Beiträge von lasagne

    Schaut Euch mal bitte diese Statistik von gestern an. Also die Zahlen können doch hinten und vorne nicht stimmen. In meinen Team ein Verhältnis von 28:2 und beim Gegner 3:22 8| Also wie Nintendo auf diese Zahlen kommt, ist überhaupt nicht transparent. Okay, man könnte noch argumentieren, dass mehrere Spieler durch die Assists (7x) an den 28 Kills beteiligt waren. Dann kämen wir irgendwie auf die 22 beim Gegner. Aber wie bei 3 Abschüssen auf der Gegnerseite nur die 2 Kills beim Spieler "Jake" zustande kommen, ist nicht nachvollziehbar. Und dann natürlich die Masterfrage: Wann ist ein Assist ein Assist? Also muss ich nur einen Treffer mit meiner Waffe landen oder beispielsweise einen gewissen Prozentsatz an Schaden beigesteuert haben?

    Wieso kann das mit den drei Abschüssen auf der Gegnerseite und den zwei Toden bei Jake nicht hinkommen? Da gilt doch das mit den Assistenz-Abschüssen ganz genauso. In dem Bild ist zu sehen, dass "ANTONIS GR" zwei Abschüsse hatte, davon eine Assistenz, und dann noch "vir" einen Abschuss hatte. Anscheinend wurde "Jake" also einmal von "ANTONIS GR" alleine und einmal von "ANTONIS GR" und "vir" zusammen besiegt, wobei "vir" den letzten Treffer erzielt hat. Interessant ist noch, dass euer Team nach Abzug der Assistenzen 21 Abschüsse hatte, die gegnerischen Spieler zusammen aber 22 Tode. Ich würde tippen, dass hier ein Spieler aus dem gegnerischen Team besiegt wurde, ohne abgeschossen zu werden, also z. B. von der Karte gefallen ist.

    Hat sich schon einmal einer die Mühe gemacht auszuwerten wie sich die einzelnen Perks tatsächlich auswirken beziehungsweise gibt es irgendwo eine Übersicht? Wenn ich Spezialwaffe+ habe und beispielsweise den Tintenschauer einsetze, wie wirkt es sich aus? Verursacht die mehr Schaden, fliegt diese länger und/oder schneller? Bei Tintentoleranz weiß ich es schon ungefähr dank einigen YouTube Videos, aber bei vielen ist mir nicht klar, wie sich diese abhängig von Haupt- oder Sekundärfeld im Detail und in Zahlen auf die einzelnen Haupt-, Sekundär- oder Spezialwaffen auswirken.

    Schau mal hier, da sollten all deine Fragen beantwortet werden: https://sendou.ink/analyzer

    Es hat wieder viel Spaß gemacht, heute mit euch zu spielen, Ironmorgoth und Cattie! Dank dem Synergie-Bonus von bis zu 1,4 haben wir am Anfang auch sehr viele Punkte für den Beitrag und den Splatfest-Titel sammeln können. Es ist schade, dass die zweite Hälfte unserer Kämpfe dann so viel schlechter lief als die erste, aber ich hoffe, es hat euch trotzdem auch Spaß gemacht.


    Insgesamt bin ich mit dem Splatfest ganz zufrieden, aber ich finde es schade, dass ich die erhöhten x10-Kampf-Chancen nicht nutzen konnte, um zum ersten Mal in Splatoon 3 einen x100-Kampf zu gewinnen. Allerdings bin ich ganz optimistisch, was den Sieg angeht. Ich würde tippen, dass Team Mako das populärste war, auch wenn ich erstaunlicherweise keine Kämpfe gegen andere Mako-Fans hatte, und das populärste Team hat in bislang sieben von acht Splatfesten auch letztendlich gewonnen. Der erste Platz im Zwischenergebnis ist auf jeden Fall ein gutes Zeichen.

    Wenn du selber Effekte ins Splatfest-Shirt reinballerst kostet das weniger als bei den normalen Shirts.


    Für den Haupteffekt brauchst du nur ingesamt 9 (glaube ich) Fragmente und für dreimal Schwimmspeed dann fürs erste Feld 3, fürs zweite 6 und fürs dritte 9 Fragmente.


    Bevor das Splatfest dann zuende ist, kannst du theoretisch wieder alle Felder leeren (kostet 2000 Gold) und bekommst ein wenig von den Fragmenten wieder zurück.

    Den Haupteffekt zu ändern, kostet sogar nur 6 Effekt-Fragmente, was genauso viele sind, wie man beim Wechseln des Haupteffekts wieder zurück bekommt. Nur beim Austausch der Effektdoppelung, die ganz am Anfang drin ist, erhält man keine Effekt-Fragmente. Danach kann man den Haupteffekt des Splatfest-Shirts kostenlos so oft wie gewünscht wechseln und verliert am Ende praktisch nur die Effekt-Fragmente, die man für den letzten reingesteckten Haupteffekt ausgegeben hat.


    Beim Big Run fand ich die Arena anfangs ziemlich gut, später auf höheren Gefahrenstufen hat sie mir aber weniger Spaß gemacht, sodass ich die Um'ami-Ruinen letztendlich hinter den Flunder-Funpark und das Schwertmuschel-Reservoir, aber vor die Perlmutt-Akademie einsortieren würde. Die Bär-Doppler haben mir viel Spaß gemacht, ich schätze sie im Vergleich zu den anderen Bär-Waffen aber als eher schwach ein. Zusammen mit Dragoncat habe ich 163 Eier und somit Gold erreicht, solo hätte es wie sonst auch für Silber gereicht.


    Apropos Ergebnisse: Inzwischen ist bekannt, dass die Grenzwerte für Bronze, Silber und Gold im Vergleich zum letzten Big Run nochmal kräftig angestiegen sind:


    Big Run-ArenaMonat Bronze Silber Gold
    Flunder-Funpark2022-12 88 113 137
    Perlmutt-Akademie2023-03 90 117 141
    Schwertmuschel-Reservoir2023-06 94 124 150
    Um'ami-Ruinen2023-09 102 131 156

    Was ich noch nicht ganz verstehe ist das da.

    • Made it possible to select different stages, even during the same time period, with Splatfest Battle (Open) and Splatfest Battle (Pro).

    Heisst das, man kann in Zukunft verschiedene Maps anwählen beim Splatfest?

    Klingt zumindest so als würden einem in einer 2-Stunden Rotation zwei (oder mehrere?) Map-Sets angeboten werden, aus denen man wählen kann, bzw. aussuchen, auf welchen Maps man spielen möchte. Oder ich verstehe da was falsch!?

    Meine Vermutung: Bislang war in den offenen und Profi-Splatfest-Kämpfen pro Zeitslot jeweils das gleiche Paar von Arenen verfügbar, ab dem nächsten Splatfest werden es zwei verschiedene Paare sein, eines pro Modus. In der englischen Versionshistorie wird übrigens zumindest für Version 5.0.0 für diese Arenen in der Regel der Begriff "Stage" und nicht "Map" verwendet, von daher passt das auch.

    Ich habe zusammen mit Dragoncat in der aktuellen Gold-Rotation Legende 999 erreicht! In sieben Stunden und 40 Minuten Spielzeit (mit einer Pause) haben wir insgesamt 62 Schichten gespielt, davon 52 gewonnen und 10 verloren (zwei in Welle 1, vier in Welle 2 und vier in Welle 3).


    Mir machen diese Gold-Rotationen immer sehr viel Spaß. Ich muss aber auch sagen, dass ich mit der Bär-Waffen-Auswahl ziemliches Glück habe: Die aufladbaren Waffenarten, mit denen ich in der Regel nicht so gut umgehen kann, kommen entweder gar nicht vor (Splatlings) oder wurden so umgesetzt, dass man sie nicht aufladen muss (Bär-Konzentrator) oder sie zumindest zur Not auch ohne Aufladen gut verwenden kann (Bär-Stringer). Da ist bei den normalen Rotationen meistens eine Waffe dabei, mit der ich schlechter als mit allen Bär-Waffen umgehen kann.

    Doch wie man wieder gesehen hat, ist während eines solchen Events ja einiges möglich. Da gewinnt Team Ruhm mit unter 10% Stimmenanteil mal eben den Profi-Modus und steckt die anderen beiden Teams in die Tasche. Von den 9% Prozent haben bestimmt 100% 24/7 das ganze Wochenende lang nur Profimodus gespielt und die Mehrheit der Matches gegen Geld und Liebe immer gewonnen. Wer's glaubt. :thumbdown:

    Bei allen Kategorien abseits der Stimmen werden sicherlich die Ergebnisse hoch- oder runtergerechnet, um den Unterschied in den Spielerzahlen auszugleichen. Das halte ich auch für sinnvoll, da ansonsten die Stimmenzahl, wenn es dort nicht sehr knapp ist, auch alle anderen Kategorien abgesehen vom Dreifarbkampf entscheiden würde.

    Ja ich finds auch lächerlich das Ruhm genauso viele Punkte holte wie Liebe obwohl wir angeblich zur Halbzeit sogar vorne lagen.

    Meines Wissens bezieht sich der Halbzeitstand nur auf die Offen-Kategorie, in der Team Liebe letztendlich auch gewonnen hat.

    Dabei klangen die Dreikämpfe bei der Vorstellung des Spiels so cool, aber die Umsetzung ist miserabel und das ganze Konzept wird ad absurdum geführt.

    Meiner Meinung nach ist das Hauptproblem, dass die Entwickler teilweise Themen aussuchen, bei denen einzelne Teams unter 10 % aller Stimmen kriegen. In solchen Fällen sehe ich auch keine faire Möglichkeit zu vermeiden, dass die Teams mit vielen Stimmen hauptsächlich Kämpfe gegen das eigene Team spielen.

    Ja, fallen auf jeden Fall in S2 höher aus als in S3. Wenn es sehr, sehr gut läuft bin ich in S3 schon auf circa 1.800 Punkte gekommen. Bei S2 waren es in der Spitze circa 2.500 bis 2.700 Punkte. Kann natürlich sein, dass hier anders gezählt wird oder könnte es einfach auch sein, dass die Maps größer sind? Mir ist auch aufgefallen, dass in S2 immer (bewusst) eine Lücke zwischen dem Gewinner- und Verliererteam ist, sprich bei letzterem kommt dann kaum einer über 1.000 Punkte, der auf der vierten Position ist oft sogar bei 0 Zählern.

    Das wird an den 1.000 Punkten liegen, die in Splatoon 2 jeder Spieler aus dem siegreichen Team angerechnet bekommt. Wenn man die abzieht, sind die Werte nicht höher als bei Splatoon 3.

    Vor wenigen Wochen hab ich mich mit jemanden im Anarchiekampf (Offen) zusammengetan, der sonst nur Salmon Run zockt und deswegen auf Rang C- anfing. Ich war S+.

    Eigentlich dachte ich, dass wir Gegnerteams bekommen, die Leistungsmäßig irgendwo dazwischen angesiedelt sind. Aber was kam stattdessen? In 3 Stunden Spielzeit hab ich sechs verschiedene Spieler gezählt, die mit einem silbernen X-Kampf-Abzeichen ausgestattet waren. Das ist das Abzeichen, welches man bekommt wenn man am Ende der Saison unter die besten 500 Spieler kommt (im X-Kampf).

    Ich kann mir tatsächlich vorstellen, dass das Absicht ist. Also nicht, dass ihr gegen Spieler mit silbernem X-Kampf-Abzeichen kämpfen musstet, sondern, dass sich die Stärke der Gegner nach dem höchsten Rang in einer zusammen spielenden Gruppe richtet. In der Regel wäre es für die Balance sicherlich am besten, wenn die Mitte genommen würde, aber man muss leider auch bedenken, wie das ausgenutzt werden könnte. Zum Beispiel könnten zwei Spieler, die beide auf Rang S sind, aber nicht gut genug spielen, um aus eigener Kraft auf Rang S+ aufzusteigen, gezielt zusammenarbeiten, um das vielleicht doch zu schaffen. Dann könnte einer der beiden auf einem neuen Account mit Rang C- spielen und zusammen müssten sie nicht gegen andere S-Rang-Spieler, sondern wahrscheinlich nur gegen B-Rang-Spieler antreten, um nach vorne zu kommen. Der andere Spieler müsste dann, wenn er weit genug gekommen ist, immer noch den Aufstiegskampf aus eigener Kraft schaffen, um dann tatsächlich nach S+ aufzusteigen, da würde dieser Trick also nicht mehr funktionieren. Trotzdem denke ich, Nintendo ist bewusst dagegen vorgegangen, dass solche Tricks funktionieren.

    In Splatoon 2 war Nintendo bezüglich so etwas sogar noch viel vorsichtiger. Damals konnte man normale Rangkämpfe überhaupt nicht mit Freunden spielen (dafür gab es mit den Ligakämpfen einen eigenen Modus) und wenn man im Revierkampf mit Freunden gespielt hat, war es immer Zufall, ob man im selben Team oder gegeneinander spielt.

    Wenn es so wäre wie Du es beschreibst, würde man aber nie und nimmer in der Summe auf annährend 100% kommen, da man für jedes Team total unabhängige Prozentzahlen hätte. Der Wert muss also am Ende in Relation zu der Gesamtanzahl aller Tritonhörner stehen.

    Ich schätze, der Wert wird z. B. für Vanille folgendermaßen berechnet:

    • Hörner pro SpielerVanille = TritonshörnerVanille / SpielerVanille
    • TritonshornergebnisVanille = Hörner pro SpielerVanille / (Hörner pro SpielerVanille + Hörner pro SpielerErdbeer + Hörner pro SpielerMinz-Schoko)

    Wenn also z. B. Vanille-Spieler durchschnittlich 4 Tritonshörner gesammelt hätten und Erdbeer- und Minz-Schoko-Spieler durchschnittlich jeweils 3, würde man auf die Prozentzahlen 40 %, 30 % und 30 % kommen.

    Mich würde mal interessieren wie Nintendo auf die Werte kommt. Team Vanille hat 36% mehr Mitglieder, liegt aber bei der Vergabe der Tritonhörner weniger als 2% vor Team Erdbeere. Wie geht das? Hat Team Erdbeere doppelte Schichten gefahren oder lag's wieder daran, dass sich ein nicht unerheblicher Teil der Spieler zur Halbzeit einfach wieder dem führenden Team angeschlossen haben?!

    Nintendo wird da sicherlich durch die Anzahl der Spieler im Team teilen, also die durchschnittliche Anzahl an Tritonshörnern pro Vanille-, Erdbeer- und Minz-Schoko-Spieler zum Ende der Aufwärmphase vergleichen. Sonst könnte man sich diese Kategorie sparen, weil fast immer das Team mit den meisten Stimmen gewinnen würde.

    Bei den Ergebnissen aus den offenen und Profi-Splatfestkämpfen wird das ähnlich sein.

    Als kleiner Tipp gegen die Probleme mit Saboteuren und Co.: In den Profi-Splatfest-Kämpfen kann man nicht als Gruppe, sondern nur einzeln antreten. Da sollten die von euch beschriebenen Situationen seltener auftreten. Anders als der Name impliziert, muss man auch nicht auf einem professionellen Niveau spielen, um da teilzunehmen.


    Ich habe als Erdbeer-Spieler in diesem Splatfest 41 Revierkämpfe gespielt, davon 39 gegen Vanille, 2 gegen Minz-Schoko und keinen gegen das eigene Team. Mich würde mal interessieren, ob das bei euch auch so unausgeglichen ist ( Ironmorgoth hat ja schon geschrieben, dass es bei ihm in eine ähnliche Richtung geht). Ich könnte mir vorstellen, dass der Matchmaking-Algorithmus hier versucht, Kämpfe gegen das eigene Team zu minimieren und dadurch die Verhältnisse der Team-Größen für einen einzelnen Spieler verzerrt darstellt. Als Beispiel: Wenn das Verhältnis unter den Spielern 50 % Vanille und je 25 % Erdbeer und Minz-Schoko ist, könnte man die Erdbeer- und Minz-Schoko-Spieler jeweils nur gegen Vanille-Spieler und nicht gegeneinander antreten lassen und es gäbe so im Idealfall keine Kämpfe gegen das eigene Team.

    Ich selbst finde die Einteilung in brakets nicht optimal, es sollte im Coop game keine competitive Elemente geben, aber ein Wunsch nach einem Split von solo und team Ranking ist wirklich das letzte was dieses Spiel braucht.

    Warum ist die Aufteilung zwischen Solo- und Team-Rekorden das letzte, was das Spiel braucht? In einem Team mit Leuten, mit denen du dich austauschen kannst, hast du einfach gewisse Vorteile, z. B. weil du einige Strategien umsetzen kannst, die mit zufälligen Mitspielern nicht möglich wären. Ich würde deswegen einen Solo-Rekord nicht auf die gleiche Stufe wie einen Team-Rekord in gleicher Höhe stellen. Und du hast am Samstag auch selbst geschrieben, man solle bei Problemen nicht Freelance spielen, weil es nicht geht.

    Mit dem aktuellen System haben Spieler, die aus welchen Gründen auch immer einzeln antreten, einfach grundsätzlich schlechtere Chancen, Bronze, Silber oder Gold zu bekommen. Jetzt kann man natürlich argumentieren, dass Spieler gerade beim Team-Wettkampf dazu angeregt werden sollen, sich feste Mitspieler zu suchen und im Team anzutreten, aber zumindest beim Big Run sollten meiner Meinung nach Solo-Spieler faire Chancen auf die Trophäen haben.


    Dachte eher, dass die Highscores von mal zu mal höher werden, aus den gleichen Gründen wie beim Big Run.

    Die Schwellwerte für die Medaillen und Sticker sind auch gestiegen, interessanterweise aber nicht gleichmäßig stark:


    April 2023Juli 2023Differenz
    Bronze123143+20
    Silber169178+9
    Gold203217+14


    Mir haben die Wellen bei diesem Team-Wettkampf auf jeden Fall besser gefallen als beim erstem. Ein wichtiger Grund dafür ist die zweite Welle, die damals mit den Killgrills oftmals so schlecht lief, dass man gleich aufgeben wollte. Das war diesmal mit dem Mutterschiff kein so großes Problem. Die erste, dritte und vierte Welle fand ich auch etwas besser, die fünfte war gegenüber dem ersten Team-Wettkampf gleichauf. Ich habe mit Dragoncat und zwei zufälligen Mitspielern einen Rekord von 222 erreicht und bin sehr zufrieden, dass das für Gold gereicht hat.

    Ich denke übrigens, Ironmorgoth und AdNoktum, dass nichts dagegen spricht, beim nächsten Team-Wettkampf zumindest ein paar Schichten wieder zusammen zu spielen, wenn ihr das wollt.

    Schiessen geht schon, um aber weiter entfernte Ziele zu treffen und eine hohe Durchschlagskraft zu haben muss man die aufladen. Den von mir erwähnten Bäm kriegt man so mit nur einem gezielten Schuss klein, andere Waffentypen haben es da massiv schwerer. Ohne sie aufzuladen haben Konzentratoren praktisch keine Kraft und sehr geringe Reichweite, beim Bär-Konzentrator ist der Tintenverbrauch aber auch so sehr hoch, man sollte seine Schüsse also lieber aufladen.

    Nein, der Bär-Konzentrator kann ohne Aufladen mit voller Reichweite und Kraft schießen. Das ist gerade die Eigenschaft, die ihn von allen normalen Konzentratoren abhebt. Eine Aufladeanzeige kann man bei der Waffe nur bekommen, wenn die Tinte im Tank nicht für einen Schuss ausreicht. Falls du mir nicht glaubst, kannst du dir gerne die Details zur Waffe z. B. hier durchlesen oder dir Videos dazu angucken.

    Konzentratoren sind sozusagen die Scharfschützengewehre. Das Aufladen eines Schusses dauert da jeweils, weshalb man eher langsam unterwegs ist.

    Mit dem Bär-Konzentrator, den man bei diesem Big Run mit einer Chance von 20 % pro Welle bekam, kann man aber ohne Aufladezeit schießen, von daher passt dieses Argument nicht so ganz. Die anderen Konzentratoren hatten meines Wissens keine erhöhte Chance.


    Ich hatte bei diesem Big Run schon mit einem erneuten Anstieg der Grenzwerte für Bronze, Silber und Gold gerechnet, aber dass es so weit nach oben geht, überrascht mich dann doch. Da sind wohl mehrere Faktoren zusammengekommen: Viele Casuals sind vorerst ausgestiegen, allgemein werden Salmon Run-Spieler mit der Zeit durch ihre Erfahrung immer besser und zuletzt war das Schwertmuschel-Reservoir für hohe Gold-Fischei-Rekorde besser geeignet als die bisherigen Big Run-Arenen.

    Ich konnte gestern zusammen mit Dragoncat meinen Rekord auf 155 ausbauen und mir so mein erstes Big Run-Gold sichern. Für die Verbesserung meines Rekords mit zufälligen Mitspielern blieb dann nicht mehr viel Zeit, aber ich habe immerhin 136 geschafft.

    Das Schwertmuschel-Reservoir hat mir auf jeden Fall besser als die Perlmutt-Akademie vom letzten Mal gefallen. Anders als bei der Akademie mussten hier bei normalem Wasserstand nicht so viele Eier von weit weg in den Korb geworfen werden. Da ist mir eine schwierige Ebbe ist mir erheblich lieber als ein schwerer normaler Wasserstand, der dreimal so häufig ist.


    Mal sehen, ob Nintendo irgendetwas macht, damit die Trophäen bei zukünftigen Big Runs für viele Spieler nicht immer schwerer erreichbar werden. Meiner Meinung nach ist eine Trennung von mit ausschließlich zufälligen Mitspielern und in verabredeten Teams erzielten Rekorden längst überfällig. Ich denke, das würde schon einiges bringen. Gelegenheitsspieler wieder anzulocken, wird da schon schwieriger.

    Was bringt es wenn ich mit der Bär-Spezialwaffe alles in Grund und Boden schießen kann, wenn nach drei Schuss der Tank komplett leer ist?!

    Meines Wissens ist der Tank nach sieben Schuss leer. Dass der Bär-Konzentrator so schnell schießen kann, verleitet aber dazu, mehr Schüsse als nötig abzufeuern. Versuch mal, etwas weniger auf einmal zu schießen und auch gelegentlich die Eigenschaft zu nutzen, mehrere Gegner in einer Reihe auf einmal zu treffen. Vielleicht kannst du dich dann mehr mit der Waffe anfreunden. Ich mag sie ziemlich gerne und meiner Meinung nach ist sie zumindest der beste Konzentrator.

    Beim letzten Big Run braucht man 123 Eier für Bronze, 169 für Silber und 203 für Gold. Mit Ach und Krach und nur durch Team Mates hier aus dem Thread kam ich auf 191 Eier. Dagegen sind die jetzigen 109 Stück gar nichts.

    Die 123 usw. waren vom letzten Team-Wettkampf, wo fünf Wellen pro Schicht gespielt wurden. Beim letzten Big Run brauchte man 90 Gold-Fischeier für Bronze, 117 für Silber und 141 für Gold. Mit 109 Eiern hast du also Bronze sicher, denke ich.

    Ich hatte bislang nur heute morgen etwa zwei Stunden Zeit zum Spielen und habe erstmal 127 Eier geschafft. Mir gefällt die Stage ziemlich gut und ich sehe für meinen Rekord noch viel Luft nach oben. Ich denke, ich kann meinen Rekord morgen ausbauen und ich mache mir auch gewisse Hoffnungen, dann Gold zu erreichen.

    Nach 10 Stunden Salmon Run (mit zwei Pausen) zusammen mit Dragoncat endlich geschafft:

    Das Ende mit den ganzen Schichten auf maximaler Gefahrenstufe war echt hart, aber davor sind wir eigentlich ziemlich gut vorangekommen. Das Ganze war auf jeden Fall weniger schlimm, als ich es mir zuvor vorgestellt habe. Die Gold-Rotation hat mir sehr zugesagt und im Vergleich zur letzten im Februar auf der Schiffswrack-Insel waren die hohen Quoten auf dem Salmoniden-Damm leichter zu erfüllen, weil die Eier meistens nicht so weit transportiert werden mussten.


    Übrigens war das ein Riesen-Zufall, Ironmorgoth, dass wir eben im Revierkampf aufeinandergetroffen sind. Ich spiele sonst nie Revierkampf, wollte jetzt aber dafür sorgen, dass meine neuesten Abzeichen auch in der App angezeigt werden. Die Niederlage konnte ich dann aber nicht so stehen lassen, also habe ich noch ein bisschen weiter gespielt.

    Da bin ich ja anscheinend schon der dritte im Bunde: Ich hätte auch noch eine Collector's von Tears of the Kingdom abzugeben. Wenn jemand noch keine besitzt und Interesse daran hat, kann er oder sie sich gerne per privater Konversation bei mir melden.

    Hat sich erledigt.

    Dragoncat Das ist mir auch schon mal passiert. Ich kann mich nicht mehr erinnern, ob die anderen Mitspieler am Anfang nur am Start rumgestanden haben, aber auch bei mir kamen in dieser Welle erstmal keine Salmoniden, obwohl die Zeit schon runtergezählt hat. Erst als die Zeit bei 70 bis 80 verbleibenden Sekunden war, ist ein Spieler "offiziell" rausgeflogen und die Salmoniden kamen.

    Ich nehme an, das kann passieren, wenn die Verbindung des Host-Spielers, der meines Wissens in allen Online-Modi von Splatoon immer einer der aktiven Spieler ist, zu einem bestimmten Zeitpunkt abbricht. Vermutlich entscheidet der Host-Spieler bzw. sein Spiel darüber, welche Salmoniden erscheinen und/oder wann genau es damit losgeht. Wenn dieser Host verschwindet, muss auf einen anderen Host umgestellt werden, aber ich weiß auch nicht, warum das in diesen Fällen 20 Sekunden dauern sollte.


    Im Anarchiekampf ist mir bei Operation Goldfisch mal etwas noch merkwürdigeres passiert, das mit Verbindungsabbrüchen zu tun hat: Irgendwann sind in meiner Sicht mehrere Spieler, darunter der Träger der Goldfischkanone, gleichzeitig diagonal in die Luft abgehoben. Kurz darauf ist bei zwei gegnerischen Spielern die Verbindung abgebrochen und vier weitere Spieler, darunter wieder der Goldfisch-Träger, sind gleichzeitig besiegt worden. Daraufhin wurde die Goldfischkanone in die Mitte der Stage zurückgesetzt, ließ sich aber ab dann nicht mehr aufnehmen. Ansonsten ging das Spiel "normal" weiter (also so normal, wie der Modus ohne das wichtigste Spielelement sein kann) und wurde letztendlich auch regulär gewertet. Ich habe aus den Aufnahmen, die ich damals auf der Switch erstellt habe, mal ein kurzes YouTube-Video erstellt, damit ihr das auch selbst begutachten könnt:

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    Ich fühle mit dir, Ironmorgoth, dass es so knapp nicht geklappt hat. Mit den ganzen Lichtfliegen-Wellen, in denen ich leider nicht so gut bin, wie ich gerne sein möchte, hatten wir am Ende auch einfach Pech. Konntest du wenigstens das Silberabzeichen in dieser Rotation bekommen oder hattest du das schon vorher?

    Sich eine Pause vom Salmon Run zu nehmen, ist jetzt die richtige Entscheidung, denke ich. Und es wird nochmal eine ähnlich gute oder sogar bessere Rotation kommen, bei der du aufgrund der Erfahrung von heute auch noch besser spielen und hoffentlich das Goldabzeichen erreichen wirst.


    Was die Rangaufstiegskämpfe anbelangt, sind die jetzt vielleicht wirklich schwieriger geworden (ich habe für meinen Aufstieg von Rang A+ auf S neun Versuche gebraucht). Ich denke aber, dass sie im Verlauf jeder Saison mit der Zeit etwas einfacher werden, da die Spieler aufgrund der Rangabstufung am Anfang jeder Saison unter ihrem eigentlichen Niveau eingestuft sind und sich das im Verlauf der Saison langsam korrigiert.