Beiträge von Mischaal

    Toller Beitrag, solche Hintergrundinfos liest man selten.

    Ich halte an einer Hochschule regelmäßig das Seminar "Game Development" und gehe da zum Einstieg auch immer auf die Spielertypen nach Bartle ein (bzw. auch Nachfolgemodelle, die aber nahezu alle nur eine Erweiterung von Bartle sind, keine Gegendarstellung!).

    Tatsächlich ist es quasi nie der Fall (und auch nicht von Bartle so angedacht), dass ein Spieler nur einem Typen zuzuordnen ist. Deshalb werden die Spielertypen oft in einer Art Diagramm dargestellt, in dem man auch erfassen kann, wie stark man in eine bestimmte Richtung ausgeprägt ist.


    Einen kleinen Zusatz würde ich den Socializern gönnen. Denn, auch wenn es zunächst anders klingt, können Socializer auch im Singleplayer Spaß haben. U.A., wenn Kommunikation und Beziehungen (mit NPCs) innerhalb eines Spiels hohe Bedeutung hat und dem Spiel dient (oft durch Harmoniediagramme o.Ä.).


    Daher ist es bereits bei der Konzeption eines Spiels wichtig, sich Gedanken über die Spielertypen zu machen, die man ansprechen will. Ich bin stark davon überzeugt, dass z.B. bei Breath of the Wild besonders Explorer und Achiever angesprochen werden sollten.

    Explorer: Die Erkundung im Allgemeinen, die Möglichkeit, nahezu alles zu jeder Zeit anschauen zu können, immer wieder interessante Points of Interest zu sehen, die Möglichkeit, später im Spiel wieder zum gleichen Punkt zurückzukehren und neues zu entdecken (durch Uhrzeit, Wetter, mehr Stamina, mehr Leben, und und und)
    Achiever: Die Schreine, mehr oder weniger das meiste der Story, die Krog-Samen, Labyrinthe und und und. All das ist mehr oder weniger optional. Wenn man alle Inhalte vollständig erspielen will, benötigt man den Willen und das Durchhaltevermögen eines stark ausgeprägten Achievers.


    Killers werden nur in überschaubarem Maße angesprochen. Nicht gänzlich aus dem Spiel und stark abhängig von der Spielweise, aber Kämpfe haben in meinen Augen einen untergeordneten Wert, vor allem in Relation zum Achiever- oder Explorer-Anteil. Das liegt vor allem an Game Design Entscheidungen, die etwas Geschwindigkeit aus den Kämpfen nehmen. U.a. schnell zerbrechende Waffen, Immer nur kleine Gegnergruppen aus schwachen Gegnern, stärkere Gegner treten oft einzeln oder in größeren Abständen auf , ...


    Socializer-Ausprägungen werden kaum bedient in dem Spiel. Es gibt zwar manche Beziehungen, die entscheidenden, die auch Einfluss auf das Spiel haben, werden aber durch die Story mehr oder weniger vorgegeben und sind damit nur bedingt in der Hand des Spielers. Das ist allerdings weniger ein Konzept von Breath of the Wild sondern eher generell traditionell in der Zelda-Serie. Kleinere Nebengeschichten sind meist eher spaßige Nebenbeschäftigung, wenn diese aber abgeschlossen sind, gibt es meistens keine weiteren sozialen Aspekte mehr daran.


    Auf jeden Fall: Ich finde es ganz klasse, dass hier auch Spieletheorie gelehrt wird! Weiter so!

    zplatUUn ein bisschen Plaudern aus dem Nähkästchen:
    Die Testrunden müssen nicht unbedingt aus den eigenen Reihen kommen. Bevor ein Spiel auf der Switch (oder jeder anderen Konsole) erscheinen kann, muss es zunächst einer Prüfung unterzogen werden. Diese geht in erster Linie technisch vor und findet manchmal auch Game-Breaking Bugs.


    Wenn das Spiel nun also auf der Switch eingereicht, aber von Nintendo abgelehnt wurde, kann ein Release am 18. März nicht stattfinden. Das liegt in erster Linie an zwei Faktoren:

    1. Die Fehler müssen gefunden und analysiert werden, danach kann man erst zur Behebung gehen

    2. Eine Einreichung bei Nintendo muss mit einem Zeitpuffer von min. 30 Tagen erfolgen. Faktisch wäre also alleine schon deshalb der 18. März nicht mehr zu halten.


    Es passiert immer wieder, dass Spiele durch eine Qualitätssicherung laufen und im letzten Moment dennoch etwas bei der internen QA von Nintendo auftritt. Dann kann man nichts weiter tun als neu einzureichen. Der Test beginnt dann wieder von vorne. Das ist ein ernsthaftes Problem für Publisher und Entwickler und nichts, das man einfach so auslachen sollte. In den Spielen stecken Herzblut, Leidenschaft und Kreativität.

    Nahezu jeder in der Branche könnte in anderen Branchen (Wirtschaftsinformatik, Werbeagenturen, PR- oder Marketingagenturen) mehr Geld verdienen als in der Spielebranche, aber dennoch arbeiten sie lieber in genau dieser, um ihre Passion für das Medium zu zeigen und Menschen auf ein virtuelles Abenteuer zu schicken, das sie unterhalten soll.

    Das auszulachen ist einfach nur ignorant und gemein.

    Das ist absoluter Schwachsinn. Nicht, weil uns Corona da möglicherweise weiterhin beschäftigt, sondern weil das ein absoluter Reisehorror ist, wenn in einem Monat die GDC, dann die devcom und die Gamescom ist. Mal davon abgesehen, dass Devcom und GDC im selben Monat nur eines bedeuten kann: Eine davon wird tolle neue Tech-Vorträge bekommen und die andere in Unwichtigkeit versinken.

    Hallo, einer der Entwickler hier!
    Vielen Dank fürs Spielen und die tolle Wertung. Das erfüllt uns hier echt mit Stolz und wir sind froh, dass sich die Arbeit am Spiel gelohnt hat!
    Die Thematik mit den Highscorelisten wurde nun mehrfach schon an uns herangetragen, sodass wir aktuell zumindest mit dem Gedanken spielen, eine einzubauen. Wir würden gerne ermöglichen, dass sich alle Plattformen miteinander vergleichen können. Das ist leider aufgrund so mancher Bestimmung nicht ohne Weiteres möglich, sodass wir hierzu noch keine finale Aussage treffen können.
    Aber wir bleiben am Ball!
    Die Thematik, dass der Rumblemodus nicht abschaltbar ist, war uns bewusst und ist im heute erscheinenden Patch bereits gelöst.


    Ich hoffe, allen macht das Spiel so viel Spaß! Wir freuen uns auf jeden Fall extrem über diese Wertung und sind motiviert, weiterhin solche Spiele zu liefern :)
    Diesen Herbst geht es mit dem nächsten Rätselspaß gleich weiter: Memorrha veröffentlichen wir dann. Wer da erste Spieleindrücke sammeln möchte, kann uns bei der Devcom und der Gamescom finden.


    Danke an alle Spieler und eine wunderbare Woche, die ihr - auch wenn ich das gern sehen würde - nicht spielend sondern im Freibad verbringt!

    Hallo liebe Community,


    ich bin mir nicht sicher ob das den Regeln entspricht (zumindest habe ich keine gefunden, die in diesem Bereich dagegen spricht), daher würde ich gerne unser aktuelles Spiel vorstellen. Es ist bereits letzten Freitag auf der Switch erschienen und für gerade einmal 4,99 Euro zu haben.


    Es ist ein Rätsel-Platformer mit einem Twist: Man manipuliert indirekt die Schwerkraft durch das Drehen der Rätselräume.
    Hintergrund ist Timmy, der mit seinen Alienfreunden auf der Erde abstürzt und Hilfe in einem nahegelegenen Turm sucht. Der Bewohner bietet seine Hilfe an, jedoch nicht ohne Hintergedanken - Die Aliens werden eingesperrt und zur Zwangsarbeit verdonnert. Doch Timmy schafft es, sich zu befreien und sucht einen Weg aus dem Turm, auf dem er sich und seine Freunde retten möchte.


    In über 70 Leveln und etwa 3 Stunden Spielzeit bekommt ihr knackige Rätsel und allerhand neue Herausforderungen. Die Art kommt dabei von Kim Seitner, der geniale Kopf hinter NoFuel Games.



    Hier ein paar Bilder:


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    Einen Trailer könnt ihr hier ansehen:


    Externer Inhalt www.youtube.com
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    Mehr Infos gibt es auf: http://www.alienescape.de




    Wir würden uns über interessante Diskussionen und euer Feedback freuen :)
    Die Spieldauer beträgt ca. 3 Stunden, einige haben sich jedoch bereits die Zähne ausgebissen, überall 3 Sterne zu bekommen und somit entsprechend 5-6 Stunden gebraucht. Bei 100% (Jedes der 70 Level mit 3 Sternen) gibt es eine besondere Ingame-Überraschung, die wir natürlich nicht verraten möchten :)

    Schönes Spiel freut mich immer wenn ich was von deutschen Entwicklern sehe, auf Retail Version darf man aber wohl nicht hoffen

    Hallo Blackstar,


    aktuell ist der Plan, das Publishing des Spieles selbst zu übernehmen. Daher planen wir aktuell nur eine digitale Version. Über eine mögliche Retail Version im Nachhinein können wir aktuell nichts sagen, stehen dem jedoch positiv gegenüber.

    Lauf / Rätels Simulator ?

    Hallo Roman,


    es ist kein Lauf-(bzw. "Walking-") Simulator.


    Du hast eine ständige Interaktion mit Objekten, die stetig in der Spielwelt für Rätsellösungen benötigt werden. Damit manipulierst du Türen und teilweise sogar die Spielwelt an sich. Der Interaktionsgrad mit dem Spiel ist wichtig. Man ist immer aktiv dabei, etwas mit der Spielwelt zu tun und seinen Grips anzustrengen.


    Walking Simulatoren erzählen in der Regel eher eine Geschichte, die durch die Umgebung unterstützt bzw. erzählt wird. Dieses Element ist zwar in Memorrha vorhanden, ist aber nur ein Teilbereich des Spiels und nicht der Hauptteil. Der Fokus liegt hier ganz klar auf das Lösen von Rätseln :)

    Ich liebe diesen Artstyle, wirklich sehr, aber ich warte lieber noch darauf, bis mehr gezeigt wird, was spielerisch angeboten wird. Rime zB hatte mich optisch, musikalisch und atmosphärisch sehr interessiert, aber das Spielerische war mir dann doch viel zu dünn. Mal davon abgesehen, dass das Spiel auf der Switch technisch gesehen eine Katastrophe war. Ich erwarte gar nicht unbedingt was Großes spielerisch, aber mehr als Schalter betätigen und Dinge irgendwo einfügen...

    Hallo Florian,


    einer der Entwickler hier.
    Erstmal danke für dein Lob zum Artstyle.


    Ich verstehe die Bedenken und bin deiner Meinung, dass entsprechende Spiele technisch sauber laufen und inhaltlich etwas bieten sollten.


    Wir stellen bei unserer Version absolut sicher, dass sie technisch Einwandfrei läuft - und zwar nicht erst mit einem Patch nach Release, sondern von Anfang an. Es mag sein, dass man auf der Switch an manchen Stellen Anpassungen vornehmen muss (z.B. Weitsicht), damit alles ruckelfrei läuft. Bisher achten wir jedoch stets darauf, dass auf keiner Plattform der Eindruck entsteht, es würde etwas essentielles fehlen. Das berücksichtigen wir bereits in Sachen Leveldesign und co. sodass ihr auf der Switch dieselbe Spielerfahrung haben werdet, wie auf allen anderen Plattformen.


    Zum Thema Inhalt: Das Spiel ist ein absolutes Rätselspiel und ist somit weniger mit einem Adventure wie "Rime" vergleichbar. Wir orientieren uns beim Storytelling eher an Spielen wie "The Witness".
    Wir haben keine simplen Schalterrätsel oder Puzzles, bei denen etwas nur von A nach B gebracht werden muss. Die Rätsel benötigen allesamt kombinatorische Fähigkeiten und werden mit der Zeit komplexer und somit auch schwerer.


    Wir werden im Laufe der kommenden Wochen und Monate weitere Videos veröffentlichen, in denen wir Gameplayauschnitte zeigen. Die größte Hürde ist dabei jedoch, so wenig wie möglich zu spoilern.
    Wenn also weiterhin Interesse besteht, haltet ein Auge offen für neue Infos zum Spiel!


    Ich freue mich außerdem auch über weitere Diskussionen im Forum.

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    Hallo liebe ntower Community.


    Wir entwickeln gerade mit StickyStoneStudio ein Spiel namens "Memorrha".
    Es ist ein Spiel im Stil von "The Witness" oder "Myst".
    Heute startet die Closed Alpha auf http://www.memorrha.de


    Die ntower Redaktion ist informiert und wir hoffen, dass sie bald die Pressemitteilung veröffentlichen. Deshalb teile ich vorab zumindest ein paar Screenshots. Wir würden uns über eure Meinung sehr freuen.


    Es wird im ersten Halbjahr 2019 für PC, Nintendo Switch und weitere Konsolen veröffentlicht.



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    Und der Hype-Train rollt wieder!!!

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    Hi,


    einer der Entwickler hier :)


    Zunächst erfreue ich mich erstmal über die zahlreichen Reaktionen zur Kampagne! Dafür schonmal ein Danke fürs Mitdiskutieren.


    Wir sind leider keine Muttersprachler, das merkt man leider.
    Allerdings versuchen wir, das ganze mit starker Communityarbet auszugleichen.
    Ich hoffe daher, dass ihr nicht unsere Aussprache bewertet, sondern nur den Inhalt ;)
    Der Text ist von Muttersprachlern durchgesichtet und angepasst. Der dürfte also nicht sauer aufstoßen.


    Bezüglich dem späteren Kauf: Grundlage für ein Erscheinen im eShop ist leider, dass das Mindestziel erreicht wird. Daher sind wir gerade jetzt besonders auf die Unterstützung aller Interessierten angewiesen.


    Wir werden jedoch auch nachträglich andere Zahlungsmöglichkeiten anbieten, die trotzdem die Kickstarterbelohnungen enthalten. Allerdings dürfen wir diese nicht anbieten, solange die Kickstarterkampagne nicht erfolgreich finanziert wurde.


    Wenn ihr also das Projekt cool findet, es aber mangels Kreditkarte nicht unterstützen könnt, ist es trotzdem möglich, uns zu helfen! Wenn ihr unsere Facebookbeiträge teilt oder direkt die Kampagne teilt, erweist ihr uns einen großen Dienst, das Projekt zu verbreiten und somit zu realisieren :thumbup:


    Ich freue mich auf weitere Fragen und Diskussionen!


    Euer Mischaal von Korion Games

    Lahuda: Das würde ich nicht unbedingt so sagen.


    Das Spiel ist nicht im Kern auf die Switch portiert, sondern nutzt die Unreal Engine. Genauso wie Unity aktuell stark mit Problemen wie Frameratedrops zu kämpfen hat, liegen diese (laut Gesprächen in Entwicklerkreisen) ebenso vor.


    D.h. die Portierung ist möglicherweise auch aufgrund der zugrundeliegenden technischen Basis nicht besser möglich. Das könnte durch Engineupdates oder Patches möglicherweise verbessert werden, daher würde ich das nicht abschreiben. Das ist u.a. auch der Grund, warum Yooka Laylee noch nicht released wurde. Die Enginehersteller tappen hier aktuell wohl selbst noch im Dunkeln (oder priorisieren das Thema noch nicht allzu stark), sodass man den Entwicklern nur zu Teilen die Schuld geben kann.


    Ich gebe dir recht, dass andere Spiele das besser können (z.B. Zelda Botw), allerdings wurden auf einer eigenen Engine, die für Open World und Streaming von Spielbereichen ausgelegt ist, alle möglichen Optimierungen für das System vorgenommen. Das ist auch der Grund, warum eine bestehende Engine selten die optimale Performance eines Systems ausreizen können wird. Diese sind darauf ausgelegt, möglichst viele Plattformen in einer technischen Basis zu unterstützen.


    Daher mein Rat: Abwarten, ob im Laufe der nächsten Wochen / Monate Patches für eine bessere Performance (oder gar lebendigere Spielwelt) erscheinen. Danach kann man immer noch entscheiden, welche Plattform die beste ist.

    Aus Anspielerfahrung auf der letztjährigen Gamescom kann ich bestätigen, dass die Wii U Version deutlich spürbare Ruckler aufweist. Das kann bis heute sicher noch verbessert worden sein, allerdings sind die ersten Berichte bereits erschienen, die eine instabile Framerate beschreiben. Ich denke, dass wir hier den einzig nennenswerten Unterschied nebst Auflösung haben.


    Aber von Nintendo wären wir nichts anders gewohnt, als gleiche Qualität auf beiden Plattformen. Daher finde ich das wenig verwunderlich. Zumal die Assets für die Switch-Version sicher nicht angepasst wurden. Dafür ist das Spiel zu fett, um diesen Aufwand zu leisten. Selbst für Nintendo wäre das nicht wirtschaftlich.


    Ich freue mich umso mehr, dass alle, die zur Wii U Verison greifen möchten keine Bedenken haben müssen, den kürzeren zu ziehen.

    Zitat von frutch

    Das wird aber kaum ein Vollpreistitel, oder?

    Wieso soll das kein Vollpreistitel sein?
    Die Syberia-Spiele haben locker eine zweistellige Stundenzahl an Spielspaß gebracht. Die Knobeleien waren fordernd aber nie unlogisch.
    Neben Runaway gehören die Syberia Spiele zu den besten Adventures seit Lukas Arts' Abkehr von dem Genre.


    Syberia hat zur Besonderheit, dass neben guter Story und Erzählung immer fantasievolle Umgebungen und Apparaturen den Weg von Kate Walker kreuzen. Das hat schon mit Teil 1 begonnen. Ich rate deshalb zum Spielen der beiden Vorgänger, die für wenig Geld auf Steam zu haben sind.

    Das sieht aus wie ein typisches Beispiel der nicht vorhandenen Qualitätssicherung im eShop der Wii U aus.


    Das hier ist ein Prototyp, vielleicht ein Studentenprojekt mit häufig vorkommender Selbstüberschätzung.


    - Ruckelndes Material?
    - Gummi-Äste, die vermutlich starken Wind darstellen sollen?
    - Diese Gummi-Äste findet man so toll, dass man davon ausgeht, es reicht ein einziges Baummodell zu integrieren und das dann auch noch zweimal im Trailer zu zeigen, während der offensichtliche Hauptcharakter danebensteht?
    - Hat der Hauptcharakter eine Taschenlampe zwischen den Beinen baumeln, oder woher kommt diese Beleuchtung von unten?
    - Der Hauptcharakter hat offenbar eine Bewegungs-, aber nicht einmal eine Idle-Animation
    - Ein iPhone im Spiel? Ich bezweifle, dass Apple sich in diesem Spiel bewerben möchte, noch der Entwickler irgendwie bei Apple nach der Nutzung gefragt hat


    Fazit:
    - Kein Seriöser Entiwckler würde solch ein Material zu Werbezwecken an die Öffentlichkeit lassen. Entweder zeigt man ausgereiftes Material, das das Spiel auch wirklich gut aussehen lässt, oder man lässt es. Dieser Trailer ist keineswegs Werbung, sondern Maximal Antiwerbung, der mich abschreckt, dieses Spiel jemals zu kaufen
    - Das Spiel ist offensichtlich in derart frühem Zustand, dass alleine aus diesem Grund schon kein seriöser Entwickler solches Material veröffentlicht. Schon gar nicht mit einem Releasedatum im Folgejahr. In solch frühem Stadium kann man keine konkrete Aussage über einen Release treffen, sofern man hier nicht an einem Mini-Projekt mit einem Zeitplan von wenigen Monaten arbeitet (So sieht das Projekt in meinen Augen nicht aus)
    - Wichtigster Punkt: Wie mehrfach bereits erwähnt kann ich bestätigen, dass kein Namenloser Entwickler, schon gar nicht mit solchem Material, ein Dev-Kit ordern kann. Kein Indie-Entwickler ohne entsprechende Produkte hat den Zugriff auf Hardware-, Softwareressourcen, oder gar irgendwelche Dokumentationen. Das heißt also: Ich bezweifle auch hier, dass dieser Entwickler ein Dev-Kit besitzt und somit auch keine Ahnung darüber haben KANN, ob das Konzept auf der Nintendo Switch lauffähig ist.


    Sorry für die Wall of Text. Aber es kommt seit dem Wii U eShop einfach zu oft vor, dass jemand, der in fünf Video-Tutorials ein bisschen Unity gelernt hat, sich als Game-Development Experte versteht und meint, den Konsolenmarkt aufmischen zu können.
    Dieser Trailer ist nicht nur unprofessionell, mir als Entwickler wäre er einfach nur peinlich.


    Und jetzt: Freuen wir uns doch auf die wahren Perlen für die Switch, indem wir morgen alle die Präsentation verfolgen. Ich bin gespannt :)