf keinen Fall, nicht einmal ansatzweise, weder in dieser noch in einer anderen Realität, noch jetzt oder in der Zukunft oder Vergangenheit.


    Man kann es noch so sehr schön reden, aber Nintendo setzt seine Serie billigst umgesetzter Ports mit dem Spiel fort. Klar ist es schön, das es auf die Switch kommt. Und wahrscheinlich werde ich es auch kaufen, wenn ich es mal für einen 30er oder so schnappen kann. Aber Vollpreis, niemals. Und auch das nur, weil ich es bisher noch gar nicht kenne. Würde ich eine Wii und die Wii Version besitzen, die Switch Version wäre mir keine 10 Euro wert.

  • An den schlägen sollte das nicht gross was ändern. Auf der Wii wurde ein schlag nach rechts registriert, wenn x bei einer mindestgeschwindigkeit zunehmend war und y dabei mehr oder wenigeg gleich bleibt. Beim Joystick ists einfach eine bewegung nach rechts. Aber der ausgelöste Schlag ist derselbe, sobald die Wii Mote die entsprechende Geschwindigkeit überschreitet.

    Die genauen Positionen werden nicht gebraucht, das Spiel weiss ja wo Link steht und da wird einfach die entsprechende Animation ausgeführt.

    Ich denke du verstehst nicht was ich meine.

    Im Original wurde die Lage des Controllers an das Game übermittelt (viele Variable), also setzt diese Funktion diese Werte als Übergabeparameter voraus. Da du diese Werte mit einem analogen Stick nicht reproduzieren kannst funktioniert die Funktion einfach nicht, ergo muss man die Funktion ändern, damit die mit den eingeschränkten Parametern des Sticks klarkommt. -> Programmieraufwand.

    Mit zunehmendem Alter steigt unweigerlich die Anzahl der Leute die mich am A.. gern haben können. ;)

  • Im Original wurde die Lage des Controllers an das Game übermittelt (viele Variable)

    Genau das wissen wir nicht. Evtl ist die Wii auf Systemebene schon in der Lage, unterschiedliche Schnittstellen anzubieten. Eine gibt nur 4 Richtungen zurück, eine 8, die nächste alle Daten. Und je nachdem, was das Spiel braucht, nimmt es die Passende.

    Und selbst wenn nicht, wenn das Spiel technisch nur 8 Richtungen benötigt, das BS aber nur in der Lage ist, immer alle Richtungsinformationen zu übermitteln, dann wird das Spiel auch auf der Wii eine Schnittstelle zwischen Eingabe und restlicher Spielengine haben, die die Informationen auf genau diese 8 Richtungen reduziert. Und genau diese Stelle muss man im Grunde nur einmal umbauen. Das ist wirklich kein Aufwand, das sind wahrscheinlich keine 200 Zeilen Code, die dir jeder Informatikstudent im 3. Semester an einem Abend umschreibt.

  • @DLC-King


    Fantastisch sieht es aus?

    Komisch, hier schreibst du nicht, dass man ja kaum Unterschiede sieht und alles nur subjektiv ist.

    Dabei sind die Unterschiede in Sachen Schärfe und Details genauso deutlich wie bei Little Nightmares II zwischen Switch und den aktuellen Konsolen / PC.

  • Ich denke du verstehst nicht was ich meine.

    Im Original wurde die Lage des Controllers an das Game übermittelt (viele Variable), also setzt diese Funktion diese Werte als Übergabeparameter voraus. Da du diese Werte mit einem analogen Stick nicht reproduzieren kannst funktioniert die Funktion einfach nicht, ergo muss man die Funktion ändern, damit die mit den eingeschränkten Parametern des Sticks klarkommt. -> Programmieraufwand.

    Es gab auf jeden Fall nur 8 Schläge (in alle RIchtungen) in SkyS (abgesehen von besonderen Moves wie Wirbelattacken, Sprungattacken etc.). Die hat man jetzt einfach auf den rechten Stick gemapped. Die idle-Position des Schwerts spielt keine Rolle dabei.


    Man sieht das auch gut an den Animationen. Wenn du mit dem Stick Schläge ausführst, sieht das viel abgehackter aus. Link hält das Schwert in der Stick-Variante immer mittig und springt dann abrupt nach links um dann einen Schlag nach rechts auszuführen. Man hat also wahrscheinlich am Code hinzugefügt, dass der Punkt, von dem aus der Schlag nach rechts ausgführt wird, vorher schnell eingenommen wird. Die eigene Positionierung des Schwerts links, wenn man nach rechts schlagen will, fällt also weg. Das ist im Input "stick nach rechts" dann wohl mit enthalten.


    Ich bin kein Programmierer, aber Hexenkunst ist das bestimmt nicht. Außerdem konnte man SkyS bestimmt auch auf Dolphin schon mit nem 2. Stick spielen oder so (mal geschaut: Ja, gab es. War aber etwas umständlich)


    Die Design-Entscheidung, das Schwert via Gyro frei beweglich zu machen und mit vorgegebenen Schlägen zu kombinieren, war damals eine bewusste (und richtige).

    6 Mal editiert, zuletzt von Kindra ()

  • Bin ich eigentlich der Einzige, der es unglaublich unverschämt findet, 60€ für ein 10 Jahre altes Spiel der vorletzten Konsolengeneration zu verlangen?


    Es ist mir auch egal, ob es ein Programmieraufwand war, die Steuerung auf die Switch anzupassen. Es wird wohl kaum ein vergleichbarer Aufwand gewesen sein, wie ein neues Spiel zu entwickeln. Ernsthaft. Für ein neues Zelda in dem Stil, hätten wir genau das selbe bezahlt.


    Was Nintendo hier macht, ist einfach ein uraltes Spiel zu nehmen, die notwendigsten Dinge (Steuerung, Auflösung) anzupassen und als neu zu verkaufen. Keine andere Spielefirma der Welt würde so etwas tun und damit durchkommen. Bitte denkt nicht, dass die Anpassung der Steuerung auf die Switch 60€ wert ist. Natürlich müssen sie das Spiel auf der Switch spielbar machen. Das und kein bisschen mehr haben sie getan. Mehr als 30€ ist das nicht wert.

  • Bin ich eigentlich der Einzige, der es unglaublich unverschämt findet, 60€ für ein 10 Jahre altes Spiel der vorletzten Konsolengeneration zu verlangen?


    Es ist mir auch egal, ob es ein Programmieraufwand war, die Steuerung auf die Switch anzupassen. Es wird wohl kaum ein vergleichbarer Aufwand gewesen sein, wie ein neues Spiel zu entwickeln. Ernsthaft. Für ein neues Zelda in dem Stil, hätten wir genau das selbe bezahlt.


    Was Nintendo hier macht, ist einfach ein uraltes Spiel zu nehmen, die notwendigsten Dinge (Steuerung, Auflösung) anzupassen und als neu zu verkaufen. Keine andere Spielefirma der Welt würde so etwas tun und damit durchkommen. Bitte denkt nicht, dass die Anpassung der Steuerung auf die Switch 60€ wert ist. Natürlich müssen sie das Spiel auf der Switch spielbar machen. Das und kein bisschen mehr haben sie getan. Mehr als 30€ ist das nicht wert.

    Ja und nein gleichermaßen ! Denn von der einen Seite ist es auf den ersten Blick ein wirklich hoher Preis was Nintendo hier für eine. wahrscheinlich sehr geringen Aufwand an Geld verlangt, aber von der anderen Seite handelt es sich bei einem Spiel der „The Legend of Zelda“ Reihe um das wahrscheinlich Ultimativste Premium-Produkt in der gesamten Videospiel Branche..


    Lieben Gruß

  • Genau das wissen wir nicht. Evtl ist die Wii auf Systemebene schon in der Lage, unterschiedliche Schnittstellen anzubieten. Eine gibt nur 4 Richtungen zurück, eine 8, die nächste alle Daten. Und je nachdem, was das Spiel braucht, nimmt es die Passende.

    Und selbst wenn nicht, wenn das Spiel technisch nur 8 Richtungen benötigt, das BS aber nur in der Lage ist, immer alle Richtungsinformationen zu übermitteln, dann wird das Spiel auch auf der Wii eine Schnittstelle zwischen Eingabe und restlicher Spielengine haben, die die Informationen auf genau diese 8 Richtungen reduziert. Und genau diese Stelle muss man im Grunde nur einmal umbauen. Das ist wirklich kein Aufwand, das sind wahrscheinlich keine 200 Zeilen Code, die dir jeder Informatikstudent im 3. Semester an einem Abend umschreibt.

    Zitat aus Wikipedia.

    Zitat


    Ein zentraler Teil der Steuerung ist der Schwertkampf durch Bewegungssteuerung, die durch das Gyroskop im Motion-Plus-Adapter ermöglicht wird. Die Wii-Fernbedienung steuert das Schwert des Protagonisten, durch den Adapter werden die Bewegungen der Fernbedienung im Raum präzise erfasst und auf das Spiel übertragen. Im Spiel werden Schwertschläge in acht Richtungen erfasst, horizontal rechts und links, vertikal rechts und links, sowie diagonal. Für andere Elemente wird die Fernbedienung bewegt oder geneigt. Ein ruckartiges Zucken mit dem Nunchuck lässt Link seinen Schild hervorziehen.

    In anderen Games, wie z.B. Dark Souls, wird mit dem Druck auf einen Button eine Animation gestartet, die bis zu ihrem Ende ausgeführt wird. Viel werden das wissen, da dies ImhO für die meisten unfreiwilligen Bildschirmtode verantwortlich ist. Das erreicht man, indem man den ButtonClick abfängt und die Timeline der Animation an die Loop übergibt. Die Timeline beinhaltet die Koordinaten des bewegten Objekts zu bestimmten Zeiten. Also wird beim berechnen des Frames geschaut wie groß ist die Zeitliche Differenz seit drücken des Knopfes und wie lauten die Koordinaten und entsprechend werden das Objekt gezeichnet.

    Bei SS sind die Bewegungen des Schwerts aber der Bewegung des Controllers gefolgt, ink. der Neigung.

    Das hat aber zur Folge, dass es keine Timeline geben kann aus der man die Koordinaten für die Positionierung des Objekts rauslesen kann, sondern im Moment der Frameberechnung werden die Koordinaten des Controllers abgefragt und damit das Schwert positioniert.

    Das mindeste was man jetzt also machen muss ist, für alle Bewegungen dir vorher mit dem Controller gemacht wurden Timelines erstellen und alle Funktionen so anpassen, dass sie diese auch umsetzten können, da die zusätzlichen Informationen vom Controller fehlen.

    Mit zunehmendem Alter steigt unweigerlich die Anzahl der Leute die mich am A.. gern haben können. ;)

  • Ich persönlich freue mich sehr auf das Spiel, habe aber das Gefühl das Nintendo mit der Preisgestaltung der Ports wissen will, wie weit sie gehen können.

    60€ für ein 10 Jahre altes Spiel finde ich schon sehr bedenklich.

    Bei einer Collection mit mehreren Spielen fände ich den Preis noch angemessen, aber so bin ich mir nicht sicher ob ich die Spiele bei so einer Preispolitik unterstützen will. :dk:

  • Muss sagen, ich finde die Switch-Version jetzt nicht unbedingt schöner, aufgrund der höheren Auflösung und dem dadurch wegfallenden Ölgemälde-Style in der Ferne, der die schwache Wii-Hardware erstklassig kompensiert hat, sogar fast schon hässlicher als das Original auf der Wii, aber die 60 FPS, wenn das finale Spiel denn wirklich so laufen sollte, wie es der Trailer suggeriert, sind ein Traum.


    Und doch ist dieses "Remaster" viel zu teuer. Und doch wird es sich verkaufen wie geschnitten Brot. Ich selbst werds mir sicherlich auch irgendwann kaufen. Wenn ich mal wieder richtig Lust auf SS bekomme.

  • TheSchlonz


    Und inwiefern widerspricht das meiner Aussage? Im Grunde ist die Steuerung nun einfacher. Es werden 8 Mögliche Schwertschläge "aufgezeichnet" und vom Joystick ausgelöst. Das ist immer noch etwas, das man an einem Tag fertig programmiert. Und immer noch kein Grund für den Vollpreis (was ja das ist, worum es hier geht).

  • @BlauerBowser glaube mir , anhand von „Lets Plays „ ist die Qualität schwer zu beurteilen... ich will dich nicht bevormunden , aber dir wird ein Meisterhaftes Spiel entgehen :triforce:, das verspreche ich dir :thumbup:

    So meisterhaft das ein bestimmter Boss drölf mal besiegt werden muss, orte recyclet werden, der artstyle nur hochskaliert aussieht als wenn jemand alles noch mehr verwischt hat und nen toller Begleiter der einen auf den Sack geht.

    Jedem das seine wie man "Meisterhaft" definiert würd ich sagen.


    Trotzdem keine 60€ wert so ein billiger Port. Wie kann man nach 1,5 Jahren nichmal nen 15 sek BOTW2 trailer zeigen man xD Das tut so weh. Son billiger drecksport einfach.

  • Persona non grata

    Ich versuche hier nicht den Preis der Neuauflage zu rechtfertigen. Ich habe nur versucht zu erklären, dass es in diesem Fall nicht ganz so einfach ist die Steuerung anzupassen, wenn sie ein essentielles Feature des Originals war und das ganze Gameplay darauf ausgelegt wurde.

    Es bezieht sich ja nicht nur auf die Schläge mit dem Schwert, sondern auch auf die Steuerung des Bogens.

    Ich bin mir nicht ganz sicher aber war die Flugsteuerung nicht an das Gyroskop des Controllers gebunden.

    Ich denke es waren auf jeden Fall einige Anpassungen notwendig.

    Ich persönlich bin auch der Meinung, dass 60 Okken deutlich zu viel für ein Remake sind, allerdings ist das Nintendo ja nichts neues. Die Leute kaufen's ja trotzdem, ergo machen sie alles richtig.

    Sogar wenn ich im Store bei den totalen "Knallerangeboten" etwas kaufe, fühle ich mich hinterher als hätte mich jemand übers Ohr gehauen. ;)

    Das positive an der Sache ist dafür, dass ich selbst nach 3 Jahren noch bis zu 70% des Neupreises beim Weiterverkauf eines Nintendogames bekommen kann.

    Mit zunehmendem Alter steigt unweigerlich die Anzahl der Leute die mich am A.. gern haben können. ;)

  • So meisterhaft das ein bestimmter Boss drölf mal besiegt werden muss, orte recyclet werden, der artstyle nur hochskaliert aussieht als wenn jemand alles noch mehr verwischt hat und nen toller Begleiter der einen auf den Sack geht.

    Jedem das seine wie man "Meisterhaft" definiert würd ich sagen.


    Trotzdem keine 60€ wert so ein billiger Port. Wie kann man nach 1,5 Jahren nichmal nen 15 sek BOTW2 trailer zeigen man xD Das tut so weh. Son billiger drecksport einfach.


    Da gebe ich dir vollkommen Recht, deswegen sagte ich ja, dass ich keinen bevormunden möchte...


    Klar ist Skyward Sword nicht Fehlerfrei, aber es hat seine Stärken ( Starke Story, Klasse Tempel und Endbosse, Malerische Kulisse , wunderschöne Welt) die deutlich überwiegen...

    Einmal editiert, zuletzt von Tomek2000 () aus folgendem Grund: Ein Beitrag von Tomek2000 mit diesem Beitrag zusammengefügt.


  • Da gebe ich dir vollkommen Recht, deswegen sagte ich ja, dass ich keinen bevormunden möchte...


    Klar ist Skyward Sword nicht Fehlerfrei, aber es hat seine Stärken ( Starke Story, Klasse Tempel und Endbosse, Malerische Kulisse , wunderschöne Welt) die deutlich überwiegen...


    War erst hardcore verwirrt weil da 4 min lang nichts stand :D

    Bei den Tempeln Und Endbossen stimm ich zu.

    Wobei ich sagen muss dass ich das eig bei jedem 3D Zelda als gut gelungen empfand (außer Botw aber das is ne andere Baustelle)

  • Diese Veröffentlichungspolitik "alte" Games für Vollpreis neu aufzulegen mit den geringst nötigen Verbesserungsmöglichkeiten zu versehen halte ich langsam für extrem frech.


    Ja, die Switch Fans begrüßen Neuauflagen alter Spiele, aber bitte gebt euch doch ein bisschen mehr Mühe!


    "Damals" gings doch auch... WindWaker war großartig. Aber heutzutage will man einfach nur noch den Spieler zur Kasse bitten.

  • Du vergisst, dass die Schläge, die man ausführt, unabhängig vom Gyro, der tatsächlich genutzt wird, vorgegebene, automatisch ausgeführte sind - und davon gibt es eben 8 Richtungen plus Special Moves.


    Der Bogen muss nicht so mega groß angepasst werden, da die Switch Lite, JoyCons und der Pro Controller einen Gyro besitzen. Man wird nicht mehr das Spannen der Bogensehne simulieren können und legt das mitunter auf einen Knopf. Die Bewegung des Nunchucks wurde nicht von einem Gyro gemacht, sondern von einfachen Beschleunigungssensoren - also 1 und 0. Das lässt sich auf einen Knopf legen.


    Klar, alle Items, das Schwert etc. anpassen, das wird schon ein gewisser Aufwand gewesen sein. Allerdings glaube ich kaum, dass man den jetzt zu hoch ansetzen sollte. Und das scheint ja dann sogar der Punkt zu sein, an dem am meisten gemacht wurde. Das ist sehr schade, da der Grafikstil mehr braucht als hier und da eine höhere Auflösung oder 60FPS, um nicht trotzdem sehr verwaschen auszusehen.


    Das Fliegen wurde übrigens, genau wie das Käfer-Item, ebenfalls mit Gyro gesteuert. Das ist aber auf der Switch 1:1 das Gleiche wie mit WM+, nur präziser, weil der Gyro besser ist bzw. die Switch mehr Power hat (das hat Aonuma ja auch gesagt)


    TheSchlonz


    Und inwiefern widerspricht das meiner Aussage? Im Grunde ist die Steuerung nun einfacher. Es werden 8 Mögliche Schwertschläge "aufgezeichnet" und vom Joystick ausgelöst. Das ist immer noch etwas, das man an einem Tag fertig programmiert. Und immer noch kein Grund für den Vollpreis (was ja das ist, worum es hier geht).

    Die Schwerthiebe im Original sind auch "aufgezeichnet" und vorgegeben. Mit der Power der Wii wollte man wahrscheinlich nicht so etwas bauen, wo jeder Hieb "echt" ist, also die Geschwindigkeit, mit der das Schwert auf den Gegner knallt, berechnet werden muss, da ja gewährleistet werden muss, dass eine bloße Berührung mit dem Schwert keine Treffer auslöst. Du hast recht, dass die Steuerung mit dem Stick erleichtert ist, da man 1. nicht mehr das Schwert selbst "im Raum" vorher für einen bestimmten Schlag in eine Richtung positionieren muss und 2. man nicht mehr so sehr aufpassen muss, "sauber" zu schlagen, weil man sonst den Gyro resetten (wieder zentrieren) muss.

    Ich fand diesen Kompromiss immer wunderbar.


    Ich glaube, das einzige, was nicht gut funktionierte an der Steuerung, war die Stichattacke. Wieso? Weil sie nicht per Gyro funktionierte, sondern den Bewegungssensor der Wiimote nach vorn abfragte (die kennen ja nur 1 und 0, wie ein Knopf). Viele Special-Moves wie Sprungattacke gegen auf dem Rücken liegende Feinde, Spin Attacks in allen Variationen etc. nutzten dann zur Abfrage die Bewegungssensoren von Wiimote und Nunchuck in eine bestimmte Richtung gleichzeitig.

    8 Mal editiert, zuletzt von Kindra ()

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