Toller Beitrag, solche Hintergrundinfos liest man selten.
Ich halte an einer Hochschule regelmäßig das Seminar "Game Development" und gehe da zum Einstieg auch immer auf die Spielertypen nach Bartle ein (bzw. auch Nachfolgemodelle, die aber nahezu alle nur eine Erweiterung von Bartle sind, keine Gegendarstellung!).
Tatsächlich ist es quasi nie der Fall (und auch nicht von Bartle so angedacht), dass ein Spieler nur einem Typen zuzuordnen ist. Deshalb werden die Spielertypen oft in einer Art Diagramm dargestellt, in dem man auch erfassen kann, wie stark man in eine bestimmte Richtung ausgeprägt ist.
Einen kleinen Zusatz würde ich den Socializern gönnen. Denn, auch wenn es zunächst anders klingt, können Socializer auch im Singleplayer Spaß haben. U.A., wenn Kommunikation und Beziehungen (mit NPCs) innerhalb eines Spiels hohe Bedeutung hat und dem Spiel dient (oft durch Harmoniediagramme o.Ä.).
Daher ist es bereits bei der Konzeption eines Spiels wichtig, sich Gedanken über die Spielertypen zu machen, die man ansprechen will. Ich bin stark davon überzeugt, dass z.B. bei Breath of the Wild besonders Explorer und Achiever angesprochen werden sollten.
Explorer: Die Erkundung im Allgemeinen, die Möglichkeit, nahezu alles zu jeder Zeit anschauen zu können, immer wieder interessante Points of Interest zu sehen, die Möglichkeit, später im Spiel wieder zum gleichen Punkt zurückzukehren und neues zu entdecken (durch Uhrzeit, Wetter, mehr Stamina, mehr Leben, und und und)
Achiever: Die Schreine, mehr oder weniger das meiste der Story, die Krog-Samen, Labyrinthe und und und. All das ist mehr oder weniger optional. Wenn man alle Inhalte vollständig erspielen will, benötigt man den Willen und das Durchhaltevermögen eines stark ausgeprägten Achievers.
Killers werden nur in überschaubarem Maße angesprochen. Nicht gänzlich aus dem Spiel und stark abhängig von der Spielweise, aber Kämpfe haben in meinen Augen einen untergeordneten Wert, vor allem in Relation zum Achiever- oder Explorer-Anteil. Das liegt vor allem an Game Design Entscheidungen, die etwas Geschwindigkeit aus den Kämpfen nehmen. U.a. schnell zerbrechende Waffen, Immer nur kleine Gegnergruppen aus schwachen Gegnern, stärkere Gegner treten oft einzeln oder in größeren Abständen auf , ...
Socializer-Ausprägungen werden kaum bedient in dem Spiel. Es gibt zwar manche Beziehungen, die entscheidenden, die auch Einfluss auf das Spiel haben, werden aber durch die Story mehr oder weniger vorgegeben und sind damit nur bedingt in der Hand des Spielers. Das ist allerdings weniger ein Konzept von Breath of the Wild sondern eher generell traditionell in der Zelda-Serie. Kleinere Nebengeschichten sind meist eher spaßige Nebenbeschäftigung, wenn diese aber abgeschlossen sind, gibt es meistens keine weiteren sozialen Aspekte mehr daran.
Auf jeden Fall: Ich finde es ganz klasse, dass hier auch Spieletheorie gelehrt wird! Weiter so!