Star Fox Zero: Miyamoto spricht über das Wii U GamePad, Entwicklung des Gamedesigns, Arcade-Modus und mehr
- 11:46 - 09.04.2016
- Software
- Wii U
Star Fox Zero ist derzeit in aller Munde, was, angesichts des nahenden Releases, auch nicht wirklich verwunderlich ist. In allerhand Gameplay-Videos konnten wir uns bereits einen guten Überblick über den Titel machen. Dieses Mal geht es zwar nicht um bewegte Bilder, dafür allerdings um Shigeru Miyamoto, der ein Mal mehr über den Titel aus dem Nähkästchen plaudert. Gegenüber dem australischen Mutlimedia-Magazin Stack, sprach die Videospiel-Legende über diverse Features und Hintergründe von Star Fox Zero, wie zum Beispiel, die Integration des Wii U GamePads, die ersten Design-Entscheidungen und den Arcade-Modus. Wir haben hier einige Stellen aus dem Interview für euch übersetzt. Das komplette Gespräch könnt ihr euch hierdurchlesen.
ZitatAlles anzeigenI: Ich kann mich noch gut daran erinnern, dass ich damals 1993 auf dem SNES Star Fox (auch bekannt als Starwing) gespielt habe. Als Sie die Entwicklung für Zero begonnen haben, hatten Sie da Spieler wie mich im Sinn oder wollten Sie ein Konzept für eine breitere Spielerschaft ausarbeiten?
M: Ich denke, dass das Gameplay nostalgische Gefühle hervorrufen wird, als würde man grade Star Fox auf dem SNES oder dem N64 spielen. Gleichzeitig wird es aber auch eine unterhaltsame Erfahrung sein, die neue Steuerung zu meistern, während man im Spiel weiter fortschreitet. Diese Erfahrung wird von nostalgischen Einflüssen und der Kreation von neuen Strategien beeinflusst sein. […] Natürlich möchte ich, dass sich Kinder, welche die Reihe noch nie gespielt haben, wie ein Kampfpilot fühlen, aber ich genieße auch den Spaß eines Action-Games, in dem man die Knopf- und Gyro-Steuerung immer weiter meistert, während man spielt.
I: Was ist ihr Geheimnis, sowohl die Erwartungen der Fans zu erfüllen als auch interessant für eine neue Generation von Zockern zu wirken?
M: Ich bin froh, wenn ich beides tue, aber über mich selbst kann ich mich dahin gehend nicht äußern [lacht]. Ich habe immer zwischen meinem Erfahrenen-Ich und meinem Einsteiger-Ich gewechselt, als ich die Prototypen betrachtet habe. Wenn ich dabei neue Elemente für den Titel entdeckt habe, habe ich versucht sie sofort einzubauen. Letzten Endes denke ich, dass es das Wichtigste ist, dass ich selbst Spaß daran habe. Wir haben natürlich immer wieder Test-Spieler und auch wenn ich sie Frage, wie sie sich beim Spiele fühlen, frage ich sie doch nie, wie sie das Spiel gerne haben möchten.
I: Auf diesem Punkt aufbauend, was war der erste Auftrag, dem sie Ihrem Team gegeben haben, bevor die Entwicklung begann?
M: Das grundlegende Game-Design, inklusive der Programmierung, war von unserer Seite bereits fertig. Dann beauftragten wir Platinum Games damit, es für ihre Systeme zu konvertieren und ein paar Stages zu designen. Ich stellte sie vor die Herausforderung, das Spiel cool aussehen zu lassen, während sie stets die Schwierigkeit der 60 FPS in einem Spiel mit 3D-Grafik auf zwei Bildschirmen im Hinterkopf behalten sollten. Ich bin froh, dass alle, inklusive der Directors, gut zusammengearbeitet haben, als währen sie langjährige Kollegen.
I: Welches Feedback bekamen sie von der Integration des GamePads in Star Fox Zero? Als ich es auf der letzten E3 antesten durfte, merkte ich, dass es eine gewisse Lernkurve bei der Steuerung gibt […].
M: Es gibt einige Spieler, die sagen, dass ein Screen ausreichen würde, auch unter denen, die bereits viel gespielt haben. Allerdings wirst Du erkennen, dass du den Titel nicht spielen kannst, wenn du nur einen Screen benutzt [lacht]. Wenn du erst mal gelernt hast, die Gyro-Sensoren des GamePads zurückzusetzen, wirst du ohne viel Anstrengung zielen können. Zudem ist es wichtig die Gyro-Steuerung zu verwenden, um eine hohe Punktzahl zu erhalten, da die Genauigkeit dieses Zielens besser ist. Wenn du beim Beenden einer Stage den Flow des Levels verinnerlicht hast, kannst du mit dem Minus-Button die Cockpit-Ansicht auf dem großen Bildschirm aktivieren und dich damit noch mehr wie ein Kampfpilot fühlen. Hierbei kannst du das Spiel auch aus einer anderen Perspektive genießen.
I: Ich hatte ein Auge auf Star Fox Zero, seit die ersten Gerüchte die Runde machten. Ist die Vision, die Sie auf ihrem Zeichenbrett erstellt haben immer noch gültig, oder haben Sie ein komplett anderes Spiel, jetzt, da Sie am Ende der Entwicklung angekommen sind?
M: Es ist definitiv größer geworden, als der originale Entwurf. Zudem ist der Umfang genauso groß, wie der des N64-Titels, wenn nicht größer. Der Einsatz der zwei Bildschirme wurde verbessert und ein Training-Modus, welcher den Spieler unterstützen soll, die Steuerung zu verstehen wurde eingebaut. Also genießt euer Training. Auch wenn wir in Betracht gezogen haben, dass jede Stage mit jedem Gefährt spielbar sein sollte, kamen wir doch zu dem Ergebnis, dass es das Entdecken von neuen Routen ist, was Star Fox ausmacht. Zudem können neue Pfade auch nach Beendigung des Titels noch entdeckt werden. Außerdem gibt es einen Arcade-Modus für fortgeschrittene Spieler, der sich auf die Routen fokussiert. Daher bin ich zuversichtlich, dass Spieler Star Fox Zero für eine lange Zeit genießen können [...].
Quelle: Stackvia Nintendo Everything