Nur wenige Tage vor der Veröffentlichung von Monster Hunter Rise für die Nintendo Switch lieferte Capcom mit einem zweiteiligen Digital Event nochmals Dutzende Informationen zum anstehenden Jagdabenteuer. Teil hiervon ist unter anderem auch ein weiteres Entwickler-Interview mit Game Director Yasunori Ichinose, der einige Fragen von Fans zum Thema Monster Hunter Rise beantwortete.
Dabei geht es sowohl um die neuen Spielmechaniken, die verschiedenen Hürden bei der Entwicklung sowie die eigenen Erfahrungen und liebsten Inhalte des Entwicklers und seines Teams. Das Interview haben wir nachstehend für euch übersetzt. Zum Original gelangt ihr hier.
ZitatAlles anzeigenWird es herunterladbare Inhalte und Titel-Updates mit neuen Monstern, Gameplay-Features, Balancing, etc. geben?
Ichinose: Wir haben bereits während des Digital Events unsere Update-Pläne vorgestellt. Ende April werden wir eine Quest hinzufügen, welche die Begrenzung eures Jägerrangs aufhebt. Habt ihr die Quest abgeschlossen, könnt ihr durch Dorf- und Versammlungshallen-Quests Jägerrangpunkte verdienen, mit denen euer Rang erhöht wird. Durch die Erhöhung eures Rangs könnt ihr euch den neu hinzugefügten Monstern stellen. Obwohl wir noch kein Veröffentlichungsdatum bekannt gegeben haben, wird das zweite Update weitere Monster und einen Schluss der Handlung hinzufügen.
Welche Herausforderungen gab es beim Designen des neuen Randale-Questtyps?
Ichinose: Die Inspiration für dieses Spiel stammt von japanischen und allgemein asiatischen Volkssagen, daher haben wir Monster angelehnt an japanischen Yokai kreiert. Es gibt einen japanischen Bildlauf namens Hyakki Yako, der eine Szene mit vielen Yokai zeigt. Das haben wir uns dann als Vorbild für den neuen Randale-Modus, im Japanischen „Hyakuryu Yako“, genommen.
Wir wollten einen Questtyp erstellen, der dem Namen, der sich ungefähr zu „Der Aufmarsch von 100 Drachen“ übersetzen lässt, gerecht wird, indem man sich mehr Monstern als üblich stellen und in spaßigem, actionreichem Gameplay eines nach dem anderen vertreiben muss.
Die größte Herausforderung bestand genau darin: So viele Monster auf einmal zu zeigen und es trotzdem zu einer spaßigen Erfahrung für den Spieler zu machen. Wir haben zu Beginn sehr viel ausprobiert und die Anzahl immer wieder angepasst, bis wir bei der Randale angelangt waren, wie wir sie uns vorgestellt haben. Wir hoffen, dass ihr beim Spielen nicht nur die Gerätschaften einsetzt, um die Monster zu vertreiben, sondern auch selbst mit euren Waffen in Aktion tretet. Der Schlüssel zum Sieg ist, den Wechsel zwischen Gerätschaften und eigenen Waffen zu verstehen. Wir sind schon sehr gespannt, euch dabei zuzusehen.
Wie werden Randale-Quests für Einzelspieler angepasst?
Ichinose: Wir haben den Schwierigkeitsgrad so angepasst, dass die Randale auch für Einzelspieler zu bewältigen ist. Konkret skaliert die Schwierigkeit, wie bei anderen Quests auch, mit der Anzahl der Spieler. Wir haben außerdem Nebenmissionen eingebaut, die euch neben dem Hauptauftrag mit kleineren Zielen während der Randale versorgen. Schließt ihr eine der Nebenaufgaben ab, könnt ihr die Randale auch vorzeitig beenden. Für die komplette Erfahrung müssen aber alle Nebenaufgaben und das Hauptziel abgeschlossen werden. Das Spiel wird sich eure Fortschritte merken, sodass man sehen kann, wie gut ein Spieler in der Randale anhand seiner Erfolge innerhalb der Quest abgeschnitten hat. Bitte versucht es sowohl im Einzel- als auch Mehrspielermodus, um die verschiedenen Aufgaben zu erfüllen.
Werden Apex-Monster besondere Waffen und Rüstungen haben?
Ichinose: Ja, durch das Abschließen von Randale-Quests erhaltet ihr spezielle Belohnungen, die ihr beim Schmied zum Herstellen oder Verbessern besonderer Gegenstände verwenden könnt. Wir hoffen sehr, dass ihr die Randale ausprobiert.
Welche Herausforderungen gab es beim Entwickeln neuer Monster und der Implementierung alter Monster in Anbetracht der erweiterten Mobilität der Jäger?
Ichinose: Wir denken auch an die verschiedenen Taktiken der Spieler, aber der wichtigste Teil ist es, das Gameplay der Monster spaßig und einzigartig zu gestalten. Danach denken wir über ihre Bewegungsmuster nach, wie dieses mit den Bewegungen des Spielers korreliert und überlegen uns die Details hierzu. Im nächsten Schritt wird geprüft, wie das Ganze im Spiel aussieht, also fügen wir Animationen und Effekte hinzu. Unser Ziel ist es eher, Features zu entwickeln, die Tiefe und Strategie hinzufügen, anstatt uns dabei auf die Optionen der Spieler zu beschränken.
Wie sieht der Prozess beim Entwickeln neuer Spielmechaniken aus?
Ichinose: In Monster Hunter Rise haben wir die neue Seilkäfer-Mechanik eingeführt. Ich wollte dem traditionellen Gameplay der Monster Hunter-Reihe etwas Neues verleihen, indem ich dem Action-Gameplay einen anderen Dreh gab. Ich habe mit anderen Game Designern über Mechaniken gesprochen, die Seile beinhalten würden und daraus entstanden schließlich die Seilkäfer. Wenn man mit Seilen arbeiten möchte, braucht man aber Wände und feste Oberflächen, sonst kommt man nicht besonders weit. Um die Mechanik für das Monster Hunter-Universum passend zu machen, haben wir einen Käfer hinzugefügt, damit man die Fähigkeit überall einsetzen kann. Das sorgt für abwechslungsreiche und einzigartige Action. Bisher spielten sich die Kämpfe überwiegend auf dem Boden ab, doch nun konnten wir weitere Optionen in der Luft hinzufügen.
Was ist Ihr liebstes neues Monster?
Ichinose: Magnamalo, das Hauptmonster von Monster Hunter Rise. Schon während der frühen Phasen der Entwicklung haben wir viel Zeit in dieses Monster gesteckt.
Was ist Ihr liebstes zurückkehrendes Monster?
Ichinose: Von den bisher gezeigten ist mein Lieblingsmonster der Zinogre. Es ist das Hauptmonster eines Spiels, bei dem ich in der Vergangenheit mitgewirkt habe und auch hier haben wir viel Zeit investiert, daher fühle ich mich sehr verbunden mit ihm.
Welche ist Ihre Lieblingswaffe in Monster Hunter Rise?
Ichinose: Das Jagdhorn und das schwere Bogengewehr. Es gibt viele Waffenarten und ein einzelner Designer kann sich nicht um alle kümmern, daher teilen wir sie unter allen Game Designern auf. Ich war für das Jagdhorn und das schwere Bogengewehr verantwortlich, daher sind sie meine Lieblinge in Monster Hunter Rise geworden.
Welches Waffendesign aus Monster Hunter Rise gefällt Ihnen am besten?
Ichinose: Ich mag das Design der Tetranodon-Waffen sehr gern. Die Rüstung hat einen militärischen Stil, aber die Waffen basieren auf ihrem Wasser-Element. Auch die Namen sind etwas anders als üblich. Ich mag dieses gesamte Paket.
Welches Musikstück aus Monster Hunter Rise ist Ihr Favorit?
Ichinose: „Kamura’s Song of Purification“, das Lied, das im Dorf spielt und vom Gilden-Mädel Hinoa gesungen wird. Dieses Stück habe ich während der Entwicklung viel gehört. „Proof of a Hero“ und einige andere Stücke treten in dem Mini-Album auf, das wir veröffentlichten. Hört es euch an, falls ihr es nicht bereits getan habt, während ihr auf die Veröffentlichung des Spiels wartet.
Wenn Sie in irgendeinem Dorf oder einer Stadt aus der Monster Hunter-Reihe leben könnten, wo würden Sie wohnen?
Ichinose: Das ist eine gute Frage. Aktuell fällt einem selbstverständlich Kamura ein und ich würde wirklich gerne dort leben. Natürlich kommt die Randale auf uns zu, daher weiß ich nicht, wie das Ganze ausgehen würde, aber man hat gute Freunde dort und diese Hasen-Dangos sehen wirklich lecker aus, also wieso nicht?
Spielen Sie oder andere Mitglieder des Monster Hunter-Entwicklerteams auch in Ihrer Freizeit?
Ichinose: Das Spiel ist noch nicht erschienen, daher haben wir bisher nur zur Arbeit gespielt. In der Vergangenheit haben Teammitglieder am Veröffentlichungstag gespielt. Manche trafen sich auch in der Mittagspause in Meeting-Räumen zum Spielen. Einige spielten noch Hunderte Stunden selbst nachdem sie an dem Spiel gearbeitet hatten. Das lässt mich daran glauben, dass wir etwas mit einer tollen Herausforderung und großem Wiederspielwert erschaffen haben.
Ich hoffe, dass Monster Hunter Rise ebenfalls so ein Titel wird. Eines der Kernelemente dieses Spiels sind die zusammenhängenden Jagdgebiete und die Seilkäfer, mit denen man beinahe überall hingelangen kann. Also bitte erkundet die Karten (mit eurem Palamute), um die kürzesten Strecken zu finden. Es gibt viele Wege, auf denen ihr versteckte Dinge und einheimische Wesen finden könnt, egal, ob ihr euer Questziel verfolgt oder lieber frei erkunden wollt. Wir sind weniger als einen Monat von der Veröffentlichung entfernt. Bitte genießt bis dahin die Demo. Vielen Dank für eure Zeit.
Zur Anmerkung: Ichinose spricht im Interview davon, dass ein Ende der Handlung mit dem Titel-Update Ende April hinzugefügt werde. Twitter-User Gaijinhunter (@aevanko) weist in einem seiner Tweets darauf hin, dass die japanische Ankündigung ein zusätzliches Ende nahelegt. Dennoch bleibt abzuwarten, was genau uns hier erwarten wird.
Wie gefallen euch die Ideen, die Game Director Yasunori Ichinose und sein Team in Monster Hunter Rise eingeführt haben? Wie steht ihr zu nachträglichen Content-Updates?