Der sechste Teil der „Frag die Entwickler“-Interviewreihe widmet sich der Entstehung von Xenoblade Chronicles 3. Nintendo hat Tetsuya Takahashi (Monolith Soft), Koh Kojima (Monolith Soft) sowie Genki Yokota (Nintendo EPD) am runden Tisch versammelt, um mehr darüber zu erfahren, wie das neue Rollenspiel entstanden ist und welche Gedanken in die Kreation einzelner Spielaspekte geflossen sind. Dies erzählen uns die Herrschaften in drei Kapiteln, die von Nintendo nun endlich auch ins Deutsche übersetzt wurden. Klickt hier, um euch das vollständige Gespräch durchzulesen. Unter dem Bild haben wir euch ein paar der wichtigsten Erkenntnisse kurz zusammengefasst.
© Nintendo / Monolith Soft
- Herr Takahashi bezeichnet Xenoblade Chronicles 3 häufig als „Höhepunkt“, „Abschluss“ oder „Zusammenfassung“ der Trilogie. Damit sei gemeint, dass der neue Ableger die Trilogie thematisch abrunde und den nächsten Schritt für die Zukunft einleite, aber nicht, dass die Serie hiermit zu Ende wäre. Tatsächlich wolle mal die Reihe so lange wie nur möglich fortführen.
- Das Charakterdesign wird als „teuflischer Prozess“ beschrieben, bei dem viel Trial-and-Error notwendig gewesen sei. Wie schon beim zweiten Teil war erneut Masatsugo Saito für den Entwurf von Figuren und Kleidung zuständig. Dieses Mal sei er darum gebeten worden, die Outfits auf einen würdevollen Stil zuzuschneiden, der zum Ton der Geschichte passt.
- Durch Ausschlussverfahren wurde entschieden, dass ein Blasinstrument zur Darstellung der Wegweiser-Rolle verwendet werden soll. Serienkomponist Yasunori Mitsuda habe daraufhin die Shinobue-Flöte vorgeschlagen, was Herrn Takahashi gut gefallen hat. Auf Vorschlag von Herrn Mitsuda habe Monolith Soft dann zwei spezielle Shinobue-Flöten anfertigen lassen, die jenen aus dem Spiel gleichen, um sie für die Musikaufnahmen zu verwenden. So konnte man „einen Klang erzeugen, den noch nie jemand gehört hat“, argumentierte der Komponist.
- Im Spiel gibt es circa 140 Musikstücke inklusive kurzer Jingles. Herr Takahashi pocht darauf, viele Variationen zu bieten, um die verschiedenen Emotionen in den Szenen genau zum Ausdruck bringen zu können.
- Bei Monolith Soft bildet die Geschichte den Ausgangspunkt der Entwicklung. Herr Takahashi schreibt das Skript, anschließend verwandelt das Team es in ein Spielerlebnis. Herr Takahashi finde es allerdings auch wichtig, dass Erzählung und Spielweise parallel zueinander entworfen werden, auch wenn die Geschichte das Fundament bildet. Dies sei auch aus organisatorischer Sicht sinnvoll, da bei einem RPG-Projekt zu Beginn festgelegt werden muss, wie lang das Abenteuer werden soll, wie viele Charaktere und Orte man braucht und so weiter.
- Herr Takahashi habt nachgerechnet und mit Erstaunen festgestellt, dass die begehbare Fläche von Xenoblade Chronicles 3 fünfmal so groß ist wie die vom zweiten Teil. Man gibt zu, Monolith Soft hat eine Schwäche für Überfluss. Auch für die neue Handlung, die als Abschluss des Erweiterungspasses veröffentlicht wird, plant man, den Umfang des Inhalts so groß wie bei Xenoblade Chronicles 2: Torna ~ The Golden Country zu gestalten. Fans sollen sich schon einmal darauf freuen.
Interessiert euch der Blick hinter die Kulissen bei der Entwicklung von Nintendo-Spielen?