Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen

Paper Mario: Color Splash-Entwickler Kensuke Tanabe über die Farb-Thematik, Kampfentwicklung und mehr

Wii U

| Software
Vor einigen Tagen präsentierten wir euch den übersetzten Auszug aus einem Interview von Game Informer mit Kensuke Tanabe, dem Produzenten von Paper Mario: Color Splash. In dem vorab veröffentlichten Teil des Interview sprach Tanabe zum Beispiel darüber, warum man die alten Charaktere nicht zurückbringt (wir berichteten), während er im vollständigen Interview noch auf andere Themen zu sprechen kam, die ihr euch im übersetzten Interview selbst durchlesen könnt.

Darüber, woher die Idee stammt, die Welt neu zu bemalen, sagte Tanabe folgendes:
Wir wurden von Ikuno-san von Intelligent Systems, dem Produktionsleiter für diesen Titel, inspiriert. Vor etwa vier Jahren sah Ikuno-san seine Kinder, wie sie beim Ausmalen viel Spaß hatten und da die Kinder so viel Spaß hatten, dachte er sich selbst: "Vielleicht können wir im nächsten Titel etwas mit ausmalen machen." Als ich seine Geschichte hörte, schlug ich dies der Belegschaft vor, da wir nach einem neuen Thema suchten: "Ja, lasst uns versuchen diese Idee als Thema für Color Splash zu integrieren!". Wir begannen zu experimentieren. Es benötigte eine Vielzahl an Versuchen und Irrtümern, bevor es sich angenehm anfühlte, mit einem Hammer zu färben. Das Personal bei IS (Intelligent Systems) arbeitete ständig daran, Anpassungen vorzunehmen, bis es genau richtig war.
Auf die unterschiedlichen Witze in der japanischen und der englischen Version angesprochen, sagte er:
Für diese englische Übersetzung waren wir sehr sorgfältig (noch mehr als üblich), um die Nuancen des ursprünglichen Textes, insbesondere die Schlüsselwörter, die als Hinweise verwendet wurden, zu bewahren. Selbst mit dieser besonderen Sorgfalt, gab es einige Nuancen, die wir einfach nicht reproduzieren konnten. In diesen Fällen haben wir die Übersetzung durch regionale Äußerungen ersetzt. Zu dem Teil, auf den Sie sich beziehen (es gibt einen Witz über Marios "Lost Levels"), sei gesagt, dass Huey in der japanischen Version nur überrascht wird, weil die Farbe vom Little Paint Star verschwunden ist und weiß wurde. Es steckt wirklich kein Witz dahinter. Die englischen Übersetzer fügten jedoch den Witz über Super Mario Lost Levels ein, um es lustiger zu gestalten, während das japanische Publikum den Witz nicht verstehen wird, da er an die englischen Wörter und Phrasen gebunden ist.

Das erinnert mich an etwas. Ich arbeitete an der Lokalisierung für den Text von Donkey Kong Country 1 und 2, welche für das Super Nintendo Entertainment System erschienen sind. Dort war es schon schwer an der Übersetzung von Witzen zu arbeiten (Witze, die in Japan nicht verstanden werden), sodass ich diese in ganz andere Witze oder nützliche Hinweise, die an die Spielgrafik angelehnt waren, umgeschrieben habe. Als Ergebnis fühlen sich die amerikanischen/europäischen Versionen des Spieles höchstwahrscheinlich von den Witzen her anders an, als die japanische Version.
Bezüglich der größten Herausforderung, die Kunstrichtung zu berücksichtigen, gab Tanabe folgendes preis:
Dies ist eine Geschichte, die ich vom Visual Producer und dem Art-Team gehört habe. Sie begannen das Projekt durch den Kauf und die Untersuchung verschiedener Arten von Papier und deren Textur, um ein optisch passendes zu finden, dass dem Publikum das Gefühl von einem echten Papier vermitteln konnte. Sie behielten im Hinterkopf, dass sie versuchten eine Welt mit reichlich verschiedenen Texturen zu erschaffen und unterschiedliches Papier für die Umgebungen zu verwenden. Als Beispiel könnte man die unterschiedliche Verwendung des Papiers bei harten und weichen Umgebungen nennen. Besonders bei der Küstenlinie fiel es ihnen schwer, zu bestimmen, wie viele Blätter Papier sie stapeln sollten. Zu viele würden die Küstenlinie zu dick machen und mit zu wenigen Stapeln würde es nicht mehr wie eine Küstenlinie aussehen. So benötigten sie anscheinend eine Reihe an Versuchen, ehe sie auf das Ergebnis kamen. Am Ende glaube ich jedoch, dass sie eine qualitativ hochwertige Darstellung eines Strandes erschufen.
Auf die vielen Schritte zum Bemalen einer Karte während des Kampfes ...
Wir haben andere, erweiterte Bedienelemente und Tasten-Bedienelemente für die Kampf-Benutzeroberfläche vorbereitet. Wenn Sie die erweiterten Steuerelemente verwenden, nachdem Sie fertig sind eine Karte zu bemalen, können Sie die Karte ohne Drücken der Taste weiterblättern. Eigentlich entwickelten wir eine Benutzeroberfläche, die der fortgeschrittenen Steuerung sehr ähnlich war. Jedoch erkannten wir als Ergebnis der Beobachtung unserer Mitarbeiter an, dass viele Steuerungsfehler gemacht wurden, wenn man die Steuerung nicht vollständig versteht. In Anbetracht der Benutzerbasis von Nintendo müssen wir davon ausgehen, dass auch Kinder im Alter von 7-10 das Spiel spielen werden. Daher ist es vernünftig daran zu glauben, dass sie es spielen können, ohne die Steuerung komplett verstehen zu müssen. Wir beschlossen also, die Benutzeroberfläche so zu machen, dass sie jeden einzelnen Schritt sorgfältig überprüfen müssen, auch wenn das frustrierend sein kann. Auf der anderen Seite dachten wir, dass der Spieler, sobald er die Steuerschritte verstanden hat, zu den erweiterten Steuerelementen übergehen kann.

Im Übrigen hatte das Ziel dieser Benutzeroberfläche eigentlich nichts mit der Malerei zu tun. Der Kern unserer Diskussionen im Büro war oft, wie man Steuerelemente erzeugt, die man nur auf der Wii U erleben kann. Beispielsweise haben wir uns gefragt, wie wir das Gefühl, wenn man Karten spielt, die Karten ansieht , eine Karte schnell aussucht und platziert, glaubhaft ausdrücken könnten oder, ob die Aktionen selbst sich cool anfühlen, sobald die Benutzer in der Lage sind, schnell durch diese Steuerelemente zu steuern.
Auf die Frage, ob die Beseitigung des Kampfes jemals in Betracht gezogen wurde ...
Wir dachten nie daran den Kampf zu beseitigen. Das liegt daran, dass wir beschlossen haben, dass das Element der Kämpfe gegen Feinde, die Mario dabei hindern, wie er die Rätsel löst und sein Abenteuer bestreitet, genauso notwendig ist. Allerdings haben wir beschlossen, dass die Kämpfe nur als eine Hürde angesehen werden, die bewältigt werden muss, um das Spiel zu vervollständigen, anstatt es als das zentrale Element des Spiels zu integrieren. Mit anderen Worten wollten wir nicht, dass das Leveln eine Voraussetzung für das Beenden des Spiels ist. Besonders mit den Boss-Charakteren haben wir den Schwerpunkt auf die Lösung der Rätsel gelegt, welche Karten sie zu welcher Zeit verwenden müssen, um die Bosse leicht zu besiegen.
Wie das Team hinter dem Spiel die Zukunft der Paper Mario-Reihe sieht, lest ihr hier:
Als ich vor 30 Jahren zu Nintendo kam, war mein direkter Chef Miyamoto-san, welcher mich auf Nintendos Spielphilosophie indoktrinierte. Das Herzstück dieser Philosophie ist die folgende Aussage: "Wenn Sie ein neues Spiel entwickeln, muss das Spielsystem neuartig und kreativ sein.". Im Grunde genommen habe ich diese Idee bei der Entwicklung von Spielen in den letzten 30 Jahren verfolgt. Gleichzeitig ist dies kein Ausdruck des Selbst, sondern eher was wird den Spieler unterhalten oder was wird ihm gefallen? Wir haben auch Spiele mit einem Bewusstsein für diese Sicht entwickelt. Das Ergebnis all dessen ist, dass Spiele, die auf diese Weise hergestellt werden manchmal den Erwartungen des Fans entsprechen und manchmal eben nicht. Das heißt, egal, welche Serie oder Art eines Spieles sie entwickeln, die Fans erwarten von uns Entwicklern, dass wir alles in unserer Macht stehende in die Waagschale werfen, um ein spaßiges Spiel zu entwickeln. In diesem Sinne sei gesagt, dass unser gesamtes Team die größten Anstrengungen in der Entwicklung von Color Splash unternommen hat und wir sehr glücklich wären, wenn Sie es genießen, das Spiel zu spielen.
Quelle: Game Informer

You can't see the news comments? Please report this problem to our support board