Aonuma spricht über Dungeon-Design und eine gewisse Sidequest in Majora's Mask
- 09:45 - 18.02.2015
- Software
- Nintendo 3DS
- Nintendo eShop
Die The Legend of Zelda-Reihe zeichnet sich für viele Fans besonders dadurch aus, dass die Dungeons durchdacht und kreativ gestaltet sind. In jedem Ableger der Reihe stoßt ihr auf eine gewisse Anzahl davon und knobelt und kämpft euch anschließend durch die Tempel. Doch wie genau sieht eigentlich der Design-Prozess bei so einem Dungeon aus?
In einem Interview mit Kotaku sprach Eiji Aonuma nun über genau diesen Prozess:
ZitatDie erste Frage, die wir uns selbst stellen, wenn wir einen neuen Dungeon kreieren, ist: Mit welcher Art von Gameplay möchten wir den Spieler konfrontieren? Dies hilft uns dann dabei, ein Thema für ihn zu finden. Zum Beispiel: "Bauen wir einen Dungeon, der sich auf Rätsel oder eher auf Action fokussiert?" Und wenn wir uns dann für ein Thema entschieden haben, denken wir darüber nach, was für ein Item der Spieler in diesem Dungeon nutzen wird, um mit der Umgebung zu interagieren. Bis zu diesem Punkt ist alles nur Theorie, was für eine Art Dungeon es wird, und danach beginnen wir, ihn in das Spiel einzubauen.
Auch über die Entstehung der Dungeons in The Legend of Zelda: Majora's Mask sprach Aonuma:
ZitatEin Dungeon, an dessen Kreation ich mich noch sehr gut erinnere, ist der Dämmerwald Tempel. Es begann quasi direkt nach der Entwicklung von Ocarina of Time und wir wollten eine ganz andere Art von Dungeon machen. Hier habe ich die Erschaffung des Dungeons direkt geleitet. Die Person, die bis zu dem Zeitpunkt für die Dungeons zuständig war, wurde gerade ausgetauscht. Ich wollte dem Ganzen mehr Flair verleihen. Ich habe ungefähr die eine Hälfte des Dungeons erschaffen, während die andere Person die andere Hälfte machte.
Für Ocarina of Time habe ich damals die grundlegenden Layouts der Dungeons gezeichnet, aber es ist wirklich schwer, das alles alleine zu machen. Man kann den Zeitplan anders angehen, wenn verschiedene Personen für jeden Dungeon zuständig sind, aber das geht halt nicht, wenn man ein kleines Team hat. Mittlerweile haben wir größere Teams und alle von ihnen haben die früheren Zelda-Spiele gespielt, weshalb das Aufteilen nun deutlich einfacher ist.
Zudem sprach Eiji Aonuma über die umfangreichste Quest in The Legend of Zelda: Majora's Mask, welche allgemein als Anju&Kafei-Quest bezeichnet wird:
ZitatDie Inspiration für diese Quest kam mir kurz nach Ocarina of Time, als ich zur Hochzeitsfeier eines Teammitglieds ging. Zu diesem Zeitpunkt haben wir die ganze Zeit darüber nachgedacht, welche Art von Events wir in Majora's Mask einbauen könnten. Ich sprach dann mit Mr. Yoshiaki Koizumi, welcher mit mir an dem Spiel arbeitete. Er arbeitet nun an den 3D-Mario-Spielen. Wir sagten dann zueinander: "Ich habe noch nie eine Hochzeit wie diese in einem Videospiel gesehen. Es wäre interessant, die drei Tage lang auf eine Hochzeit hinzuarbeiten, aber mit einem schrecklichen Problem, das sie begleitet." Wir dachten, das würde einen starken Eindruck hinterlassen.
Zudem wollten wir, als wir über die Events von Majora's Mask nachdachten, die Themen der Dinge, die passieren, ein wenig reifen lassen und ein wenig erwachsenes Drama einbauen. Das Ergebnis davon ist, dass manche Sequenzen schwerer zu verstehen sind und die Themen immer erwachsener werden. Das Tauschen der Items in Ocarina war sehr einfach, aber hier wurde es ein wenig komplizierter.
Wir dachten damals an unser Zielgruppe, die nun deutlich älter wäre, also Erwachsene, und das dies eine Sache wäre, an der Erwachsene gefallen finden und die sie besser verstehen können. Das finale Produkt ist manchmal, was die Sidequests anbelangt, ein wenig schwierig zu verstehen, aber in der 3DS-Version hatten wir die Gelegenheit, mithilfe des Bomber-Notizbuchs zu helfen, manche Teile des Spiels besser zu verstehen und diese leichter zu meistern.
Weitere Aussagen von Aonuma zu Majora's Mask findet ihr im Interview mit Kotaku.
Quelle: Kotaku