Beiträge von Maik Dallherm

    Die Rechnung mit halb so viel Pixel pro Sekund ist interessant, man darf dann nur nicht den Fehler machen und erwarten, dass halb so viele Pixel nur halb so viel Leistung benötigen. Dann würde 4k 4 mal so viel Leistung wie FHD benötigen, glaube es ist aber eher im Bereich von doppelt so viel benötigter Leistung.

    Nope, die Leistung kann man nicht einfach 1:1 umrechnen wie du schon sagst, der muss ja nicht deswegen eine Textur 4x laden oder einen Schatten 4x kalkulieren etc. (aber dessen Auflösung sollte natürlich höher sein). Und genau deswegen kann man die Umrechnung umgekehrt auch positiv sehen: Mit dem Argument wären 120FPS bei FHD leichter drin, wenn man die Logik dahinter darauf betrachtet (quasi wie in deinem Folgeabsatz erwähnt). Zumal man FHD dann gegenüber 4K wieder nutzen könnte, bestimmte grafische Elemente herunterzuskalieren, die sonst kaum sichtbar besser aussehen würden, wenn die gesamte "Render-Leinwand" durch 1080p beschränkt wird.

    Ngamer  Rob Boss

    Afaik wurden die 120hz nie versprochen, nur früh in Erwägung gezogen. Ich hoffe ebenfalls, dass sie beizeiten noch was draus machen.


    Was das Spiel aber bei 4K60 packt, sollte es spätestens bei FHD auch mit 120 schaffen (wären dann streng genommen immer noch nur halb so viele Pixel pro Sekunde), es sei denn, die Engine bekommt dann erstmal ganz andere Probleme.


    Wenn ihr was gegen das Upscaling unternehmen wollt, versucht den noch frischen Pure-Grafikmodus, der sollte zumindest bei FHD-Bildschirmen dann 'n klares Bild abliefern. Das Spiel setzt DLSS sonst sehr aggressiv ein und das sieht man in allen anderen Grafikmodi ziemlich deutlich.

    Ich hatte die Tage diverse Spiele getestet, bei denen ich weiß, dass sie auf der Switch 1 in der Leistung schwanken. Das betrifft in erster Linie Games, die keine auf unter 60 festgesetzte Bildrate haben oder mit dynamischer Auflösung arbeiten. Kann gerne jeder selbst ausprobieren. Mal die Fälle, wo ich Unterschiede merken konnte:


    - Die Redout-Spiele halten nun konstant ihre 30 FPS, die Auflösung ist immer noch recht niedrig, wird aber festgelegt sein. In Redout 2 bleiben dazu die Spuren der dynamischen Musik nun synchron.


    - Monster Hunter Stories 2 läuft nun überall mit 60 FPS, zum Vergleich: Auf der Switch 1 hatte man in fast allen Szenen 30 FPS, weswegen man das wohl auch als festgesetzten Wert vermuten konnte, und auf größeren Ebenen waren es oft weniger. Ich vermute, dass das Spiel schon immer 60 FPS als Zielwert anpeilte, aber einfach nie erreicht werden konnte. Also wurde sie stufenweise auf 30 verringert, oder auch auf 15, wenn nötig.


    - Pokémon UNITE ist ein Musterbeispiel für ein Spiel, das keinerlei Optimierungen oder feste Limitierungen auf der Switch bekommen hat. Folglich gehen so einige Punkte daraus hervor. Die Switch 2 erleidet keine Einbrüche mehr, auch nicht in intensiven Teamkämpfen gegen Matchende. Ladevorgänge gehen viel schneller und schlagen jetzt auch so einige Mobile-Clients. Gerade für die Übergänge in die Charakterauswahl und in den Ergebnisbildschirm macht das einen enormen Unterschied.


    - Serious Sam 3 (aus der Collection) läuft nun mit konstanten 60 FPS, auch im "Qualitätsmodus", nur die Auflösung lässt noch etwas zu wünschen übrig. Ladevorgänge scheinen schneller geworden zu sein, aber da habe ich gerade keinen Vergleich zur Hand.

    Hat hier jemand Erfahrungen mit den Vorgängern und kann was zu dem Schwierigkeitsgrad im Vergleich zu oben genannten Reihen sagen?

    Ich würde vorsichtig behaupten, dass in den letzten beiden Ablegern die Fahrzeugkontrolle eine ebenso große Herausforderung ist wie die eigentlichen Mitstreiter (und es in diesem Teil vielleicht wieder darauf hinausgeht). Die Fahrzeuge sind im Gefühl etwas schwerfälliger und haben nicht so viel Grip oder eine direkte Lenkungsübersetzung wie z.B. in F-Zero, was aber auch irgendwo eine Frage der Fahrzeugeigenschaften ist. Der WiiWare-Teil war da, in meiner Erinnerung, näher dran. Crashes passieren in Fast auch häufiger aus bestimmten Ursachen, dafür hat man aber in der Regel Respawns (kommt auf den Modus an). Zuletzt verlangt das Phasenwechseln dann noch entweder etwas Reaktionszeit oder Map-Knowledge ab, aber ich glaube, das ist das kleinste Problem.

    Ohne darauf hinzuweisen hätte ich nicht darauf geschaut und ich würde vermuten, dass jene Assets noch korrigiert werden. Hab aber mal geschaut und mit der Brücke ist definitiv was faul (asymmetrische Verteilung der Stütz-Verstrebung (nicht mit den Pfeilern der unterschiedlich hohen Laternen verwechseln), sollte handgearbeitet nicht passieren). Der Rest sieht mir in Ordnung bzw. entsprechend stilisiert aus.


    Im Endeffekt wär mir das bei den Reklametafeln wahrscheinlich egal gewesen, wobei es dann doch leicht bitterer Beigeschmack ist, wenn man davon Kenntnis hat. Mal schauen™.

    Ich wusste gar nicht, dass wir neuerdings Vollzeit-Kommentarschreiber eingestellt haben.


    Weiß nicht, ob die Leute am Vormittag und um diese Zeit nichts besseres zu tun haben, aber diese Diskussion hat einige gehörige Abscheifungen vom Thema erfahren. Sobald jemand aus dem Mod-Team die Zeit erbringen kann, kümmern wir uns hierum, bis dahin habt ihr hier erstmal Sendepause.


    Danke euch.


    Ich gestehe, der erste Satz war bisschen überreagiert. :S Irgendwann wird das Mitlesen etwas anstrengend.

    Rotbart93

    Innerhalb des Folgejahres nach Veröffentlichung wird es, wie für Toaster oft üblich, einen Aufsatz für weitere Zubereitungsoptionen geben, den man mit in den Schacht steckt. Details stehen noch aus, aber man wird voraussichtlich die innere Halterung über zwei "Achsen" anpassen können, sodass jede bislang erhältliche Cartridge-Größe hinein passt. Um die Motive muss man sich keine Gedanken machen, da die Leinwand des Motivs automatisch auf den Rand des Formats skaliert wird. Lediglich bei den kleinen Karten wird man die Größe lieber aufs Limit hochsetzen wollen.

    Nicht erschrecken, habe den Thread mit einem vorangegangenen gemergt und einmal ins entsprechende Subforum geschoben. Systematisch bedingt hat sich dadurch der Startpost geändert, da der gemergte Post älter ist. Sorry für die Umstände. ^^

    Dafür hab ich im Gegenzug die überfällige Spielverknüpfung eingesetzt. :thumbup:

    Nochmal schön auf den letzten Drücker:


    1. Knakrack
    2. Maxax
    3. Gewaldro


    Eigentlich würde man bei mir auf das Dimensionstrio (Dialga, Palkia und Giratina) spekulieren. Und eigentlich ist das auch schon soweit richtig. Giratina ist allerdings lediglich eine alte Asoziation zu mir, die ich eigentlich bald abzulegen gedenke. Dialga und Palkia haben stets einen Platz als All-Time-Favoriten in meinem Herzen, und gerade deshalb stelle ich sie eigentlich schon lieber abseits eines üblichen Rankings, daher obige Nennungen als etwas realistischere Picks.


    Wenn ich mir sonst noch paar Shout-outs in Dex-nummerischer Reihenfolge erlauben darf, müsst euch das aber nicht antun:

    EdenGazier  Masters 1984


    Kann das Problem mit der Ergonomie einer Maus an der Couch absolut nachvollziehen und würde selber tendenziell eher drauf verzichten bzw. auf eine Pointersteuerung setzen, wenn ich nicht gerade 'ne feste Ablage nebenliegen hätte. Aber ich denke, der Ansatz mit der Maus wird schon für entsprechend sehr situative Fälle bedacht worden sein und begrüße es, je mehr Games das supporten werden.


    Meinerseits obliegt das Setup darin, gar nicht erst mit einer Couch zu denken. Habe meine Konsolen mitsamt PC am selben Schreibtisch in Nutzung und sind auch miteinander verkabelt, ganz einfache Sache. Und wenn ich mit Kumpels und Co. auf einer Couch spiele, dann haben Cursor-Games und Singleplayer-Egoshooter vermutlich eh keine Chance in entsprechender Gesellschaft. :D


    Also bin ich fein damit, wenn 'ne Gaming-Maus und ein JC sich dasselbe Mauspad teilen (oder Erstere für denselben Zweck auch direkt an der Konsole nutzen kann, umso besser). Hätte das auch schon gerne auf der Switch häufiger so gemacht, aber mir fällt gerade auf der Switch nur der aktuelle RPG Maker damit ein und... ist halt nicht geil, wenns trotzdem kein nativer Support ist, das merkt man sehr.


    Und bevor ich jetzt komplett im Off-Topic untergehe: Bin gespannt, auf welchen Renderer die Spiele setzen. Wenn die jetzt nicht nur ausschließlich auf DX11/12 erneuert herkommen, mal schauen, ob das schon ein Fall für RTX Remix wäre. :ugly-classic:

    Der News-Titel ist schon klein bisschen clickbait, oder? :D

    Naaah, irgendwo müssen wir doch auch versuchen, im redaktionellen Bereich realistisch zu bleiben.

    Was hättest du dir sonst vorgestellt?

    "Ausgebranntes Rennspiel glaubt, es hätte noch was zu melden", Zitat Ende. 8)


    Immerhin, für die Kommentarsektion hat's sich schon gelohnt.


    Zum Update: Haben doch bestimmt irgendwo 'ne Zeile für den 4K-Renderer reingschoben, damit sie das Ding gleich noch 'ne ganze Konsolengeneration durchcarrien können. :love: