Wie war nochmal die frühere Nintendo Aussage? Es würde keinen Sinn ergeben Skyward Sword nochmals in HD raus zu bringen, da die Unterschiede nicht so gravierend seien wie bei WW? Tja, zum Glück haben sie ihre Meinung geändert, denn das Video zeigt deutliche Unterschiede, ich bin mir sogar ganz sicher, dass durch das HD bei Minute 0:50 zwei Grasbüschel mehr zu sehen sind.
Vergleichvideo stellt The Legend of Zelda: Skyward Sword HD dem Wii-Original gegenüber
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Zu programmieren unmöglich? Nein!
Knöpfchensteuerung hätte halt das Konzept zerstört und was wäre noch von dem Spiel übriggeblieben? Ein Haudraufspiel ala Hyrule Warriors mit Dungeons und weniger Gegnern.
Die Gegner waren strategisch gut positioniert, jedes Rätsel war auf die Bewegungssteuerung ausgelegt. Es hatte was von Wii-Party nur mit Story. Deswegen wirds wohl auch die Alternative mit dem rechten Analogstick geben.
Zur Grafik:
Bevor WW HD erschien hat Nintendo gesagt, dass sie mit den drei Zeldas WW, TP und SS rumexperimentiert haben, welches Spiel in HD am besten aussieht. Und damals haben sie auch schon gesagt, dass WW am meisten von der HD Grafik profitiert hätte.
Der Unterschied ist nicht groß, aber ich finde es trotzdem krass, 60 Euro dafür zu verlangen, wenn es SMG mit Knöpfchensteuerung und als Kollektion für den gleichen Preis gab. Da muss mehr Kontent her, damit das gerechtfertigt ist.
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Ein Sale? Bei Spielen von Nintendo und dann auch noch ausgerechnet Zelda? Ist wohl mit die preisstabilste Spieleserie von Nintendo überhaupt. Das höchste der Gefühle wäre da schon ne 3 für 2 Aktion bei Saturn/Media Markt. Auch ein BotW war ein Starttitel für die Switch und kostet weiterhin den Vollpreis.
Zum Spiel selbst: ich werds mir holen. Habs damals auf der Wii geliebt, aber leider nie beendet. Werde das dann auf der Switch mal nachholen. Die Zelda Joy Con sind auch ein "must have" für mich.
~ MfG Smart86 ~
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Leider nix für mich.
Die Verbesserungen sind mir nicht dolle genug, um einen Kauf zu rechtfertigen, wenn man noch die Wii-Version besitzt, insbesondere zum Vollpreis.Ist halt auch die Frage, inwiefern sich der Grafikstil überhaupt großartig aufwerten lässt.
Cool finde ich schon, dass das Zocken auch ohne Bewegungssteuerung möglich ist (obwohl ich schon fand, dass es sich sehr gut Steuern lies.) Das ist für Unterwegs oder für diejenigen, die es lieber gemütlich zocken mögen, eventuell schon ein großer Mehrwert.
Für diejenigen, die das Original nie zocken konnte, dürfte dies eine Kaufempfehlung werden.
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60€ dafür zu Verlangen kann ich einfach nicht nachvollziehen:
Links Awakening war eine komplette Neuentwicklung. Da gebe ich gerne 60€ für aus.
Mario Galaxy ist Teil einer Sammlung und kostet runter gerechnet 20€. Vollkommen ok für HD und Steuerungsanpassung.
Aber SS HD hat nicht mehr bekommen als ein Mario Galaxy. Und dafür wollen die 60€. Könnt ihr gerne für Ausgeben.
Ich finde es einfach nur frech.
Es sind diese 2 Seiten die Nintendo zeigt.
Einerseits haben wir eine Links Awakening Remake das mit so viel liebe umgesetzt wird.
Und dann haben wir ein SS HD oder New Super Mario Deluxe zum Vollpreis. Ich verstehe das einfach nicht.
Dann leiber noch sachen wie 3D-World wo man wenigstens ein AddOn (Bowsers Fury) dazubekommt.
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Kell Conerem Dein Argument macht keinen Sinn. Klar ist es Aufwand. Ich weiss auch nicht genau wie viel. Aber das Spiel wird zum Vollpreis verkauft. Also derselbe Preis wie Spiele die von grund auf neu Programmiert wurden. Ich finde da kann man schon mindestens erwarten, dass die Texturen richtig erneuert werden.
Sorry, aber das Argument, dass das viel Arbeit sein soll, lass ich nicht gelten.
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60€ dafür zu Verlangen kann ich einfach nicht nachvollziehen:
Links Awakening war eine komplette Neuentwicklung. Da gebe ich gerne 60€ für aus.
Mario Galaxy ist Teil einer Sammlung und kostet runter gerechnet 20€. Vollkommen ok für HD und Steuerungsanpassung.
Aber SS HD hat nicht mehr bekommen als ein Mario Galaxy. Und dafür wollen die 60€. Könnt ihr gerne für Ausgeben.
Ich finde es einfach nur frech.
Es sind diese 2 Seiten die Nintendo zeigt.
Einerseits haben wir eine Links Awakening Remake das mit so viel liebe umgesetzt wird.
Und dann haben wir ein SS HD oder New Super Mario Deluxe zum Vollpreis. Ich verstehe das einfach nicht.
Dann leiber noch sachen wie 3D-World wo man wenigstens ein AddOn (Bowsers Fury) dazubekommt.
Ja da gebe ich dir im allgemeinen schon Recht. Aber schau dir mal das Alter der 3 Super Mario Spiele an. Das eine ist aus N64 Zeiten und da glaube ich sogar ein Lauch Titel gewesen.
Und Zelda ist jünger, jedoch finde ich auch, dass 60€ UVP doch hoch gegriffen sind. Aber wenn man die Spiele woanders kauft, dann kosten sie schon kurze Zeit (teils sogar zu Beginn) keine 60€ mehr. Netgames zum Beispiel ist eine gute Adresse. Dort gab es Zeit der Verheerung zwischendurch für 40€.
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Tja nun ist wohl das Argument dahin, dass Wind Waker HD nur so gut aussah wegen dem Stil.
Nintendo hat einfach in Wind Waker HD viel mehr Mühe gesteckt. Deal With it
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Ja da gebe ich dir im allgemeinen schon Recht. Aber schau dir mal das Alter der 3 Super Mario Spiele an. Das eine ist aus N64 Zeiten und da glaube ich sogar ein Lauch Titel gewesen
Wenn Du so argumentierst wären doch die 60€ gerechtfertigt wenn noch OoT und WW (oder TP) mit drauf wären, oder?
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Ganz so einfach ist das mit der Steuerung zu programmieren ja dann aber doch nicht.
Die ganzen Gameengines die es auf dem Markt gibt, haben das Umsetzen der Eingabe via Controller oder Tastatur natürlich implementiert, und man kann über einfache Funktionen die Eingaben abgreifen.
Allerdings gilt dies auch nur für die Standardeingabegeräte
Mann kann man davon ausgehen, dass die Engine, wenn sie überhaupt eine hatten, von Nintendo explizit für die WII zugeschnitten war und damit sozusagen im Quellcode verankert.
Vielleicht haben Sie Zelda aber auch von Grund auf neu programmiert und viele Gameplay Element an die Steuerung angepasst. Diese Funktionen dann auf die analogen Sticks der Switch umzubiegen ist dann wahrscheinlich nicht mehr so einfach, weil bei den WII Controllern nicht nur die Richtung, sondern auch die Lage im Raum und die Beschleunigung der Bewegung mit berücksichtigt wurde.
Such mal, um ein Beispiel zu nennen, in der Unreal Engine nach der Funktion um die Lage des Controllers im Raum zu finden.
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Viele können ja schönreden was sie meinen, aber das nützt ja auch nix, wenn das Zeug irgendwann immer weniger verkauft wird.
Ich hab’s ja an mir selber gemerkt, mittlerweile kaufe ich kaum noch Sachen von Nintendo, außer die mich wirklich, wirklich interessieren.
Das werden immer mehr Leute die so handeln mit der Zeit.
Dann wird Nintendo halt nur noch mit Mario Kart, Animal Crossing und Co. Kohle machen, denn es zeichnet sich ab dass diese Spiele sich wesentlich besser verkaufen als irgendwelche Abzockdinger die Nintendo so raushaut
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Ich sehe bis auf die höhere Auflösung keine grafischen Verbesserungen. Aber mir gefiel der Stil auch nie. Ich passe bei dem Titel. Die fragmentierte Welt war furchtbar, die Dungeons dafür sehr gut. Das reicht mir aber nicht für ein zweites Investment.
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Also ich sehe da deutliche Unterschiede zur Wii Version, sicher ginge da noch mehr, aber auch diese Grafik geht meiner Meinung nach klar und das Spiel wird jetzt nicht entstellt oder unspielbar gemacht.
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Ganz so einfach ist das mit der Steuerung zu programmieren ja dann aber doch nicht.
Die ganzen Gameengines die es auf dem Markt gibt, haben das Umsetzen der Eingabe via Controller oder Tastatur natürlich implementiert, und man kann über einfache Funktionen die Eingaben abgreifen.
Allerdings gilt dies auch nur für die Standardeingabegeräte
Mann kann man davon ausgehen, dass die Engine, wenn sie überhaupt eine hatten, von Nintendo explizit für die WII zugeschnitten war und damit sozusagen im Quellcode verankert.
Vielleicht haben Sie Zelda aber auch von Grund auf neu programmiert und viele Gameplay Element an die Steuerung angepasst. Diese Funktionen dann auf die analogen Sticks der Switch umzubiegen ist dann wahrscheinlich nicht mehr so einfach, weil bei den WII Controllern nicht nur die Richtung, sondern auch die Lage im Raum und die Beschleunigung der Bewegung mit berücksichtigt wurde.
Such mal, um ein Beispiel zu nennen, in der Unreal Engine nach der Funktion um die Lage des Controllers im Raum zu finden.
Im allgemeinen versucht man in der Software Entwicklung unabhängig der Plattform zu Programmieren.
Sprich du hast ein Event (Button wird gedrückt, Bewegung u.s.w) und eine Funktion (Schwert wird bewegt u.s.w).
Wird das richtig Programmiert, kann das innerhalb von Sekunden angepasst werden, was meisstens PC Spiele anbieten.
Kann sein, dass Nintendo die Bewegungen an verschiedenen Stellen im Code Fix einprogrammiert hat. Aber da sie ja schon lange auf dem Gebiet arbeiten und Erfahrung haben, glaube ich das nicht. Sprich das Anpassen sollte kein grosser Aufwand gewesen sein.
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Grafisch sieht das schon sehr enttäuschend aus. Schon die Wii Version war damals Optisch ein Graus. Bei den ganzen Matschtexturen, bringt eine HD Auflösung auch nicht viel. Da hätte Nintendo lieber gleich ein richtiges Remake, wie damals bei Wind Waker machen sollen.
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Im allgemeinen versucht man in der Software Entwicklung unabhängig der Plattform zu Programmieren.
Sprich du hast ein Event (Button wird gedrückt, Bewegung u.s.w) und eine Funktion (Schwert wird bewegt u.s.w).
Wird das richtig Programmiert, kann das innerhalb von Sekunden angepasst werden, was meisstens PC Spiele anbieten.
Kann sein, dass Nintendo die Bewegungen an verschiedenen Stellen im Code Fix einprogrammiert hat. Aber da sie ja schon lange auf dem Gebiet arbeiten und Erfahrung haben, glaube ich das nicht. Sprich das Anpassen sollte kein grosser Aufwand gewesen sein.
Nein, ich spreche davon, dass ein Analog Stick bei einer Bewegung 2 Integer Werte zurückgibt, die den Auschlag in X und Y Richtung angeben. Die Sticks der WII geben aber mindestens 6 Integer, wahrscheinlicher aber double Werte zurück, die die Lage der beiden Kalibirierpunkte im Raum beschreiben. Mann musste für SS ja zusätzlich zum normalen Controller ja noch die Knubbel dranmachen, um die Positionierungsgenauigkeit zu verbessern.
Wenn du also für die Wii eine Funktion für die Bewegung des Schwertes in Zelda schreibst, dann musst du dieser 6 Werte übergeben, damit das Schwert an der richtigen Position im Raum erscheint. Zur Bewegung musst du dann aber auch noch die Beschleunigungswerte des Controllers übergeben, weil sich das Schwert ja sonst immer in der gleichen Geschwindigkeit bewegen würde, was es im fertigen Spiel aber nicht getan hat.
Wenn du das ganze jetzt mit dem oben genannten Analogstick (eigentlich ja mit einem Button) betreiben willst würde mich interessieren, wo die die fehlenden Parameter herbekommst, die die Funktion von dir wissen will, und auch nur dann funktioniert wenn sie diese Werte erhält.
Die einzige Alternative wäre dann in diesem Fall, jede einzelne Funktion, die mit der Bewegung der Waffen zu tun hat im kompletten Spiel daran anzupassen, dass du künftig nur noch auf einen Knopf drücken kannst, was dann im Endeffekt nur noch einen Boolean übergibt.
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Und wo ist jetzt der Unterschied?
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Nein, ich spreche davon, dass ein Analog Stick bei einer Bewegung 2 Integer Werte zurückgibt, die den Auschlag in X und Y Richtung angeben. Die Sticks der WII geben aber mindestens 6 Integer, wahrscheinlicher aber double Werte zurück, die die Lage der beiden Kalibirierpunkte im Raum beschreiben. Mann musste für SS ja zusätzlich zum normalen Controller ja noch die Knubbel dranmachen, um die Positionierungsgenauigkeit zu verbessern.
Wenn du also für die Wii eine Funktion für die Bewegung des Schwertes in Zelda schreibst, dann musst du dieser 6 Werte übergeben, damit das Schwert an der richtigen Position im Raum erscheint. Zur Bewegung musst du dann aber auch noch die Beschleunigungswerte des Controllers übergeben, weil sich das Schwert ja sonst immer in der gleichen Geschwindigkeit bewegen würde, was es im fertigen Spiel aber nicht getan hat.
Wenn du das ganze jetzt mit dem oben genannten Analogstick (eigentlich ja mit einem Button) betreiben willst würde mich interessieren, wo die die fehlenden Parameter herbekommst, die die Funktion von dir wissen will, und auch nur dann funktioniert wenn sie diese Werte erhält.
Die einzige Alternative wäre dann in diesem Fall, jede einzelne Funktion, die mit der Bewegung der Waffen zu tun hat im kompletten Spiel daran anzupassen, dass du künftig nur noch auf einen Knopf drücken kannst, was dann im Endeffekt nur noch einen Boolean übergibt.
An den schlägen sollte das nicht gross was ändern. Auf der Wii wurde ein schlag nach rechts registriert, wenn x bei einer mindestgeschwindigkeit zunehmend war und y dabei mehr oder wenigeg gleich bleibt. Beim Joystick ists einfach eine bewegung nach rechts. Aber der ausgelöste Schlag ist derselbe, sobald die Wii Mote die entsprechende Geschwindigkeit überschreitet.
Die genauen Positionen werden nicht gebraucht, das Spiel weiss ja wo Link steht und da wird einfach die entsprechende Animation ausgeführt.
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Ganz so einfach ist das mit der Steuerung zu programmieren ja dann aber doch nicht.
Die ganzen Gameengines die es auf dem Markt gibt, haben das Umsetzen der Eingabe via Controller oder Tastatur natürlich implementiert, und man kann über einfache Funktionen die Eingaben abgreifen.
Allerdings gilt dies auch nur für die Standardeingabegeräte
Mann kann man davon ausgehen, dass die Engine, wenn sie überhaupt eine hatten, von Nintendo explizit für die WII zugeschnitten war und damit sozusagen im Quellcode verankert.
Vielleicht haben Sie Zelda aber auch von Grund auf neu programmiert und viele Gameplay Element an die Steuerung angepasst. Diese Funktionen dann auf die analogen Sticks der Switch umzubiegen ist dann wahrscheinlich nicht mehr so einfach, weil bei den WII Controllern nicht nur die Richtung, sondern auch die Lage im Raum und die Beschleunigung der Bewegung mit berücksichtigt wurde.
Such mal, um ein Beispiel zu nennen, in der Unreal Engine nach der Funktion um die Lage des Controllers im Raum zu finden.
Niemals haben die Zelda von Grund auf neu programmiert. Bei den Mario Allstar teilen haben die schon emulatoren benutzt. Was auch absolut ok ist. Sowas mal von grund auf neu zu machen dauert etwas länger
Nintendo wird auch mit sicherheit irgendeine Art von Engine gehabt haben. Die sind ja auch nich auf den Kopf gefallen.
Das Argument Lage Im Raum seh ich ein, ergibt auch sinn - Da hast du recht. Da könnt ich mir vorstellen dass die das umgewandelt haben in drücke L um pointer zu aktivieren (und den dann mit Stick zu steuern)..Zb. Das wird aufjedenfall etwas aufwändiger gewesen sein als das bloße Schwert schwingen.Natürlich wird da auch etwas Gehirnschmalz für benutzt worden sein, sonst könnts ja jeder Aber dann doch nicht wieder soviel dass man hier von einem krassen Mehraufwand sprechen kann. Wir reden hier ja von NIntendo und nicht von indiedevs die seit 2 Wochen proggen können.
Wegen den Gameplay Elementen.. Überlege gerade. War nicht erstmal das wichtigste aus welcher Richtung das Schwert kommt + Pointer zum zielen wie zb Pfeil und Bogen. Ich kann mir iwie nich vorstellen dass man da so große Probleme bei haben wird.
Aber man weiß ja auch noch nicht soviel darüber.
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