Metroid Dread: Produzent erklärt Entscheidung für den Schwierigkeitsgrad

  • Für viele Spielerinnen und Spieler war Metroid Dread kein leichtes Unterfangen. Besonders der finale Boss hat vielen Fans das Leben zur Hölle gemacht. In einem Interview mit dem japanischen Magazin Famitsu erklärt Produzent Yoshio Sakamoto nun, warum das Team diesen Schwierigkeitsgrad wählte.


    Besonders hervorgehoben werden die E.M.M.I.s, die euch im Laufe des Spiels ordentlich bestrafen, sofern ihr unachtsam seid. Sakamoto begründet, dass die Spielerin oder der Spieler langsam, aber sicher während des Spielens lernt, mit den Feinden umzugehen. Dieses menschliche Anpassen an die robotischen Gegner soll parallel zu Samus‘ steigenden Fähigkeiten geschehen. Ihr lernt also kontinuierlich, mit den Feinden umzugehen, während Samus neue Power-Ups oder Waffen erhält. Damit werden Spieler sowie der gespielte Charakter progressiv besser.


    Nachdem sich das Team während der Entwicklung an den Schwierigkeitsgrad gewöhnte, konnten sie nur noch schwer nachvollziehen, wie die Erfahrung wohl für Neuankömmlinge sein würde. Daher beschlossen sie, es von vielen verschiedenen Leuten testen zu lassen. Nach vielen Besprechungen im Team und Feedback der Tests legten sie sich fest. Das könnt ihr in einem Ausschnitt des Interviews nachlesen:


    Zitat

    Dank der neuen Elemente bewegt sich das Spiel in einem hohen Tempo. War das etwas, das Sie anstrebten?

    „Wir haben schon viele Metroid-Spiele gemacht und viel darüber nachgedacht, was das richtige Tempo für jedes Spiel ist. Für Metroid Dread haben wir die Action auf ein angemessenes Tempo getrimmt. Das Spieldesign jedes Metroids ergänzt die Action, und dieses Mal ist es sehr einfach zu steuern. Etwas, das ich persönlich sehr schätze. Ich denke, das ist vielleicht die beste Action, die wir je in einem Metroid-Spiel gesehen haben.“


    Ich denke, Sie haben etwas eingebaut, das sowohl schnell als auch einfach zu steuern ist. Wie war es, den Schwierigkeitsgrad im Vergleich zu früheren Spielen zu balancieren?

    „Wir haben uns während der Entwicklung an den Schwierigkeitsgrad gewöhnt, was es schwer machte, zu verstehen, wie sich das Spiel für einen neuen Spieler anfühlen würde. Das Ausbalancieren ist bei jedem Spiel schwierig, aber sowohl Nintendo als auch Mercury Steam waren fest entschlossen, die Action-Elemente flüssig zu gestalten. E.M.M.I. sind anders als alles, was bisher gemacht wurde, und wir haben es von vielen Leuten spielen lassen, damit wir die richtige Balance für ein Actionspiel finden konnten. Wir haben uns unter anderem darauf konzentriert, dass die Spieler bei einem Game Over wissen, was sie beim nächsten Versuch versuchen sollten.“


    Eine Balance, die die Spieler dazu bringt, sich rächen zu wollen.

    „Ein Beispiel: Wenn man es so einrichtet, dass E.M.M.I. einen Spieler nicht so oft erwischt, oder wenn sie erwischt werden, können sie schnell entkommen, kann man die Furcht vor E.M.M.I., die ein Kernbestandteil des Spiels ist, nicht wirklich zum Ausdruck bringen.“


    Hattet ihr starke Probleme mit Metroid Dread oder war es angenehm fordernd?

    Quellenangabe: Nintendo Everything
  • Der Schwierigkeitsgrad war für mich genau richtig. Es muss auch Nintendospiele geben die fordernd sind.

    "Angesichts der strukturellen Krise des postmodernen Milieus sieht sich mein Qi kathartisch eliminiert." - Animal Crossing

  • Ich fand den Schwierigkeitsgrad angemessen, aber ich spiele aktuell auch Dark Soul’s lll. Ich mag einfach die Herausforderung und dadurch fühlt es sich bei einem Sieg umso befriedigender an. Den Endboss fand ich recht easy, wenn man erstmal das Angriffs Pattern durchschaut hatte. :)

  • Dafür, dass es mein erstes "Metroid"-Videospiel war, ich aber auf 30 Jahre Videospiele als solche zurückblicken kann, war der Schwierigkeitsgrad sehr gut gewählt. Klar, die E.M.M.I.s waren nervig, aber irgendwann waren die auch machbar.


    Insbesondere die Bosskämpfe waren, wenn man gelernt hat, wie sie ticken, eine Belohnung, sobald man mit denen den Boden aufgewischt hat und nicht umgekehrt. :D

    :?:   :mario:   :luigi:   :kirby:   :triforce:   :pikachu:   :coin:   :mushroom:   :block:   :mldance:

  • Hach ja, Metroid Dread ist bestimmt für Gamer die die Herausforderung suchen/lieben, ein super schön gemachtes Spiel, wenn nicht sogar DAS Spiel zum entspannen. Ich persönlich hätte es mir gerne etwas ruhiger gewünscht, mehr Geschichte, KEINE NERVIGEN E.M.M.I., keine komisch klingende Computerstimme, mehr Überraschungen oder Aha-Momente, mehr zum erkunden/entdecken, weniger Gegner/Kämpfe und vor allen Dingen weniger schwere Bosse etc. pp. ! Um mal kurz vom Alltag abzuschalten ist es leider auch eher ungeeignet, denn der Puls ist beim spielen von Metroid Dread permanent auf 180 plus, zumindest laut meiner Smartwatch. Ich bin wahrscheinlich ganz einfach zu alt (oder nicht die Zielgruppe) für dieses hektische Gameplay ohne richtige Verschnaufpausen. Schluss­end­lich habe ich mir ein paar Let's Play Videos auf YouTube angeschaut, da mir irgendwie die Lust und der nötige Wille fehlt, es selbst zu beenden... ;)

  • Pe0021 Dann ist es halt kein Spiel für dich. Spieler die damals ohne YT ausgekommen sind und Fatalities für MK nicht im Netz gesucht haben hatten richtig Spaß herauszufinden wie man Metroid Dread zu Ende spielt. Für mich hat es sich schon angefühlt wie damals in den neunzigern. Als die Metroid entwickelt haben haben sie nicht "5 Leben und dann spielt sich das Level von alleine" gedacht.

  • Am Anfang hatte ich ganz schön Probleme mit den EMMIs und auch der finale Boss hat es mir sehr schwer gemacht, sodass ich ihn erst am nächsten Tag geschafft habe.

    Dann habe ich das Spiel noch ein paar Mal gespielt, verschiedene Routen, verschiedene Reihenfolgen und es dann auch geschafft alle Bilder freizuspielen (also 100 % und Hard-Mode unter 4 Stunden).


    Beim Endboss ist mir später etwas versehentlich passiert. In der zweiten Phase (Flug-Form) bin ich versehentlich mit einem Melee-Konter ausgewichen und wurde von seinem Speerfeuer nicht getroffen. Das hatte ich dann auf Reddit gepostet und jemand hat ein Video dazu gemacht, das wurde dann nach einigen Tagen von vielen Speedrunnern adaptiert und im Boss-Kampf aktiv genutzt. Mit diesem Manöver konnte ich einen Beitrag zur Speedrunner-Szene leisten. Darüber muss ich immer wieder schmunzeln wenn ich das sehe oder daran denke. :D


    Der Schwierigkeitsgrad ist jedenfalls perfekt. Den 3DS-Teil hab ich aber auch in Hard und Fusion jeweils unter 3 Stunden durchspielen können.

  • Ich muss sagen, anfangs war ich echt enttäuscht. Das Spiel ist schwer in Vergleich zu den Vorgängern und nicht meine liebste Episode, nicht zuletzt, weil bestimmte Feinde fehlen und für mich dazu gehören. Allerdings habe ich es auch 6x direkt hintereinander durchgespielt, um alle Bilder zu bekommen, hab mich an einem YouTuber orientiert und es gab eine gewisse Lernkurve. Bosse zu überspringen habe ich aber nicht geschafft. Die Steuerung ist überladen, am schwierigsten ist dann das Shinesparking um alles zu finden. Zwei Stellen sind da echt gnadenlos. Für ein neues Metroid wünsche ich mir wieder ein eher klassisches Spiel, kann aber verstehen, wenn es so action- und reflexbetont weitergeht. Und schafft diesen Counter-Angriff ab. Der nervt.

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