Beiträge von Kindra


    1. Nein, den klassischen All-Star-Modus gibt es nicht. All Star ist glaube ich seit Release Teil von "Mob Smash". Du wählst einen Charakter und eine Stage aus und dann spawnen alle Charaktere in chronologischer Abfolge nach ihrem Erscheinen auf die Stage. Das ist sicher nicht, was wir von All Star erwarten, aber mehr haben wir da nicht.

    2. Nein.

    3. Ja, der Home Run-Contest wurde irgendwann hinzugefügt. Kann man Solo, im Koop oder Versus spielen.

    4. Nein, es gibt nur Spirits. Die Anzahl an Spirits ist so absurd hoch, dass Trophäen zu viel Aufwand wären.

    5. Nein.

    6. Nein. Es gibt einen Ersatz für Achievements, die "Challenges", wo es sicher auch Aufgaben gab, die es in einem Event-Modus gegeben hätte.

    7. Nein, Smash Tour gibt es nicht.


    Ist zwar schade, dass es viele Modi nicht gibt, aber es ist nun wirklich nicht so, als böte Ultimate nicht genug.


    Was ich persönlich mir gewünscht hätte, wären Updates für World of Light gewesen. Stellt euch vor, pro DLC-Charakter hätte es noch eigene World of Light-Gebiete gegeben. Das wäre natürich ziemlich aufwändig gewesen, aber schon geil.

    Ich würde so gern mal die DLC Charaktere spielen aber 50€ ist mir für das bissel Content definitiv zuviel. Hoffentlich kommt da endlich Mal Rabatt 😖


    "Das bisl Content"? Für 5€ bzw. 6€ ist da ziemlich viel drin pro Charakter:

    • 1 Charakter
    • 1 Stage
    • etliche Musikstücke
    • Classic Mode für den Charakter
    • Spirit Board für den Charakter

    Für Charaktere wie Steve steckt dann auch noch gesondert Extra-Arbeit drin, weil die für den alle Stage-Variationen umprogrammieren mussten, damit er seine Blöcke setzen kann. Wenn du in SFV einen Charakter einzeln kaufst, bekommst du "nur" den Charakter und nen Kostüm (vll auch nen kurzen Story-Mode - also ein Classic Mode äquivalent in diesem Vergleich -, das weiß ich nicht mehr), wobei ich da fairerweise sagen muss, dass man die einzeln auch mit ingame-Währung kaufen kann.


    Ich will dir nicht vorschreiben, was dir zu teuer zu sein hat, das ist ja jedem selbst überlassen, wie viel wert einem etwas ist. Ich will nur die Perspektive schaffen, dass die Preispolitik bei Smash-DLC-Charakteren wirklich gut ist. Selbstverständlich ist das viel, wenn man jetzt nachträglich alle gleichzeitig kauft.

    Hätte ich einen Spielstand oder könnte ich es selbst nochmal ausprobieren, aber ich könnte schwören, das Fenster ist kaum der Rede wert und eben vergleichbar mit den Vorgängern. Kann mich aber natürlich auch täuschen.

    playersdestiny

    Ja das Timing beim wiederholten springen ist schon sehr knapp bemessen. Bei deinem Fight habe ich aber eher das Dashen in der Luft genutzt.

    es gibt kein Metroid (außer AM2R, wo man es unendlich spammen kann, ohne dass Timing nötig ist) mit einem so großen Fenster für den Doppelsprung und der Screw Attack bzw. Space Jump. Immer nach dem Peak und etwas danach auch noch möglich, also vom Prinzip her wie immer (hab jetzt extra nochmal in mein Fusion LP reingeguckt, um das zu überprüfen). In Super Metroid konnte man nicht mal mehr weiterspringen , wenn man aus dem Wasser sprang, obwohl das keinerlei Sinn ergab.


    Edit: Falsch. In Dread ist es zumindest mit der Screw Attack / dem Space Jump IMMER möglich, nochmal zu springen nach dem Peak. Ich vermute, das ist auch mit dem Doppelsprung so (kann ich aber jetzt spontan nicht überprüfen). Da gibt es kein "point of no jump" wie in den meisten 2D-Metroids ...


    Das einzige, wo das NICHT so ist, ist Doppelsprung / Space Jump unterwasser. Da ist das glaub ich wirklich etwas knapper bemessen, vor allem, wenn man auf gleicher Höhe bleiben will.


    was man nicht machen darf: Springen spammen. Wen man beim peak "falsch" springt, dann kann das schon für nen ordentlichen "cool down" führen. Erst nach dem peak, also aufm weg nach unten, sollte man springen

    Wo trifft man denn auf per se stärkere Gegner? Natürlich haben sämtliche Bosse und Mini-Bosse entsprechend des Progresses mehr HP, aber es gibt bei unzähligen Bossen und Mini-Bossen auch am Ende noch quick kills. Ich würd sagen: Sobald du den Speed Booster hast, ist die Power Fantasy erfüllt, so viel Schaden wie nen Shinespark auf fast alle (Mini-)Bosse macht. Screw Attack macht bei Gegnern, die davon getroffen werden können, auch erheblichen Schaden. Die normalen Gegner mit den meisten HP sind die

    Der letzte Beam sorgt zudem auch dafür, dass auch die letzten Mini-Bosse nicht langsamer fallen als vorherige trotz mehr HP. Weiß nicht, was man da groß erwartet? Ich finde es funktioniert hier wie immer, am Ende ist man ein Panzer, der alles niedermäht, was in der Welt rumwuselt. Übrigens: Was den größten Einfluss hat, was den Schaden angeht, kann von Gegner zu Gegner sehr variieren. Mal sind's Missiles, mal vernichtet Beam mashing einen Mini-Boss so richtig ...


    Wenn ich jetzt die HP values aller anderen Metroids durchgehe, auch wenn ich im Gegensatz zu Dread nicht direkt wüsste, wo, ich wäre mir ziemlich sicher, da auch einen HP-Anstieg per Progress vorzufinden. Selbstverständlich ist es richtig, dass Samus in Dread deutlich mehr Schaden einsteckt und somit eher stirbt als man das mitunter gewohnt ist. Allerdings müssen wir dann auch wieder selektieren: Gegner in Samus Returns hauten rein, Bosse in Fusion machten viel Schaden ... man kann die "neue Fragilität" also durchaus im Kontrast zu früheren Metroids sehen und da eine Abschwächung der Power Fantasy reininterpretieren. Finde die Änderung, dass man auch auf normal ordentlich Schaden einstecken kann, aber nicht so wild. Dass nichts wirklich Schaden machte, war imo eine der größeren Schwachstellen von Super Metroid.

    Doch, man wird stärker.

    Die Beams machen alle mehr Schaden je besser sie sind und auch die

    Und auch mit dem hohen Schaden, den man kassiert, lohnt sich jeder E-Tank, weil man literally iwann damage tanken kann wie früher (nur nicht ganz so lange, aber das kann ja auch nicht das Ziel sein, wie bei Super nahezu unsterblich zu sein). Ich find das ist schon ein guter Balanceakt zwischen Samus' "Fragilität" aufgrund des hohen Schadens und der immer noch erfüllten Power Fantasy durch Upgrades. Auch wenn der Endgegner einem ebenbürtig erscheint, vernichtet man im Endgame ja doch schon alles, was da rumwuselt, genau wie früher.

    Ja, das soll ja gerade der Witz sein :ugly-classic:


    Hat jemand einen Tipp, wo man in Ferenia nach dem Boss und


    Zurück geht nicht, und gefühlt sind die anderen Wege durch Kältezonen blockiert.

    Nein, da bin ich nicht wirklich überrascht, in erster Linie weil

    Wenn ich hier Massengeschmack TV seh, wird mir anders. Der gute Holger war mal so ein grandioser "Fernsehkritiker", und heute biedert er nur noch bei Idioten an und interviewed Deppen wie Ken Jebsen oder entscheidet für Betroffene, welche Worte in Ordnung zu sein hätten, geile Nummer . Da hat es sich leider ausgeholgert bei ihm :/ Für mich fischt er eindeutig im falschen Becken nach Zuschauern.

    Weiß nicht, was die Leute hier das NES-Spiel so hochhaltem, das gemeinhin als altbacken und nur noch für das, was es auf die Wege gebracht hat, genannt wird. Ich will weder Metroid I noch II gänzlich ihre Atmosphäre absprechen oder irgendeinen Retro-Charme, aber im Vergleich zu Super und aufwärts ist das ja schon schwierig aus heutiger Sicht, will ich meinen.


    Den Melee Counter kann man komplett ignorieren außer für den Endgegner (und in QTEs, aber das würd ich dann QTE nennen ... ist halt schon noch bisl was anderes als im Gameplay - aber kann man natürlich kritisieren).


    Was die Zwischenbosse angeht, kann ich das nachvollziehen. Da wiederholt sich viel, auch wenn ich das hier eher als bewusste Design-Entscheidung empfunden hab, aber das macht es nicht frei von Kritik

    Momentan versuche ich noch die letzten drei Shinespark Challenges hinzubekommen. Leider habe ich noch nicht verstanden, wie man den Shinespark nach dem auslösen stoppt und noch mal läd, was bei den betreffenden Challenges aber wohl der einzige Weg ist. Auch schaffe ich es nicht den Speed Boost zu halten wenn ich gegen eine Wand springen. Auch das ist in einigen Challenges wichtig. Vielleicht hat da jemand ein paar Tipps für mich. Leider konnte ich bisher noch kein wirklich hilfreiches Tutorial finden

    Shinespark nach dem storen weiterführen:

    Beim Walljump:

    Der Patch 1.0.1, der mittlerweile erschienen ist, hat zum Glück keine Speedrun-Tricks rausgenommen, sondern nur den einen blöden Crash vor'm Ende (und vll ein paar andere). Leider sind die Ladezeiten in 1.0.1 noch etwas schlimmer geworden als sie es eh schon waren

    Darüber kann man sich nur lustig machen.


    In dem Raum, in dem der festhing, gab es bis zu 5 Design-Elemente, die einem helfen, das zu verstehen. JA, ich kann nachvollziehen, wenn man bei sowas mal hängenbleibt. Aber so rumheulen und scheiße labern als DESIGNER, der es besser wissen MUSS? Ziemlich armselig xD


    Design-Elemente, die einem indirekt oder direkt zeigen, die Blöcke zu zerstören:

    1. Man sieht, dass man dahin kann.
    2. Man sieht auf der Karte, dass es da weitergehen könnte.
    3. Die zerstörbaren Blöcke sehen auch an der Stelle anders aus als alle anderen.
    4. Es sind da oben sogar Gegner ... immer ein gutes Zeichen.
    5. Gegner im unteren Bereich des Raumes sind so gesetzt, dass man "natürlich" in die Richtung dieser Blöcke schießen wird und die Decke dann "aus Versehen" schon aufmachen könnte.


    Das sind SO VIELE Designer-Tricks, dass sehr viele Streamer, bei denen man das sehen konnte, diese Stelle einfach so nebenbei überwunden haben und NIE eine Sekunde drüber nachgedacht haben. DAS ist das Ergebnis guten Designs!