Beiträge von JimmyKnopf

    Man hat eben Sachen geschlossen, wie Studio Alpha, welches Kriegsspielsimulationen für das Militär entwickeln sollten. Da richtet man sich anders aus. So etwas kommt vor, auch wenn es wünschenswert gewesen wäre die Personen im Unternehmen unterzubringen.


    Bezüglich der Gaming Branche: Die Studios stellen gerade viele Leute ein, so ist laut Linkedin z.B. Rare um 12% oder Playground um 11% in den letzten 6 Monaten gewachsen. Da mache ich mir also keine Sorgen.

    Wir wissen aus der Epic x Apple Verhandlung, dass die Xbox Sparte für MS profitabel ist.


    Auch wissen wir, dass Xbox 2019 in Software & Services (worin auch der Game Pass enthalten ist) einen Profit von 2,2 Mrd. erwirtschaftet hat und nur knapp hinter Nintendo (2,3 Mrd.) lag.


    Ich glaube, alleine von diesen Zahlen, kann man ausschließen, dass der Game Pass ein Milliardengrab ist.


    Interessant an den 2,9 Milliarden ist, dass die 25 Millionen Game Pass Abonnenten überwiegend den Vollpreis zahlen und nicht auf die Gold Umwandlung zurückgreifen.

    wddddddddafve Was wiederum daran liegt, dass keiner der Ursprungsmitarbeiter noch dort ist, was wiederum auch einen Grund hat.

    Es sind noch Rare Mitarbeiter aus der damaligen Zeit dort. Gregg Mayles, der führende Kopf und Game Designer hinter Battletoads, Donkey Kong Country oder Banjo Kazooie, ist da u.a. zu nennen. Mayles ist Creative Director bei Rare und hat häufiger gesagt, dass die alten Konzepte ihn nicht kreativ fördern würden, sowie dass Rare immer sich an neuen Ideen versucht hat.


    Nur ist das alles auch schon ewig her. Seit 6 Jahren kommt nurnoch Sea of Thieves, dann kam ein Battletoads Nachfolger der wohlbemerkt nur von Rare gepublished wurde und ein Everwild wo man zweifeln darf ob es jemals kommt :dk: . Bleibt quasi Sea of Thieves...

    An Sea of Thieves arbeiten 250 Entwickler und ich glaube man unterschätzt leicht, wie viel Arbeit in den Live Service Spielen stecken. Für Everwild stellen sie momentan einiges an Entwickler ein. Ich sehe das mal als gutes Zeichen.


    Die Zeiten, wo 10 Leute ein Spiel entwickelt haben sind nun mal vorbei.

    Dass Sea of Thieves so erfolgreich wird, hätte wahrscheinlich auch niemand geglaubt.

    Rare Chef Craig Duncan hatte neulich verraten, dass es viele Leute in der Branche gab, die meinten, dass Sea of Thieves nicht funktioniert. Es gab selbst neueingestellte Rare Entwickler, die nicht am Spiel geglaubt haben und das Studio wieder verlassen haben.


    Da muss man auch Phil Spencer loben, dass er an die Ideen der Studios glaubt - auch wenn nicht jeder davon überzeugt ist.


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    Zu NFS: Ich finde, dass der Grafik Stil spannend ist. Mal sehen, wie richtiges Gameplay aussieht. Ich denke, ich werde mir die Trial - sofern es eine gibt, zu mindestens mal anschauen.

    Vor ein paar Jahren sind Making Of Videos zu Goldeneye auf Youtube aufgetaucht, die für Rare Replay aufgenommen wurden. Gut, dass man jetzt auch die offizielle Bestätigung bekommen hat.


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    Ich meine, man merkt SFA stark an, dass es seit dem Release von Diddy Kong Racing (stammt vom selben Team) für das N64 in Entwicklung gewesen ist. Erst sollte Timber aus DKR der Held sein, dann Sabre und am Ende wurde die Star Fox IP genutzt. All dies hat dazu geführt, dass das Spiel insgesamt 6x verschoben wurde.


    Ich habe das tatsächlich erst letztes Jahr durchgespielt, nachdem ich es 2002 kurz vor dem Ende nicht weiter gespielt habe. Das Spiel fand ich gut, aber es hätte besser als Dinosaur Planet auf dem N64 gepasst. Am Gamedesign merkt man imo, dass z.B. Wind Waker es besser gemacht hat.

    Nintendo hatte 2002 49% an Rare gehabt

    Microsoft hatte die anderen 51% und somit hatte Nintendo dann die 49% Verkauft für 375 Millionen USD


    Nintendo hatte damals nicht so viel Geld gehabt weil 2002 nicht grad die beste Zeit war für Nintendo

    Nintendo hatte sich 1995, als sie ihre Anteile an Rare auf 49% aufgestockt haben, eine Erstkauf Option gesichert Rare vollständig zu übernehmen, ansonsten könnte Rare sich einen neuen Käufer suchen. Diese wurde 2000 fällig. Rare war als ganzes mit 300 Millionen Dollar bewertet, heißt Nintendo hätte Rare für 153 Millionen Dollar übernehmen können, da sie schon 49% der Anteile hielten.


    Ein Jahr später hat sich Rare nach einen neuen Käufer umgeschaut. 2002 stieg Microsoft mit 300 Millionen ein, Activision bot 325 Millionen und Microsoft sicherte sich am Ende für 375 Millionen Rare. Von den 375 Millionen sind 49% (knapp 184 Millionen) an Nintendo gegangen.


    Später hatte Nintendo of America angegeben, dass sie sich aufgrund der immer schlechter werdenden Verkäufe gegen Rare entschieden hätten. Im FY 2001 haben Rare Spiele noch 9,5% der Verkäufe von Nintendo ausgemacht, diese Zahl sank im FY 2002 auf 1,5%. Dazu hatte Rare Nintendo versprochen 3 Gamecube Spiele (Star Fox, Kameo und Donkey Kong Racing) innerhalb des 1. Jahres des Gamecube zu veröffentlichen, was man nicht einhalten konnte.

    Noch ne Bemerkung dazu am Rande: Ich glaube auch nicht, dass Microsoft Rare abgeben wird. Ich glaube aber auch nicht, dass da das Interesse an Rare bei Microsoft als auch bei Nintendo wirklich so groß ist. Microsoft bereut es sicherlich Rare gekauft zu haben. [...]

    Microsoft hatte Rare damals nicht wegen ihrer Lizenzen gekauft (Donkey Kong gehört ja Nintendo), sondern wegen dem Entwicklertalent. Letztendlich waren es dann auch die neuen Ideen von Rare, wie Avatare, Kinect Sports oder zuletzt Sea of Thieves (wo Gregg Mayles Creative Director gewesen ist), die Microsoft einen Haufen Geld in die Kasse gespült haben.


    Interessanterweise kamen die Erfolge, als man anfing nach und nach viele der übernommenen Entwickler (Am Ende waren es zwischen 2009 und 2014 mehr als 70 Entwickler aus der Nintendo Zeit) auszuwechseln. Daher denke ich nicht, dass Microsoft es bereut Rare vor 20 Jahren gekauft zu haben - auch wenn nicht jedes Spiel erfolgreich gewesen ist.


    Mit den alten Lizenzen, wie Conker & co. hast du Recht. Diese waren auch damals gegenüber Donkey Kong keine Verkaufshits und Heute noch weniger, siehe Battletoads 2020. Im Falle von Banjo darf man auch nicht vergessen, dass die Banjo Lizenz Nintendo gehörte, anders als Conker oder Perfect Dark, und Nintendo die Lizenz Rare übergeben hat. Daher würde auch ein Kaufen von Rare Lizenzen wenig Sinn für Nintendo machen.

    Die IP gehörte nie Nintendo, sondern immer Rare

    Nein, die IP gehörte zum Anfang Nintendo, siehe Copyright von Diddy Kong Racing. Dort hat Rare Banjo von Nintendo lizensiert. Gregg Mayles hatte zudem auch auf Nachfrage bestätigt, dass Banjo eine Nintendo IP gewesen ist - anders als Conker oder Perfect Dark.

    Das ist auch ein Grund warum der Verkauf an MS so einfach und geräuschlos über die Bühne ging…Rare wollte weg von der Ihnen zu engen Geschäftsbeziehung zu Nintendo. MS hat Ihnen mehr Eigenständigkeit, wenig Einmischung und viel Geld fürs Entwickeln versprochen, Nintendo war da eher knauserig und bestimmend.

    Was viele vergessen ist, dass die langjährigen Rare Entwickler Anteile an Rare hielten und diese für Microsoft gestimmt haben. Diese Unabhängigkeit und das Geld waren der Hauptpunkt, warum sich Rare für Microsoft entschieden hat. Die alten Rare Entwickler sagen auch, dass sie keine besseren Zeiten bei Rare erlebt haben, als jetzt unter Microsoft. Nintendo war allerdings zu dem Zeitpunkt schon längst raus.

    Und die Teasern von etwaigen Spielen kurznvor dem Aufkauf, versprachen großes. Was alles auf dem Gamecube kommen hätte sollen. Ein Donkey Kong Racing, ein Banjo Threeie und noch einiges mehr. Kannst ja mal nach den Videos davon schauen. Gerade Donkey Kong Racing war in der Planung schon recht weit.

    Auf der E3 2001 hat Rare wirklich vieles gezeigt. Rückblickend war der Grund eher, dass man mögliche Käufer anlocken wollte.


    Donkey Kong Racing wurde vom Mickey Speedway USA Team entwickelt. Mickey erschien Ende 2000 in den USA und Donkey Kong Racing wurde auf der E3 2001 angekündigt. So lang war es in der Entwicklung nicht. Lee Musgrave (Designer) sprach davon, dass ein Prototyp erst auf der Xbox entstand, als Rare gucken wollte, wie man die Idee retten könnte.


    Banjo Threeie war nie für den Gamecube in Entwicklung. Das Banjo Team hatte nach Banjo Tooie erst mal genug von Jump n Runs und fing an Grabbed by the Ghoulies für den Gamecube zu entwickeln. Danach gab es zwar Ideen zu einem neuen Banjo Spiel (Banjo X), aber Gregg Mayles wollte keinen einfachen Nachfolger mehr entwickeln.


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    Zum Video: Ich finde seine Banjo Tooie Kreation schon besser, als Banjo Kazooie von ihm. Irgendwie fehlt hier aber auch der Charme.