Mal ein ernsthafter Kommentar, von einem Entwickler: Nein, die Devs sind nicht faul.
Es ist sogar doppelt bitter, weil Game-Dev als Arbeitsumfeld sehr komplex ist und man aber trotzdem dort oft nur für 50-70% für ähnliche Software-Dev-Jobs bezahlt wird und selbst bei nem guten Job wird man trotzdem gefeuert.
Es wäre echt nett, auf solche Unterstellungen zu verzichten.
Ich würde vermuten, dass das meiste (im Bezug zum AI-Upscale) davon mit der Umstellung von Forward-Rendering zu Deferred-Rendering zu tun hat.
Diese zwei Rendertechniken (die auch teilweise kombiniert werden können), sind so unterschiedlich verdrahtet, dass man nicht einfach so mal einen Schalter wie in einer Settings-UI umlegt und alles funkioniert einfach. Die Switch 1 war noch nicht bereit für Deferred, deswegen hat Nintendo die meisten wahrscheinlich eher Richtung Forward-Rendering implementiert.
Viele Voraussetzungen, damit Fullscreen-Post-FX (wie Upscale, aber auch TAA) laufen können, sind nämlich Dinge wie Per-Objekt-Motion-Vectors, Depth-Pre-Pass, Licht-Implementierungen wie Direktes Licht aber auch GI, Renderreihenfolgen und noch mehr technischer Schweinkram.
Oft bedeutet das nicht nur, dass man "einfach" was in der Render-Pipeline mal als Programmierer umstöpselt, sondern dass sich dadurch viele Render-Effekte im Prinzip ändern und dann angepasst, manchmal sogar neu gemacht werden und teiweise auch einfach verworfen werden müssen. das gilt für VFX aber auch für Terrain/Landscape-Rendering, Light-Baking und auch die Wahl gerade bei speziellen Assets mit viel Transparenz wie Grass/Foliage.