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Zelda: Breath of the Wild: Aonuma über den Untertitel des Spiels, den Aufbau der Welt und Links Gewand

Wii U

| Software
Bereits zwei Tage ist es her, dass Nintendo den ersten richtigen Gameplay-Trailer zum neuen The Legend of Zelda: Breath of the Wild veröffentlicht hat und doch kommt es vor als wäre es erst vor einigen Stunden gewesen. Informationen zum Titel kommen nahezu stündlich, da sich alle Nintendo- und Videospiel-Portale wie wild auf Herrn Aonuma stürzen, der bekanntlich seit Ocarina of Time an der Serie mitwirkte und seit einiger Zeit die Producer-Rolle besetzt. So ist es kein Wunder, dass wir heute wieder neue Infos aus einem Interview erhalten.

Im Gespräch mit IGN verriet Zelda-Produzent Eiji Aonuma wieder einmal Wissenswertes zu Breath of the Wild, dem in 2017 erscheinenden Wii U- und NX-Titel, worüber derzeit die ganze Gaming-Community spricht. Die wichtigsten Punkte haben wir euch, wie schon oft zuvor in den letzten Tagen, in einer Liste zusammengefasst. Achtung, fertig, los!

  • Nach Skyward Sword war es klar, dass man eine größere Welt anbieten wollte. Doch da das Entwicklerteam dies noch nie getan hat, waren viele Prozesse von Trial and Error geplagt.
  • Zu Beginn wollte man sich einigen, wie stark die Dichte an Inhalten in der Welt sein sollte. Schnell realisierten die Entwickler, dass es ein riesiger Aufwand werden würde, diese gigantische Welt zu füllen. Nachdem sie aber ein wenig mit dem Pferd umhergeritten oder auf einen großen Berg geklettert waren, um mit dem Paraglider runterzusegeln, weckte dies ihre Neugier wissen zu wollen, was sich hinter dem Horizont befände. Manche Momente im Spiel sollten aber auch gut abgestimmt sein (also nicht zu überladen).
  • Deshalb war das Team damit im Reinen teilweise auch einige etwas leere Umgebungen miteinzubauen.
  • In vorherigen 3D-Zelda-Titeln mochte Aonuma das Gefühl des Verlorenseins nicht. Das Ziel war meistens klar oder sogar sichtbar, also wäre es nur frustrierend gewesen nicht zu wissen, wie man dieses erreichen könnte in solch kleinen Welten.
  • Doch mit Breath of the Wild hat Aonuma das Gefühl bekommen, dass es bei einer großen Welt darauf ankommt - dass sich zu verlaufen (auch) eine gute Sache sein kann. Man versucht etwas und entdeckt schrittweise, ob es funktioniert oder nicht. Das macht laut Aonuma großen Spaß, anstatt Frust zu erzeugen.
  • Rubine werden dieses Mal eine gänzlich andere Rolle spielen. Sie können nicht mehr auf der Oberwelt in Gräsern oder Schatztruhen gefunden werden, sondern können nur durch das Verkaufen von Gegenständen erhalten werden. Mit den verdienten Rubinen kann man sich schließlich bessere Gegenstände kaufen.
  • Aonuma arbeitete lange mit Nate Bihldorff vom Nintendo Treehouse am Untertitel des Spiels. Selbst dieser unterscheidet sich grundlegend von früheren Untertiteln. Zuvor wurden die Spiele nach Items oder Personen des Spiels benannt. Breath of the Wild bezieht sich hingegen viel mehr auf die große Welt des neuen Abenteuers.
  • Laut Bihldorff ist die Welt die Seele des Spiels. Man kann sie fast schon als den Hauptcharakter interpretieren. Nach langem Grübeln war die Welt es wirklich, was für sie das Spiel ausgezeichnet und besonders gemacht hat.
  • Die blau leuchtenden Pfeile von Link aus dem E3 2014-Trailer sind von enormer Wichtigkeit im Spiel. Ihre genaue Funktion wird aus Spoiler-Gründen allerdings (noch) nicht genannt.
  • Auf die Frage hin, was mit Links grünem Gewand passiert ist, lachte Aonuma nur und sagte "Ich weiß es nicht... Ich frage es mich auch".


Wie findet ihr den neuen Untertitel? Eine gute Entscheidung? Und gefällt euch die neue Rolle der hylianischen Währung?

Quelle: Nintendo Everything | IGN


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