Beiträge von Marissa14
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Der Video-Game-Entwickler Jerrel Dulay analysiert den Mario Kart 9 Trailer, um die Leistungsfähigkeit der Nintendo Switch 2 zu belegen. Er konzentriert sich auf graphische Details wie physikalisch basierte Shader, hoch auflösende Texturen und Volumetric Lighting, die auf der ursprünglichen Switch ressourcenintensiv waren und zu Performance-Einbrüchen führten. Die verbesserte Grafik in Mario Kart 9, inklusive realistischen Schatten, Cloth Simulation und hohen Polygonzahlen, deutet laut Jerrel auf eine deutlich gesteigerte Rechenleistung der Switch 2 hin, was Entwicklern mehr kreative Freiheit ermöglicht. Schließlich erwähnt er persönliche Schwierigkeiten mit Unity Engine Updates, die seine Entwicklung auf der alten Switch behindert haben, und seine Erwartung, diese Probleme mit der neuen Konsole zu überwinden.
https://www.youtube.com/watch?v=4I6iydbep2M
Zitat von Jerrel Dulay aus dem youtube VideoIch bin also wirklich froh, diese Art von ausdrucksstarken Animationen zu sehen, die einfach so interessant anzusehen sind. Etwas, das hier sehr wichtig ist, ist die Verwendung von hochauflösenden Bodentexturen in Mario Kart 8 im Vergleich zu dem, was wir hier sehen und das Mario Kart 9 heißen wird. Die Auflösung der Bodentexturen in Mario Kart 9 ist deutlich höher. Da die Bodentexturen so viel Platz benötigen, müssen sie hochauflösend sein. Sie können den verfügbaren Arbeitsspeicher sehr schnell aufbrauchen. Die Switch hat nur etwa 4 GB RAM. Ein Teil davon ist für das System reserviert. Wenn du also zu viele hochauflösende Texturen hast, stürzt dein Spiel ab und du bekommst alle möglichen anderen Probleme. Es liegt also an den Entwicklern, dafür zu sorgen, dass sie nicht zu viele hochauflösende Texturen verwenden. Bei Mario Kart 8 und anderen Switch-Spielen muss man also sehr vorsichtig sein und die Texturen sind im Allgemeinen nicht sehr hoch aufgelöst. Aber in Mario Kart 9 sieht man, dass die Texturen auf dem Boden sehr hoch aufgelöst sind, besonders hier. Und es ist nicht nur so, dass sie hochauflösend sind, sondern es gibt auch eine große Anzahl von einzigartigen Texturen, die sie verwenden. Der Grund, warum sie so viel schneller Speicher verbrauchen können, ist, dass nicht nur eine einzige Textur verwendet wird. Es sind mehrere Grafikdateien, die bereitgestellt werden. Es gibt eine Datei, die die Farbe bestimmt, d. h. die eigentliche Grafik. Es gibt eine Datei, die die Normal Maps steuert, also wie uneben die Oberfläche ist, aber sie kann auch Licht einfangen und ein Gefühl von Tiefe und Schatten vermitteln.
Zitat von Jerrel Dulay aus dem youtube VideoMan kann Detail-Maps haben, man kann Masken haben, die erklären, wo man Details haben will. All diese Texturen tragen also zu einem einzigen Stück Geometrie bei. Und wenn man die Auflösung erhöht, all diese Dinge im Allgemeinen, würde man die Auflösung all dieser Dinge erhöhen, es sei denn, man möchte manuell optimieren. Sie erhöhen also nicht nur die Größe um ein kleines bisschen. Sie erhöhen die Größe um einen erheblichen Betrag. Es würde mich also nicht überraschen, wenn der Arbeitsspeicher der Switch 2 zwischen 12 und 16 Gigabyte liegen würde, weil sie deutlich mehr Details bietet.
Zitat von Jerrel Dulay aus dem youtube VideoEtwas extrem Wichtiges, das meiner Meinung nach das Wichtigste ist, was wir hier sehen, ist die volumetrische Beleuchtung. Volumetrische Beleuchtung ist keine echte Beleuchtung, wie wir sie in der realen Welt haben. Nichts in einem Videospiel entspricht dem, was es in der realen Welt darstellt. Bei der volumetrischen Beleuchtung handelt es sich um eine fortschrittliche Beleuchtung, die wir in vielen modernen Spielen gesehen haben und die ein Gefühl der Dichte in der Atmosphäre erzeugt. Das Licht dringt durch die Dichte und lässt die Spiele realistisch aussehen. Aber nicht nur realistisch, es lässt Spiele auch interessant aussehen. Es sieht nämlich so aus, als ob die Luft dicht wäre. Es kann ein Gefühl von Nebel vermitteln, oder es kann für Wolken, Staubigkeit verwendet werden. Hier sieht man, dass es sich um echtes Volumen handelt: Nebel. Normalerweise würden Spiele einen volumetrischen Nebel mit einer Reihe verschiedener Techniken vortäuschen. In Mario Kart 8 haben sie nur einen einfachen Distanznebel verwendet, der sehr billig zu rendern ist. Und dann haben sie eine ganze Menge Bloom verwendet. Bloom ist ein visueller Effekt, der auf das Endbild auf dem Bildschirm angewendet wird und die Ränder zwischen den hellen und den dunklen Bereichen der Szene verwischt, um einen weichen Halo zu erzeugen. Ich kann nicht erkennen, dass dieser Effekt signifikant abgeschwächt wurde. Es gibt hier deutlich weniger Bloom, weil sie jetzt echte volumetrische Beleuchtung haben. Echte volumetrische Beleuchtung ist auf der Switch sehr teuer zu rendern. Auf PC, PlayStation und Xbox ist das keine große Sache. Aber auf der Switch ist es sehr teuer. Es kostet einen großen Teil der Leistung. Wenn man versucht, volumetrisch zu rendern, kann man je nach Auflösung etwa 20 bis 25 Bilder pro Sekunde erreichen. Aber echte volumetrische Beleuchtung bei hoher Auflösung. Wenn du auf der originalen Switch mit 1080 zeichnest, musst du dein Spiel wahrscheinlich mit etwa 15 Bildern pro Sekunde spielen. Und das ist nur mit einer Beleuchtung. Alles andere in der Szene wird dabei nicht berücksichtigt. Die Tatsache, dass hier echte volumetrische Beleuchtung zum Einsatz kommt, bei der die Entfernung und die Höhe berücksichtigt werden, führt dazu, dass bestimmte Bereiche dichter beleuchtet werden. Je weiter man kommt, desto mehr Licht fällt hindurch, und es entstehen Lichtstrahlen. Es ist also einfach sehr angenehm anzusehen. Es ist visuell sehr ansprechend und interessant. Es ist sehr teuer. Das sagt mir, dass die Switch wesentlich leistungsfähiger ist, denn sie wollen, dass diese Spiele mit 60 Bildern pro Sekunde laufen. Wenn man mit 1080 läuft, bin ich mir nicht sicher, ob das 4K mit Post-Processing möglich ist, aber bei 1080 würden sie sicherlich 60 Bilder pro Sekunde wollen. Nintendo-Produkte zielen im Allgemeinen auf ein sehr hohes Qualitätsniveau ab. Und eine volumetrische Beleuchtung bei dieser Auflösung und dieser Bildrate zu haben, ist Wahnsinn. Ich hoffe, Mikes Erklärung hilft Ihnen zu verstehen, dass dies eine große Sache ist. Das ist für mich der wichtigste Teil des Trailers, der diese Art von volumetrischer Beleuchtung zeigt, weil es eine große Sache ist. Es ist das, was zu einer enormen Verlangsamung von Spielen auf der ursprünglichen Switch beiträgt.
Zitat von Jerrel Dulay aus dem youtube VideoFür mich persönlich ist der Grund, warum ich mich so auf die Switch 2 freue, der, dass ich jetzt endlich die Spiele fertigstellen kann, an denen ich gearbeitet habe. Leider haben die geschäftlichen Entscheidungen von Unity dazu geführt, dass ich mein Spiel aufgrund der Technologie nicht reibungslos auf die Switch bringen kann. Ich freue mich also sehr auf diese Entwicklung.
In einem Switch2-Computerbild-Video wird darüber spekuliert, dass wir in Mario Kart 9 eventuell Tankstopps einlegen müssen

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Ntower ist meine Lieblings-Gaming-Seite. Ich schaue jeden Tag vorbei.
Am liebsten lese ich die Tests, die Japan-Charts, Hardware-News und natürlich alles über die Direct. Das Design eurer Seite spricht mich sehr an (alle neuen Artikel schön übersichtlich nacheinander)
Macht weiter so und herzlichen Glückwunsch zum siebzehnten!
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Ich habe es echt geglaubt. Ich dachte: Oh man, die haben irgendein Sponsor gefunden!
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Ich habe das Wii-Menü geliebt. War einfacher liebevoller und wärmer als bei der Switch.
Es hatte das gewisse Etwas. Es hatte eine Seele.
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Haaland ist alternativlos. Wenn wollen sie sonst nehmen?
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