Eine Konstante der Super Mario-Spiele war bisher immer das Zeitlimit. Jedes Level musste innerhalb einer bestimmten Zeit gemeistert werden, sonst musstet ihr es von vorne beginnen. Super Mario Bros. Wonder ist jedoch das erste Spiel, das auf ein Zeitlimit in den Leveln verzichtet und Produzent Takashi Tezuka sowie Director Shiro Mouri sprechen in der neusten Ausgabe des japanischen Magazins Famitsu über die Entscheidung. Während der Entwicklung des Spiels wurden verschiedene Aspekte der Reihe diskutiert und speziell der Timer wurde letztendlich entfernt. Das hatte unter anderem mit den Wunder-Effekten zu tun, da man nicht genau wusste, wie sie sich auf die Zeit auswirken würden. Im Folgenden haben wir euch die Teile des Interviews ins Deutsche übersetzt.
Zitat von Famitsu, Takashi Tezuka, Shiro MouriAlles anzeigenFamitsu: Eine der wichtigsten Änderungen an den Regeln von Super Mario Bros. Wonder war, dass zum ersten Mal Aspekte wie Zeitlimits und Spielstände nicht mehr angezeigt wurden. Ich war überrascht, dass Dinge, die ich für selbstverständlich gehalten hatte, weggefallen sind. Diese Dinge zu ändern war allerdings eine große Entscheidung, nicht wahr?
Shiro Mouri: Es war nicht gerade eine große Entscheidung aber ich denke, sie war notwendig, um neue Dinge zu schaffen und sich weiterzuentwickeln. Es ist elf Jahre her, dass ein komplett neues Super Mario Bros. entwickelt wurde, also haben wir alle bisherigen Regeln überprüft.
An einem Punkt gab es sogar Kommentare, dass wir die Fahnenstange ändern sollten. Daher haben wir wirklich alles von Grund auf überdacht. Die Fahnenstange blieb als geeignetes Ziel für den Mehrspielermodus erhalten, aber Dinge wie das Zeitlimit und die Punktzahl sowie andere Dinge wie das Springen auf Feinde unter Wasser oder die Rückkehr zur Weltkarte nach dem Scheitern eines Level waren Überlegungen zur üblichen Struktur. Letztendlich haben wir gesagt: „Wenn wir bei Null anfangen, ist das der richtige Weg“. So trafen wir unsere Entscheidungen letztendlich Stück für Stück.
Takashi Tezuka: Das Entwicklerteam besteht nicht nur aus Mitarbeitern, die schon lange mit Super Mario zu tun haben, sondern auch aus vielen Mitarbeitern, die zum ersten Mal dabei sind. Diese Leute haben viel Zeit damit verbracht, darüber zu diskutieren, welche Art von Mario-Spiel sie sich als Spieler wünschen würden. Selbst wenn es um die Art und Weise ging, wie 2D-Mario bisher entwickelt wurde oder um Dinge, die uns wichtig erschienen. Dieses Mal haben wir eine Änderung nach der anderen vorgenommen, um zu sehen, was sich ändern lässt.
Famitsu: Ich verstehe. Obwohl zum Beispiel das Zeitlimit, den Parcours in einer bestimmten Zeit zu bewältigen, eine Konstante aus dem ersten "Super Mario Bros."-Spiel war. Ich dachte immer, dass diese Spielprämisse eine Regel dieser Spiele sei. Nachdem Sie aber alles sorgfältig überprüft hatten, waren Sie in der Lage, alle Elemente des Spiels zu überdenken?
Shiro Mouri: Das ist richtig. Was die Zeitbegrenzungen angeht, so haben einige der Wunder-Effekte auf den Strecken ein Zeitlimit, sodass es zu einem Problem wurde, zwei Ebenen von Zeitgebern zu haben. Bei der Diskussion darüber, was zu tun sei, kam die Frage nicht nur unter den neuen Mitarbeitern auf, ob wir überhaupt einen Timer bräuchten.
Wir baten die Mitarbeiter, das Spiel in diesem Zustand zu spielen und ihre Meinung zu hören. Die Aufhebung des Zeitlimits führte aber nicht dazu, dass die Spieler mit der Erkundung begannen, ohne sich Gedanken über die Zeit zu machen; schließlich hat sich der Zweck des Ziels nicht geändert. Ich hatte einfach das Gefühl, dass mehr Zeit zur Verfügung stand, um das zu tun, was ich wollte. Der Zweck des Ziels wurde also beibehalten und wir kamen zu dem Schluss, dass wir kein Zeitlimit mehr bräuchten.
Vermisst ihr das Feature oder seid ihr froh darüber, ohne Zeitdruck spielen zu können?