Beiträge von Ligiiihh

    Ich kann kein Japanisch, dafür aber Deutsch und die Übersetzung klingt nicht natürlich und sehr distanziert – damit meine ich nicht, dass sie inhaltlich falsch ist, sondern einfach nur, dass sie scheiße klingt. Quasi so als hätte man den Text in Google Translate reingehauen und dann 1 zu 1 ohne sprachliches Feingefühl übernommen.

    Das ist hier aber weder eine fachliche noch literarische Übersetzung, sondern ein Tweet. Sobald du versuchst, ihn sprachlich aufzuhübschen, läufst du auf die Gefahr zu, ihn inhaltlich zu verfälschen. Wenn die Wortwahl also „scheiße” klingt, ist das nicht die Schuld der Übersetzung, sondern dass Japaner sich generell anders ausdrücken als Deutsche.


    Hast du btw. mal selbst versucht, den Tweet in eine Übersetzungsmaschine einzufügen? Da kommt nur ein inhaltlich falsches Durcheinander heraus. Die News-Übersetzung macht genau das, was sie soll – nämlich die Aussage des Tweets widerzuspiegeln.

    SasukeTheRipper  Ngamer Was meint ihr genau mit „schlecht übersetzt”? Könnt ihr Japanisch? Ich habe jeden Satz aus dem Tweet mal einzeln übersetzt und stelle fest, dass an der News-Übersetzung nichts wirklich komisch ist:


    任天堂はものすごい会社でした

    Nintendo ist ein unglaubliches Unternehmen.


    でも気安く人に勧める気にはなりません

    Aber ich würde es nicht einfach so anderen Personen empfehlen.


    そこは超人と天才の巣窟だったからです

    Es ist nämlich ein Hort an Übermenschen und Genies.


    凡人の私には地獄でした

    Für einen Normalo wie mich war es die Hölle.


    おかげで自分には向いていないと気づいたし

    Dadurch habe ich realisiert, dass das nichts für mich ist.


    別の方向を目指そうと決心ができました

    Ich konnte mich dazu entschließen, eine andere Richtung einzuschlagen.


    それが任天堂で働いて得た最大の成果です

    Das ist die größe Errungenschaft, die ich bei Nintendo erworben habe.


    ですから目指して達成して諦めたことに

    全く悔いはありません

    Es verspüre keinerlei Reue bezüglich der Dinge, die ich angestrebt, erreicht und aufgegeben habe.


    誤解が無いように繰り返しますが

    Ich wiederhole mich, damit es nicht zu Missverständnissen kommt.


    本当にすごく良い会社だと思いましたし

    Ich halte sie für ein wirklich tolles Unternehmen.


    職員のかたたちも素晴らしい人たちでした

    Die Mitarbeiter sind auch alle ganz wunderbare Menschen.


    あのようなすごい製品が次々と生み出されることにも納得できました

    Mir ist nun bewusst, dass sie fortlaufend exzellente Werke auf den Markt bringen.


    貴重な経験をさせていただき心から感謝しています

    Ich bin von Herzen dankbar, dass ich diese wertvolle Erfahrungen sammeln durfte.


    この経験を活かして

    私が活躍し社会に貢献することが

    恩返しになるのかなと思っています

    Ich glaube, diese Erfahrungen nutzen zu können, um mit meinen Tätigkeiten einen Beitrag zur Gesellschaft leisten und damit meine Dankbarkeit ausdrücken zu können.


    おっぱいはごめんなさいです😂🙏

    (いまのところ怒られてないよ…)

    Entschuldigt die Brüste. 😂🙏 (Bislang habe ich noch keinen Ärger dafür bekommen.)

    Cordovan Karolus Das Gewollte, das du den genannten Stücken von Wise nachsagst, höre ich genauso bei Kirby. Ich fürchte, wir werden uns da nicht einig. Das erinnert mich an Gespräche mit meinen Freund, der hauptberuflich als Komponist arbeitet – da beiße ich ebenso auf Granit, wenn ich versuche, ihm die Klangästhetik von SNES-Stücken zu erläutern.


    Wenn man den Komponisten die finanziellen Mittel zur Verfügung stellen würde, könnten sie sicherlich einen OST daraus basteln, der mehr Profil beinhaltet und eindrucksvoller klingt, aber gerade bei Kirby sieht man von vorne bis hinten, dass Nintendo ihnen kein Budget zur Verfügung stellt. Neben der Spieleprogrammierung fließen die Gelder vor allem in die Werbung und vielleicht in die Lokalisation, wenn wir Glück haben. Aber wie schon erwähnt, unter lieblosen Soundtracks verstehe ich eher Sachen wie Dragon Quest (wobei ich da die Kompositionen zumindest extrem gut finde) oder Story of Seaons/Rune Factory – da reiht sich Kirby meines Erachtens nach gar nicht ein.


    Im Übrigen haben wir uns einfach missverstanden, fürchte ich. Wenn du von orchestrierten Soundtracks gesprochen hast, dachte ich, dass du damit klassisch aufgebaute Philharmonie-Orchester wie die in den Symphonic Suite-Alben von Dragon Quest oder dergleichen meinst. Studio-Aufnahmen, bei denen die Instrumente bzw. Kammergruppen einzeln aufgenommen und im Nachhinein noch abgemischt werden, habe ich jetzt nicht bei diesem Begriff miteinbezogen.

    Cordovan Karolus Ich hab mir das Stück, das du erwähnt hast, noch mal angehört, und ja, das Stück hätte man mit einem Orchester einspielen können, um es aufzuwerten – aber ich finde, dass ich trotzdem die Machart eines klassischen Kirby-Stücks heraushören kann und es nicht so halbgar klingt, wie du es empfindest. Die Samples sind charakteristisch verspielt und insbesondere bei den Hauptmelodien durchaus (bewusst) penetrant, aber nach meiner Meinung nach keineswegs blechern gesetzt. Es passt zur allgemeinen Stimmung des Spiels, was vollkommen ausreichend ist.


    David Wise hat mit Tropical Freeze einen exzellenten Soundtrack abgeliefert, da stimme ich dir zu – aber sein Kompositionsstil setzt auch viel mehr auf Perkussion und Ambiente, während Kirby-Soundtracks vergleichsweise ein wenig flotter und melodisch verspielter aufgebaut sind. Abgesehen davon verzichtet David Wise auch nicht auf künstlich klingende Instrumente bei Stücken, die nicht unbedingt auf einen elektronischen Klang abzielen (bspw. "Windmill Hills" oder "Horn Top Hop").


    Ich weiß zwar nicht, an welcher Stelle ich das SNES erwähnt habe, aber ja, ich liebe den SNES-Klang und fand es schon immer äußerst erstaunlich, was manche Komponisten aus den begrenzten Möglichkeiten des Soundchips rausgeholt haben. Bis heute finde ich die Klangfarben der Konsole so einzigartig gut, dass ich sie nicht durch die endlosen Möglichkeiten der heutigen Videospielmusik überholt finde – wobei aber der visuelle Aspekt auch eine wichtige Rolle spielt. Wenn das Remake zu Super Mario RPG mit dem originalen Soundtrack erschienen wäre, hätte ich das als komisch empfunden (obwohl ich ihn gerne alleinstehend höre und nach wie vor als ausgezeichnet erachte).

    Cordovan Karolus Yoko Shimomura hat noch nie ein Orchester für einen Videospiel-Soundtrack angeheuert (und würde wahrscheinlich auch nie das Budget dafür zur Verfügung gestellt bekommen), aber das hat sie nie davon abgehalten, geniale Soundtracks abzuliefern, deren Stücke auch richtig gut abgemischt sind. Das, was man im Trailer gehört hat, war definitiv kein Orchester, klang aber extrem stimmig und qualitativ auch hochwertig. Weiterhin finde ich die Erwartungshaltung ein wenig übertrieben, weil es extrem viel Geld und auch Zeit kostet, Orchesterstücke zu arrangieren und einspielen zu lassen. Zudem sind Orchester-Arrangements nicht immer automatisch die beste Version eines Stücks, die existieren.


    Und bei Kirby muss ich dir auch vehement widersprechen: Neben Shimomuras Arbeit gehören Kirby-Soundtracks zu meinen absoluten Favoriten, von der charakteristischen Auswahl der Samples bis hin zu den abgefahrenen Melodien finde ich alles perfekt aufeinander abgestimmt – ich hatte nie das Gefühl, dass irgendwas so klingt, weil Kompromisse eingegangen werden mussten. Dass du den künstlichen Klang kritisierst, den ich für beabsichtigt und deshalb auch nicht abwertend halte, lässt mich vermuten, dass das Genre schlichtweg nicht deinen Geschmack trifft, aber bei den beiden Stammkomponisten der Kirby-Serie höre ich definitiv heraus, dass es sich um richtig talentierte Komponisten elektronischer Musik handelt. Der OST zu Triple Deluxe gehört bis heute zu den besten, die ich je in meinem Leben gehört habe.

    Man kann diese Diskussion um Remakes, Remasters, Reboots und Reimaginings, die schon seit Urzeiten in Videospielforen existiert, wahrscheinlich noch ewig weiterführen, nur um schlussendlich selten auf einen gemeinsamen Nenner zu kommen – weil diese ganzen Begriffe eben nicht in Stein gemeißelt sind und auch die Industrie selbst mit den Begriffen jongliert, wie es ihr beliebt. Und Lustigste an der ganzen Sachen ist für mich, dass wir doch eigentlich alle wissen, um was es sich hierbei handelt: Ein von Grund auf neu entwickeltes Spiel, das dem Original sehr treu nachempfunden ist.

    EIN REMAKE, HOLY SHIT! Damit habe ich gar nicht mehr in diesem Leben gerechnet. Das Spiel sieht so aus, als wäre es 1:1 dasselbe Spiel – nur mit besseren Grafiken – aber allein für die geremixte Musik lohnt sich das für mich schon. Hoffentlich holen sie auch die restlichen RPG-Titel (Paper sowie M&L) in die aktuelle Generation, denn damit hätten sie mich auf jeden Fall!


    Ein wenig gibt mir das auch die Hoffnung, dass Nintendo sich wieder ein wenig auf die kreative Ideenvielfalt von früher besinnt und bei potenziellen RPG-Nachfolgern nicht dauernd auf ätzend identisch aussehenden Toad-NPCs setzt und auch mal komplett neue Charaktere einführt, die mit nichts anderem vergleichbar sind, das man aus dem Mario-Universum kennt.

    Wenn der Proud Month tatsächlich nur ein Event wäre, in dem etwas Alltägliches glorifiziert werden würde, könnten die Konzerne auch keine Gewinne mehr damit generieren, weil kaum jemand bei diesem Tamtam mitmachen würde. Man müsse sich aber nur mal vorstellen, dass es einen Hetero Proud Month geben würde und stellt bereits fest, dass das eine ganz andere Wirkung im Gegensatz zum regulären Pride Month hätte.


    Ich finde es zwar in Ordnung, dass die Kommerzialisierung von LGBT-Themen kritisiert wird, finde es aber immer wieder bedauerlich, dass so gut wie nie eine Gegenüberstellung zu heteronormen Beziehungsmodellen, die das ganze Jahr über noch viel intensiver zu Verkaufszwecken romantisiert werden, stattfindet. Das demonstriert mir bloß, dass LGBT im Alltag vieler Menschen immer noch etwas „Besonderes” (ob im positiven, neutralen oder negativen Sinne) darstellt, weshalb ich mich kaum darüber wundere, dass wir nach wie vor den Juni als Proud Month feiern.

    Gut für ihn – von GameStop gefeuert zu werden ist wie von der Titanic geworfen zu werden, bevor sie am Hafen ablegt.


    Ich kann verstehen, warum er gefeuert werden musste. Auf Verwaltungsebene sind den Leuten da halt die Hände gebunden, weil sie sich an Richtlinien halten müssen.


    Dass man es aber gut findet, kann ich wiederum nicht verstehen. Er hat zwar Regeln gebrochen, aber dadurch keinen wirklichen Schaden angerichtet (wahrscheinlich eher im Gegenteil). Dieser Vorfall sollte einem maximal gleichgültig sein.

    Mein Cousin (11 Jahre zu dem Zeitpunkt) hat es sich damals geholt, als es noch neu war. Wenn man in der Baseballszene drin ist und die Magie um das ganze Drumherum mitnehmen kann, scheint es ein ganz reizvolles Spiel zu sein – aber ich habe beim Zuschauen nur eine lieblos hingeklatschte Baseball-Simulation erkennen können, die man wahrscheinlich nur schwer in dem hiesigen Markt einführen könnte, wenn der Titel nicht so lächerlich günstig wäre.

    Gibt es immer noch eine Zeichenbegrenzung (wie zu Zeiten von SNES und PS1)?

    Nicht so schlimm wie damals, aber nach wie vor noch öfter. Da bei Nintendo öfter intern übersetzt wird, genießt deren Lokalisationsteam sehr viel Luxus wie Textboxen, die sich automatisch vergrößern (bspw. bei der „Mario & Luigi”-Reihe), oder auch einfach nur zusätzliche Dialogzeilen (bei Animal Crossing gut zu beobachten).


    Aber wie du dir denken kannst, sind die meisten Entwickler nicht so nett, einem diese Freiheiten zu geben. In meinem derzeitigen Projekt stehen mir bspw. max. drei Zeilen à 40 Zeichen pro Dialogbox zur Verfügung, und ich darf gegenüber dem Japanischen keine weiteren hinzufügen – nicht optimal, aber man lernt, sich damit zu arrangieren. Bei Untertiteln für Vertonungen hat man es aber noch schwerer, da man möglichst unter 20 Zeichen pro Sekunde bleiben soll, was vor allem im Deutschen verdammt wenig ist.

    Ligiiihh

    da du Dragon Quest so sehr lobst. Wie kommt es egtl. das im Dub andere Namen sind als in den Untertiteln? das ist mir bis jetzt nur in DQXI passiert und finde es richtig schlecht. Der Rest des Spiels ist 10/10.

    Das ist eine interessante Frage, über deren Antwort ich nur mutmaßen kann.


    Teil 8 war der erste Hauptteil, der hierzulande veröffentlicht wurde, und hatte seinerzeit alle Personen- und Städtenamen wie im Englischen belassen, vermutlich aus genau dem Grund, dass man keine Diskrepanzen zwischen Text und Audio haben wollte.


    Obwohl die deutsche Übersetzung damals vom 8. Teil bereits exzellent war, besaß Dragon Quest auf dieser Sprache noch nicht die gefestigte Identität, die wir heute kennen. Das fing erst mit dem DS-Remake von Teil 4 an, das nicht nur über keine Sprachausgabe verfügte, sondern – viel wichtiger – dessen Übersetzung von Nintendo übernommen wurde. Nintendo übersetzt grundsätzlich alle Namen, damit alles aus einem Guss wirkt. Und da seitdem eine Handvoll weiterer Spiele herauskamen, die ebenfalls nicht vertont und zudem auch wieder von Nintendo vertrieben wurden, gab es keinen Grund, das zu ändern. Zwischendurch kamen dann die Heroes-Ableger sowie der elfte Teil heraus, die sowohl englisches als auch japanisches Audio anboten. Da sowohl die japanischen als auch englischen Namen sich bereits unterschieden und man zuvor schon damit begann, grundsätzlich die meisten Charaktere und Orte umzubenennen, wollte man diese Richtlinie wohl nicht mehr ändern und zu der Methode zurückrudern, sich auf die Namen von einer der beiden Sprachversionen festzulegen – zumal es den Spielern ja auch freisteht, in welcher Sprache sie das Spiel spielen wollen.


    Man muss aber auch sagen, dass selbst dann die Namen nicht einfach frei abgeändert werden. Aus Gemma (Ema im Original) wurde bspw. Sandra, weil eben "Sand" drinsteckt, um so den Bezug auf ihre Heimat "Kieslingen" herzustellen – oder Sylvando (der ursprünglich Sylvia hieß) wurde zu Rionaldo umbenannt wird, um auf Rio de Janeiro, der Hauptstadt des Karnevals, anzuspielen. Jade wurde aber beispielsweise nicht umbenannt, weil offenbar kein Grund dazu gesehen wurde. Es kann durchaus etwas störend wirken, aber sofern eine Vertonung in die andere Sprachen nicht zur Auswahl steht, kann man es wohl nicht anders lösen, außer ein wenig Identität in der Zielsprache dafür aufopfern zu müssen.

    Cordovan Karolus Als Japanisch-Deutsch-Übersetzer finde ich es natürlich auch grundsätzlich besser, wenn aus dem Japanischen übersetzt wird. Das hängt für mich immer ein Stück weit davon ab, wie die Umstände einer Lokalisation ausfallen. Dragon Quest und Fire Emblem werden beispielsweise aus dem Englischen übersetzt, was ich aber vollkommen in Ordnung finde, da beide Spielreihen einem grundlegend anderen Schreibstil in der westlichen Lokalisation verfolgen sollen, als im jap. Original (und im Ergebnis merkt man auch, dass dies jeweils gute Entscheidungen waren).


    Persona 5 Royal finde ich dafür, dass es bereits vor Jahren in der Vanilla-Version auf Englisch rauskam, ein wenig faul übersetzt. Ich gehe davon aus, dass das Spiel einer Firma übergeben wurde, die eben mal schnell und günstig das Spiel heruntergerattert hat. Ich denke, das Spiel hätte textlich stark davon profitiert, wenn es jemand übersetzt hätte, der mit dem Spiel bereits vertraut ist. Eine Übersetzung aus dem Japanischen hätte die Qualität zwar vermutlich ein wenig retten können, aber ich halte das Spiel – trotz seines Settings – nicht für sonderlich japanisch, dass die Übertragung aus der Originalsprache irgendwelche ausschlaggebenden Nuancen übertragen hätte.


    Das „Siezen”, wie du es bezeichnest, und die damit verbundenen Respektebenen im Japanischen finde ich jetzt nicht so herausfordernd (wäre natürlich fatal für meine Arbeit, wenn ich das so empfinden würde). Auch, wenn die höflichen Anreden in beiden Sprachen viele Gemeinsamkeiten vereint, drücken die formellen und informellen Sprachstile im Japanischen eher andere Dinge aus (Respekt), als das Siezen im Deutschen (Distanz). Das erkennt man gut daran, dass man im Deutschen Personen bspw. auch im „Sie” beleidigen würde, während dies im Japanischen fast ausschließlich der informellen Form vorbehalten ist. Es geht weniger darum, Parallelen und Äquivalente zwischen beiden Sprachen zu finden und anzuwenden, sondern sich über diese sprachlich/grammatikalisch festgesetzten Regeln hinwegzusetzen, um die Essenz einer Aussage bzw. eines Dialogs zu begreifen und diese so in der Zielsprache umzusetzen, dass man quasi denken könnte, dass es ursprünglich in dieser geschrieben sein könnte. Wenn ich bei jedem Wort und jeder einzelnen Flektion darauf achten müsste, welche Nuance das evtl. haben könnte, würde ich 1. meine Deadlines ständig verpassen und 2. lauter Dinge hinzudichten, die vielleicht von den Autoren gar nicht beabsichtigt waren. Letztendlich sind das nur internalisierte Gesellschaftsregeln, und sofern ich nicht den Eindruck habe, dass die Geschichte darauf einen starken Bezug nimmt (und das tut sie ziemlich selten), sehe ich auch keinen Grund darin, diesen Extraschritt gehen zu müssen, den Lesern all diese sprachlichen Eigenheiten zu vermitteln.


    Dass es immer wieder Leute gibt, die sich beschweren, dass die Übersetzungen zu sehr vom jap. Original abweichen, hängt wohl damit zusammen, dass sie meistens (schlecht geschriebene) Fansubs gewohnt sind, die sich in der Regel stark ans Original halten und sich deshalb oftmals etwas unnatürlich lesen – was die entsprechenden Personen zum Anlass nehmen, sich als Experten der japanischen Verständigungskultur zu betiteln und alles anzukreiden, was von diesem steifen Übersetzungsstil abweicht. Das Lustige ist, dass ich diese Leute aber deshalb schon nicht ernst nehmen kann, weil sie meistens über gar keine oder nur sehr geringfügige Japanischkenntnisse verfügen. Ich halte persönlich nicht viel davon, Sprachen und Praktiken anderer Länder derart zu exotisieren, dass man sie in der Zielsprache unbedingt so hölzern darstellen muss. Japaner sprechen ja auch nicht alle gleich oder sind sich gleichermaßen ihren Gesellschaftsregeln bewusst (wenn überhaupt). Deshalb halte ich diese Wort-für-Wort-Genauigkeit für großen Unsinn. Wer das bevorzugt und deshalb "freiere" Übersetzungen kritisiert, sollte die Energie lieber ins Japanischlernen stecken. Das spart einem selbst und anderen unnötige Aufregung.

    Als Übersetzer von Videospielen bin ich natürlich grundsätzlich dazu verpflichtet, Videospiele auf Deutsch zu bevorzugen. Und auch, wenn ich aus diesem Grund die meisten Spiele zunächst auf Deutsch beginne, um die Arbeit meiner Kollegen zu begutachten, spiele ich letztendlich Spiele in der Sprache, in der sie am besten geschrieben sind. Positivbeispiele für Deutsch wären die meisten Nintendo-Spiele sowie Dragon Quest-Titel, die ich absolut traumhaft übersetzt finde.


    In vielen Fällen haben die englischen Übersetzer aber mehr Freiheiten, weil ihrer Arbeit mehr Priorität eingeräumt wird und sie deshalb die Privilegien einer freien Textgestaltung, Vertonung und manchmal sogar Lippensynchronität genießen dürfen. Oftmals bilden sie dadurch auch die Grundlage für die Übersetzung in die anderen Sprachen. Wenn das Lokalisationsteam dann auch ordentliche Arbeit leistet, kann das Endprodukt vom Writing her dann sogar besser ausfallen als das Japanische, darunter fallen meiner Meinung nach "The Great Ace Attorney" oder "Final Fantasy 7 Remake" (ehrlich gesagt, finde ich das japanische Writing in Videospielen oftmals nicht besonders berauschend). Wenn mir die Übersetzung weder auf Deutsch noch auf Englisch gefällt, spiele ich das Spiel im Japanischen Original.


    Deutsch ist eine schöne Sprache, mit der sich wunderbare Dinge gestalten lassen. Aber die Mühe muss man sich eben auch machen. Es gibt viele Stolpersteine, die solch einem Ergebnis in den Weg gelegt werden, bspw. die niedrig gehaltenen Kosten, Zeitdruck, fehlendes Referenzmaterial, komische Vorgaben vom Klienten usw. Mit fortgeschrittener Technik wird es auch immer schwerer, gute Vertonungen zu bewerkstelligen, da die Lippenbewegungen mittlerweile unübersehbarer Bestandteil der Zwischensequenzen sind und die Textgestaltung dementsprechend weniger flexibel ausfällt. Final Fantasy VII ist ein gutes Beispiel dafür, dass es von einer Übersetzung aus dem Englischen eher profitiert hätte als aus dem Japanischen, da das Endergebnis zwar sehr inhaltsnah am Original ist, dafür aber – besonders im Vergleich zum Englischen – äußerst steif wirkt. Die englische Lokalisation hat viel mehr Profil, da die Charaktere viel freier und natürlicher sprechen, während die deutsche Version sich an das eher auf uns unnatürlich wirkende Sprachtempo des japanischen O-Tons gehalten und sich zudem nicht wirklich etwas getraut hat. Das führt dazu, dass Spiele wie Dragon Quest 11 wesentlich stimmiger lokalisiert werden können, da sie zwar über keine deutsche Vertonung verfügen, aber dadurch auch keinerlei Restriktionen unterliegen, die damit einhergingen. Letztendlich kann ein Spiel nur so gut übersetzt werden, wie es die Firma hinter des ursprünglichen Entwicklerteams erlaubt. Deshalb hab ich auch großen Respekt vor deutschen Übersetzern, die es schaffen, sich über diese Probleme hinwegzusetzen und eine exzellente deutsche Sprachversion anzufertigen.

    nintendofan89 Ich glaube, du missverstehst die News ein wenig. Auch, wenn Mitsuda von 200 abgelehnten Jazz-Tracks spricht, handelt es sich hierbei um Draft-Versionen, die rudimentär das wiedergeben, in welche Richtung das Stück gehen soll (wie es bei der Pre-Production Gang und Gebe ist). Außerdem lässt sich Jazz sehr schnell komponieren, weil es sich hauptsächlich um Improvisation ohne feste Aufbauregeln handelt. In Kombination sind das schon 10–20 Draft-Versionen, die man am Tag schaffen kann. Abgesehen davon sprechen wir hier von Mitsuda, der auch Chrono Trigger oder ein gutes Stück von Xenoblade 2 + 3 komponiert hat – er ist einfach ziemlich gut. Wie lange man an einem Stück gesessen hat, sagt im Übrigen auch nichts darüber aus, wie gut es am Ende beim Zuhörer ankommt.