Lesertest von MichaRaidon zu Pokémon-Legenden: Z-A - Nintendo Switch 2 Edition - Nintendo Switch 2
Pokemon Legenden Z-A im Test - Reicht Illumina City für einen Hit aus?
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10. Januar 2026 um 12:36 - MichaRaidon
Vorweg: Ich liebe die Pokémon-Hauptreihe – und objektiv zu bleiben ist für mich daher schwer. Ich bin seit Tag 1 verliebt in das „Gotta Catch ’Em All“-Prinzip, und das rundenbasierte Kampfsystem ist für mich bis heute unerreicht. Genau deshalb war ich erstmal komplett schockiert, als ich die ersten Szenen des neuen, dynamischen Kampfsystems gesehen habe: Kämpfe in offenen Arenen, freie Bewegung, der Trainer läuft mitten drin mit. Für mich ein heftiger Bruch – aber am Ende ist es ja „nur“ ein Legenden-Ableger.
Nach fast 30 Jahren fühlt es sich irgendwo aber auch erfrischend an, dass GameFreak mal etwas Neues ausprobiert. Also habe ich Legenden Z-A natürlich eine Chance gegeben – und inzwischen wirklich fast alles gesehen. Ok, an den letzten 1000 Kämpfen für den Schillerpin hänge ich noch, aber sonst: 119 Nebenquests, alle drei Legis, kompletter Pokédex, Hauptstory durch.
Kurz gesagt: Ich habe genug gesehen, um mir ein klares Urteil zu bilden – und genau das will ich hier anhand aller Stärken und Schwächen teilen.
Die Stärken von Legenden Z-A
Kurzgesagt: Es ist wieder Pokémon. Dieses typische Feeling ist sofort da – die Fang-Mechaniken, die Charaktere, die ganze Aufmachung und die charmante Einführung, wenn man in Illumina City ankommt und aus purem Zufall bei Azett landet.
Und auch wenn ich die rundenbasierten Kämpfe immer noch um Längen besser und passender für Pokémon finde, muss ich sagen: Für einen Legenden-Ableger passt das neue System erstaunlich gut. Man wird sinnvoll herangeführt und es macht einfach Spaß – egal ob Trainerkämpfe oder die Mega-Kämpfe, die sogenannten Megamanie-Kämpfe.
Alles wirkt stimmig. Es harmoniert mit dem Sound wunderbar und – ich muss es zugeben – es ist gar nicht so anspruchslos, wie manche denken. Einige Aufstiegskämpfe, viele Megamanie-Duelle und im Postgame der Testkampf plus Zygarde am Ende: Das hat mich echt überrascht. Das kann so bleiben für zukünftige Ableger.
Ein etwas höherer Schwierigkeitsgrad ist nie verkehrt, auch wenn man natürlich die jüngere Zielgruppe im Blick behalten muss. Für mich war das absolut erfrischend. Klar, man kann den höheren Anspruch durch klassisches Grinden aushebeln – das geht in jedem Pokémon. Aber wenn man halbwegs „straight up“ mit seinem festen 6er-Team spielt und die Erfahrung möglichst fair versucht aufs Team zu verteilen, merkt man schnell: Das Spiel fordert einen tatsächlich. Und genau das ist schön zu sehen.
Das Gleiche gilt für die Dialoge: super modern, teilweise richtig mutig. Ich war baff, dass die wirklich solche Sätze gebracht haben – das hat perfekt zu Pokémon gepasst und wirkte modern.
Vom Content her passt es insgesamt auch: Die Hauptstory wird schnell und klar eingeführt, und schon nach kurzer Zeit ist eindeutig, worauf das Spiel hinaus will: Hauptstory, Magnolias Forschungsaufgaben und die Nebenquests. Die Belohnungen sind dabei brutal stark – teilweise schon zu krass.
Es gibt Nebenquests relativ früh, bei denen man einfach mal Igamaro und Froxy als Starter bekommt. Aber es gibt auch eine Nebenquest relativ früh im Spielverlauf wo man ein Skaraborn bekommt und durch eine Hauptquest erhält man Absol. Zufälligerweise haben beide eine Mega-Form … Für Neueinsteiger ist sowas cool, aber für erfahrene Spieler kommen die beiden Mons definitiv "zu früh" und erleichtern das Spiel schon um einiges.
Und ja, es gibt – wie es sich für Pokémon gehört – ein Postgame. Aber genau dieses Stichwort passt perfekt, denn für mich ist das eher eine Schwäche als eine Stärke. Und damit komme ich jetzt zu den Schwächen.
Die Schwächen von Z-A
Ich habe das Post-Game ja bereits angesprochen, möchte aber mit der Welt beginnen – genauer gesagt mit Illumina City.
Die Grundidee ist an sich fantastisch: Statt vieler klassischer Areale wie Wald-, Vulkan-, Meeres- oder Schneegebiete konzentriert man sich auf eine einzige große Stadt. Ein Konzept, das bei Cyberpunk 2077 hervorragend funktioniert hat.
Bei Legenden Z-A liegt hier jedoch das Problem. Illumina City bietet – abgesehen von der Kanalisation – praktisch keinen Schauplatz, die wirklich zum Erkunden einlädt. Straßen und Gebäude sehen identisch aus, visuell wie strukturell. Kennt man eine Straße oder ein Gebäude, kennt man im Grunde alle.
Begehbar sind ausschließlich „besondere“ Orte, etwa um seine Frisur zu ändern oder Professor Magnolias Labor zu besuchen.
Dadurch entsteht der Eindruck, dass Illumina City weniger als lebendige Welt dient, sondern vielmehr als funktionale Kulisse für das Spielprinzip. Die Stadt ist da, um zu funktionieren – nicht, um entdeckt zu werden.
Hinzu kommen die nach und nach freigeschalteten sogenannten Wildsektoren. Zwar wird erklärt, warum diese von einer grünen Barriere umgeben sind, überzeugend finde ich das persönlich dennoch nicht. Mit unsichtbaren Barrieren konnte ich noch nie viel anfangen, und hier wirken sie besonders künstlich.
Vor allem nimmt es dem Gefühl viel von dem, was Pokémon für mich ausmacht: dass es Lebewesen sind, die frei in der Wildnis existieren.
Auch das Verhalten der wilden Pokémon bleibt sehr eindimensional. Bereits nach wenigen Minuten wird klar, dass sie im Grunde kaum mehr tun, als anzugreifen. Das ist ein deutlicher Rückschritt im Vergleich zu Legenden Arceus, wo wilde Pokémon ängstlich oder aggressiv reagieren konnten, vor einem geflohen sind oder sich sogar in Bäumen versteckt haben. Zusätzlich bot Legenden Arceus mit dem Füttern der Pokémon eine weitere Interaktionsebene. Wilde Pokémon konnten beruhigt oder abgelenkt werden, um sich das fangen zu erleichtern. Dies wäre ein super Aufhänger für Legenden Z-A gewesen. Hätte man zum beruhigen wildgewordener Pokémon nutzen können oder um bestimmte Pokémon zurück in die Wildzonen zu locken.
Das hätte für mehr spielerische Tiefe gesorgt und obendrein auch für ein glaubwürdigeres Ökosystem.
Dass diese Mechaniken in Legenden Z-A komplett fehlen, macht die Welt leider noch statischer. Gerade im direkten Vergleich fühlt sich das wie ein klarer Rückschritt an.
Ich weiß: Legenden Arceus drehte sich stark um die Forschung, während Legenden Z-A den Fokus klar auf Kämpfe und die Rückkehr der Mega-Entwicklungen legt. Trotzdem bleibt es ein Nachfolger – und genau deshalb ist dieser Rückschritt besonders schade.
Mit der Tür will ich aber nicht direkt ins Haus fallen. Das ständige „Grafik- und Technikdesaster“-Geschwurbel hängt mir bei Pokémon schon lange zum Hals raus und spielt für mich persönlich auch nur eine untergeordnete Rolle.
Ja, mir ist bewusst, dass eine zeitgemäße Grafik à la Pikmin 4 bei den Umsätzen von Pokémon eigentlich ein Muss sein müsste – und ja, die aktuelle Präsentation hätte vermutlich auch schon auf der PS2 funktioniert.
Aber: Das stört das Gameplay und den grundlegenden Gameplay-Loop für mich in keiner Weise und fällt daher kaum ins Gewicht.
Was eher negativ auffällt, sind kleinere, aber spürbare Ungereimtheiten. Etwa, dass das Spiel gelegentlich nicht sofort auf Eingaben reagiert und man Aktionen doppelt ausführen muss. Oder dass beim Tag-Nacht-Wechsel ein Reset erfolgt, selbst wenn man gerade mitten im Fang eines Pokémon steckt.
Auch das Post-Game fällt darunter. Wie bereits erwähnt: Es ist vor allem Grind. Langer, unnötiger Grind – und auch hier hat Legenden Arceus das deutlich eleganter gelöst.
Gleiches gilt für die Geschichte. Der Aufbau rund um Arceus war wesentlich stärker inszeniert und nachvollziehbarer als die Erzählung rund um Zygarde in Legenden Z-A.
Und auch mein letzter Kritikpunkt – dass es keinerlei neue Pokémon zu fangen gibt – wurde in Legenden Arceus insgesamt stimmiger gelöst.
Durch die Vielzahl neuer Mega-Entwicklungen fällt dieser Punkt zwar weniger stark ins Gewicht, bleibt aber dennoch ein kleiner Wermutstropfen.
Dicka das sind ja Schwächen am Fließband ist Z-A so scheiße?
Kurze Antwort Nein. Wer Pokémon schon immer gerne gespielt hat wird auch in Illumina City seinen Spaß finden und den typischen süchtigmachenden Gameplay Loop bekommen. Das Spiel bietet für Shiny Hunter nach dem Post Game Grindfest eine der besten Methoden Ihre Lieblingspokèmon zu fangen und zu sammeln. Selbst für Competitive Spieler gibt es eine Rangkampfladder die ich noch garnicht erwähnt habe. Aber für mich hat das wenig mit "Competitive" zu tun. 4 Spieler schmeiße Ihr Pokemon in das Areal und versuchen Kills zu erzielen und dürfen maximal 3x zwischen 3 Pokémon hin und her wechseln. Für mich kein Vergleich zu VGC Battles. Da bin ich klar auf der Seite der VGC Battles und ja ich find das neue Kampfsystem sehr spaßig, aber eben auch nicht mehr. Da fand ich die Kampagne schon sehr viel spaßiger und auch nicht zu kurz.
Mein Fazit
7
Spaßgarant