Was ist eigentlich „Knockback“ in Super Smash Bros. Ultimate (auch „Katapultpotential“ genannt) und welche Parameter spielen bei dieser Mechanik eine Rolle? Director Masahiro Sakurai hat es sich zur Aufgabe gemacht, diese Frage in seinem neuesten Video detailliert zu beantworten. In Super Smash Bros. machen Angriffe nicht nur Schaden, sondern katapultieren die Gegner zugleich weg. Je weiter der Gegner fliegt, desto höher ist das Knockback. Bei den meisten Attacken steigt das Knockback auch mit der Prozentzahl des Spielers und des Gegners, was die grundlegende Mechanik von Super Smash Bros. darstellt – je höher die eigenen Prozente und jene des Gegners, desto leichter ist es, ihn aus der Stage zu katapultieren. Folgende Parameter sind bei der Entwicklung der Knockback-Mechanik in allen Super Smash Bros.-Spielen zu beachten:
Vektoren bestimmen die Richtung, in welche die Gegner katapultiert werden. Anders als in den meisten anderen Kampfspielen können Gegner in Super Smash Bros. in alle erdenklichen Richtungen geschleudert werden. Die Richtung des Knockbacks wird darüber hinaus nicht nur von der Art des Angriffs sowie dem Gewicht, der Fallgeschwindigkeit und dem DI (Directional Influence) des Gegners bestimmt, sondern kann sich auch ändern, je nachdem, in welche Richtung der Spieler sich (beispielsweise in der Luft) bewegt, während er die Attacken ausführt.
Knockback Scaling beschreibt, wie stark sich das Knockback einer Attacke mit steigendem Schaden erhöht. Es gibt Angriffe, die auch bei höheren Prozenten nicht oder kaum mehr Knockback erzeugen, während andere Angriffe wiederum mit einem deutlich höheren Knockback bei hohen Prozenten einhergehen, um leichter K.O.s bekommen zu können.
Base Knockback ist die minimale Menge an Knockback, die eine Attacke unabhängig von anderen äußeren Umständen erzeugt. Selbst wenn der Gegner bei 0 Prozent ist, wird dieser so weit weggeschleudert, wie der Wert des Base Knockbacks es festgesetzt hat.
Fixed Knockback ist ein Begriff, der bei Attacken zur Anwendung kommt, die immer gleich viel Knockback zur Folge haben, ganz unabhängig davon, ob der Gegner 0 Prozent oder 100 Prozent hat. Es gibt auch Attacken wie Marios und Donkey Kongs Spezial Oben, die aus Multi-Angriffen bestehen und zunächst ein fixes Knockback haben und erst beim finalen Angriff die normalen Knockback-Eigenschaften mit Knockback Scaling aufweisen.
Seht euch hier Masahiro Sakurais Erklärungen und Beispiele aus dem Spiel in seinem Knockback-Video an:
Seid ihr besonders interessiert, dann könnt ihr euch auf der von Fans erstellten Super Smash Bros.-Wikiseite detaillierte Informationen und die Mathematik hinter den Knockback-Mechaniken durchlesen. Letzte Woche hat Masahiro Sakurai zudem ein Video über die Schaden-Animationen in Super Smash Bros. Ultimate geteilt, das ihr euch hier ansehen könnt:
Wie gefällt euch das Konzept des Knockbacks in der Super Smash Bros.-Reihe?