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E3 2016 // Breath of the Wild: Junges Entwicklerteam, Artstyle, Links Fähigkeiten, Wächter und mehr

Wii U

| Software
Neuer Tag, neues Glück. Zwar werden wir heute keine neuen Szenen zum kommenden Zelda-Ableger Breath of the Wild im Treehouse sehen, doch das stoppt das Internet nicht davon, weiterhin fleißig darüber zu diskutieren und zu rätseln. Zwar überhäufte uns das Treehouse gestern mit mehreren Stunden an Gameplay zu Links neuem großen Abenteuer, heute und wohl auch über die kommenden Tage und Wochen erwarten uns trotzdem noch viele neue Details.

Wie schon zuvor haben wir erneut für euch wichtige, neue Informationen kompakt in der unten stehenden Tabelle zusammengefasst und genau mit dem Shiekah Slate unter die Lupe genommen. Eiji Aonuma, seines Zeichens Serien-Produzent, konnte dem TIME-Magazin nämlich wieder einige Details zum Spiel verraten:

  • Springen wurde bei der Zelda-Serie bislang nie hinterfragt. Umgebungen waren stets so klar aufgebaut, dass man stets wusste, wo man hingehen sollte und konnte, weshalb eine Auto-Sprung-Funktion gereicht hat. Im neuen Spiel allerdings treten deutliche rundere oder steinigere Umgebungen auf, für die ein Auto-Sprung nur schwer umsetzbar wäre. Also musste man ein manuelles Springen einbauen - auch, um das Klettern an Wänden zu vereinfachen.
  • Ungefähr zur Zeit von Wind Waker HD ist Aonuma klar geworden, dass man die Konventionen der Zelda-Reihe brechen müsste, um weiterzukommen. Wind Waker war zwar Inspirationsquelle für den Artstyle von Breath of the Wild, gleichzeitig findet er, wenn er nun darauf zurückblickt, Wind Waker (oder das alte Zelda-Konzept) bereits "veraltet".
  • Der Animationsstil wurde passend gewählt, da die Entwickler auf diese Weise am einfachsten die Objekte und Elemente darstellen konnten, die der Spieler suchen und finden oder benutzen sollte. Bill Trinen lieferte dabei das Konzept der "en plein air"-Gestaltung.
  • Die Wächter, welche einen großen Teil der bisher gezeigten Szenen zu Breath of the Wild ausmachen, entstanden aus Aonumas Vorstellung eines riesigen Oktoroks aus dem ersten Zelda. Einen riesigen Oktopus zu machen, wäre allerdings ziemlich merkwürdig, also entschied man sich für die technische Sci-fi-Route, die schließlich auch das restliche Design und das allgemeine Thema des Spiels beeinflusst hat.
  • An Breath of the Wild werkelte besonders auch eine Gruppe an jungen Entwicklern, die zuvor kein Zelda-Spiel entwickelten. Serien-Veteranen rückten also etwas in den Hintergrund. Diese Jungentwickler waren damit beauftragt die Welt des neuen Titels zu designen, wussten aber kaum, wo sie bloß starten sollten.
  • In ihrer Verzweiflung wendeten sie sich oft an Aonuma und sein erfahrenes Team und fragten, wieso bestimmte Dinge so gemacht werden sollten, wie sie schon immer gemacht wurden. Oft hatte Aonuma selbst keine Antwort darauf - vieles war reine Tradition und wurde daher stets übernommen, ohne es groß zu hinterfragen - also begann er damit diese Traditionen Stück für Stück zu zerstören.
  • Auf diese Weise endlich konnte Aonuma dies erreichen, was er sich stets gewünscht hatte.


Zum Schluss haben wir noch ein Gif für euch, welches einen ganzen Tag- und Nachtzyklus in Breath of the Wild zeigt.

perfect loop


Quelle: Nintendo Everything | GoNintendo

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