Pokémon Rot und Grün: 65.000 Versionen, kein Multiplayer und weitere verworfene Ideen aus der Entwicklungsphase der Klassiker enthüllt

  • Letztes Jahr kam der YouTube-Kanal Did You Know Gaming in den Besitz des extrem seltenen Buches „Pokédex“, welches 1996 von Creatures Inc. veröffentlicht wurde. Dieses enthält Details zur Entwicklungsphase der Spiele Pocket Monsters Aka und Pocket Monsters Midori, hierzulande unter Pokémon Rot und Grün bekannt. Der Kanal hat nun weitere interessante Informationen veröffentlicht, die sich in der alten Lektüre finden lassen.


    Das Trainer-ID-System in den Pokémon-Spielen hatte anfangs eine ganz andere Bedeutung für die Titel. So gab es Pläne, dass bei jedem Spiel eine zufällige Nummer generiert wird, die Einfluss darauf hat, welche Pokémon im Spiel auftauchen würden. In dem Magazin Famitsu, Ausgabe November 1997, erläuterte Pokémon-Erfinder Satoshi Tajiri weitere Details hinter dem Konzept. So sollte nicht nur die Auswahl der Pokémon zufallsgeneriert sein, sondern auch die Welt von Kanto. Als Beispiel nannte er das Layout von Wäldern. Geplant war, dass das Spiel beim ersten Starten eine Zahl zwischen 1 und 65.535 generiert werden sollte, die dauerhaft gespeichert wird. Die Umsetzung schien jedoch zu komplex für den Game Boy zu sein. Tajiri hat sich daraufhin mit Shigeru Miyamoto zusammengesetzt und beide entschieden, dass statt der möglichen tausenden Welten zwei Editionen entstehen sollten, die die Farben Rot und Grün tragen sollten. Kanto sollte zudem bei beiden Editionen eine Parallelwelt sein, die exakt gleich aussieht, aber unterschiedliche Pokémon beinhaltet.


    In einem weiteren Interview äußerte sich Shigeru Miyamoto zudem über die Auswahl der Farben. Während Satoshi Tajiri zuerst an bis zu sieben Farben gedacht hat, wurde die Anzahl auf zwei reduziert. Anfangs waren die Farben Rot und Blau geplant, doch das Team war so begeistert vom Design von Bisaflor, dass man sich stattdessen für Rot und Grün entschieden hat.


    GAME FREAK hatte lange Zeit keine Pläne, Pokémon-Kämpfe zu implementieren und hat dies nur getan, weil Nintendo es verlangt hat. Die Umsetzung am Anfang war jedoch mehr als schwach. So sollten Spieler Kämpfen lediglich zusehen und konnten nicht beeinflussen, ob die Pokémon gewinnen oder verlieren. Nintendo hat dieses Konzept mit der Begründung, dass es zu langweilig sei, abgeschmettert. Kurz vor dem Ende der Entwicklung wurde dann das klassische Kampfsystem inklusive Mehrspielermodus kreiert, welches auch heute noch Verwendung findet. Dieses hatte jedoch zu Anfang keinerlei Zahlen. So gab es keine Kraftpunkte-Anzeige, sondern stattdessen 16 verschiedene Beschreibungen, die die Effektivität der Attacke beschrieben. Als Beispiel nannte Pokémon-Entwickler Junichi Masuda „Es geht ihm noch gut.“, „Es wird bald kritisch.“, „Das hat weh getan.“ und „Das hat sehr weh getan.“. Die Idee war jedoch nicht interessant. Aus diesem Grund setzte man auf das Zahlensystem der klassischen Rollenspiele.


    Zwar war schon zu Beginn geplant, dass Pokémon in der Wildnis gefangen werden können, doch auch das Kaufen von Taschenmonstern gegen Geld war ein fester Bestandteil. Das führte jedoch dazu, dass Spieler eher Geld angespart haben haben, anstatt zu versuchen, sie selbst zu fangen. Eine andere Idee war, bei einem Pokémon-Tausch Geld beizulegen, wenn der Wert der jeweiligen Monster zu unterschiedlich war. Dieses Konzept war jedoch zu komplex für die Programmierer des Studios. Eine andere Art, an Pokémon zu kommen, war das Besiegen von Gegnern. So sollten die Verlierer dem Gewinner einige ihrer Pokémon überlassen. Das Ganze war jedoch zu frustrierend, sodass die Idee verworfen wurde.


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    Hättet ihr euch manche der nicht umgesetzten Ideen für die fertigen Spiele gewünscht?

    Iustorum autem semita quasi lux splendens procedit et crescit usque ad perfectam diem

  • Das wären völlig andere Spiele geworden! Dieses Interview ist wirklich extrem interessant. Manche Ideen könnte ich mir gut für künftige Spin-Offs vorstellen.


    Bei einer zufallsgenerierten Welt würde der Wiederspielwert enorm gesteigert. :thumbup:


    Und keine Kämpfe? Also eine Art Pokémon Crossing, aber mit Erkunden der Welt? Ob das spannend gewesen wäre? :pikachu:


    Kein Wunder, dass die Entwicklungszeit ziemlich lang war. Da hat man sich genau überlegt, was den Spielern gefallen würde.

  • Erinnert mich an Phantasy Star Online.

    Da hat nach dem erstellen eines Charakters auch eine ID bekommen und anhand der ID hatte man mehr oder oder weniger Chancen Special Waffen zu finden. Je nach ID Sogar ausschließlich, daher war es sinnvoll mehrere Charaktere hochzuziehen. Die Idee finde ich aber interessant für Pokemon, da man so mehr Ausschau nach anderen Spielern haben muss und man nicht einfach nur beide Editionen haben muss. So steigt der Tausch Aspekt enorm

    Meine Steam, Xbox & PSN ID: Weitenrausch

  • Marq ich weiß nicht ob das bei mir so ist aber für mich senken zufallsgenerierte Welten andersrum den Wiederspielwert, weil man die Welten nicht mehr so richtig zu schätzen weiß und im grunde dennoch alles gleich ist nur etwas anders angeordnet, was einfach nur langweilig ist. Bei keinem Spiel hatte dieses Feature bei mir wirklich das Gefühl erweckt, es wäre jedesmal was anderes.

  • Das passt schon so wie es gekommen ist. Die Spiele waren genau so richtig.

    Ein Spielprinzip das eigentlich kaum zu übertrumpfen ist.

    Wenn man Monster Hunter z.B nimmt das zwar auch sehr erfolgreich ist, aber eben der letzte Pfiff fehlt.

    Yokai, digimon, Yugi oh usw. Alles gut umgesetzt aber alles kein Vergleich zu Pokémon.

  • Ich liebe ja solche Backround Informationen. "Pokemon" hat als Spielreihe Geschichte geschrieben. Nicht als die technisch aufwendigsten, aber die mit dem größten Inpact. Wir 90s Kids werden in unserer Kindheit rückblickend immer iwas von Pokemon finden. Es war schon eine schöne Zeit :)

  • Leider sehe ich mittlerweile Monster Hunter Stories 2 als das bessere Pokémon Game. Sowohl von der Technik als auch von den Kämpfen und Missionen ist alles ausgereifter als das was Game Freak macht. Hole mir trotzdem die Pokémon Spiele. Auch weil ich ein Fan davon bin trotzdem sollte Game Freak echt mal die Entwicklung an andere Studios abtreten.

    Finde es aber witzig wie damals hätte Pokémon sein sollen. Schade das es davon kein Prototyp gibt. :D

  • Darkseico


    Zu dem Thema habe ich mal eine interessante Analyse gesehen von den Gaming Clerks. Ganz nüchtern neutral. Wenn man sich bei den Pokemon Spielen die Credits durchlese, sehe immer wieder dieselben Namen. Die Pokemon Spiele werden nicht besser wenn GF sie outsourced. Daran glaube ich nicht wirklich. Mittlerweile geben sie Remakes ab aber die letzten waren für mich nicht mehr als "Okay". Ich denke sie brauchen mehr Teams, mehr Leute. Möglicherweise sagt man sich weiter oben "Ging doch bisher auch ohne Zuwachs..." Finally werden die Verkaufszahlen der Pokemon Spiele nicht besser durch bessere Technik, sondern nur teurer.

    Ich finde das ist eine passende Sichtweise.

  • Zitat

    So gab es Pläne, dass bei jedem Spiel eine zufällige Nummer generiert wird, die Einfluss darauf hat, welche Pokémon im Spiel auftauchen würden.

    Diesen Gedanken für die Spiele hatte ich auch schon, wäre ehrlich gesagt (meiner Meinung nach wenigstens) ziemlich cool wenn sie das so handhaben würden statt der Doppel-Editionen. Ich mag das zwar an und für sich, aber gerade bei so editionsspezifischen Unterschieden wie es jetzt bei Scarlet und Violet der Fall sein wird fällt mir nur am Ende die Entscheidung für eine unnötig schwer.

  • Torben22

    Ah ok. Interessante Hintergrundstory. :huh:

    Ich bezog mich mir alleine auf New Pokémon Snap. Das Spiel sieht sooo gut aus und man merkt es voll das es nicht direkt von Game Freak kommt. Denke aber durch mehr Leute wird es nicht gleich ein besseres Game. Die Zeit ist es die sie brauchen um es besser zu machen. Nicht ohne Grund ist es das Call of Duty im Pokémon Universum. :/

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