Die Jagd in neuem Gewand: Game Designer über die Entwicklung der Wechselkünste in Monster Hunter Rise

  • Die Jagd auf gewaltige Wesen in Capcoms Monster Hunter Rise ist seit dem 26. März auf der Nintendo Switch eröffnet und während fleißig Waffen geschärft, Dango-Spieße verspeist und Materialien verschmolzen werden, steht bereits Ende diesen Monats das erste kostenfreie Update zur Verfügung, welches das Hauptspiel um weitere Ungetüme erweitern wird.


    Zu den Neuerungen, die das Spiel gegenüber seinen Vorgängern zu bieten hat zählen auch die sogenannten Wechselkünste, mit denen ihr in der Lage seid, Angriffe mit euren Seilkäfern oder auch Standard-Angriffe der Waffenarten auszuwechseln, um den Spielstil nach euren Wünschen anzupassen. Wie das neue Gameplay-Element seinen Weg ins Spiel gefunden hat und wie das Team hinter Monster Hunter Rise bei 14 Waffenarten die Balance hält, verriet nun Yoshitaka Mori, der als Game Designer für alles rund um den Jäger verantwortlich ist, in einem Interview.


    Der Fokus in Monster Hunter Rise liege natürlich auf den Seilkäfern und man habe sich bereits früh für besondere Angriffe mit dieser neuen Mechanik entschieden. Man wollte allerdings vermeiden, dass durch die neue Mobilität Kämpfe fast nur noch in der Luft ausgetragen werden würden und auch die Unterschiede zwischen den Waffenarten seien entscheidend für den Spielspaß, weshalb sich die Seidenbinder-Angriffe auch nicht zu sehr ähneln sollten. In erster Linie wird dadurch die Bewegung erweitert und die Waffen erhalten mehr Tiefe.


    Auf die Frage hin, wie die Wechselkünste Einzug in Rise hielten, sagt Mori, dass man den Spielern ein flexibleres Gameplay ermöglichen wollte. Durch die Jagdstile aus Monster Hunter Generations (Ultimate) seien Spieler sehr flexibel in ihrer Spielweise gewesen und konnten sich neue Strategien überlegen. Man habe versucht dies mit den Wechselkünsten zu rekreiern, damit auch das Benutzen einer Waffenart abwechslungsreich bleiben. Um bei dem Ganzen die Balance zu halten, haben sich die jeweiligen Verantwortlichen um die einzelnen Waffenarten gekümmert, ehe das Team gemeinsam seine Eindrücke zu den neuen Angriffen äußerte. Vom Director bis zum Neuling habe jeder daran mitgearbeitet.


    Das englische Original-Interview findet ihr hier.


    Was haltet ihr von den Seilkäfern und den Wechselkünsten, nun, wo ihr selbst ran durftet? Haben die neuen Features eure Erfahrung verbessert?

    Quellenangabe: Nintendo Everything
  • Im Vergleich zu Generations ist die zusätzliche Gameplay Tiefe aber wirklich gelungen. Damals war es viel zu viel inkl Nachteile und alles komplett neu lernen pro Stil pro Waffe. Bei Rise habe ich wieder richtig Lust mehr Waffen zu versuchen.


    Allerdings ist der Umfang noch nicht da, wo ich ihn gerne hätte und die Waffenbäume und Dekorationen verraten schon, dass das noch mehr kommen muss. Schade nur, dass es nicht mehr zum Release dafür gereicht hat.

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