RiME-Entwickler dachten, sie hätten ihr Spiel einstampfen müssen

  • 12:24 - 21.01.2017
  • Software
  • Nintendo Switch
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Mit RiME erscheint dieses Frühjahr ein ganz besonderes Indie-Spiel für die Nintendo Switch. Nicht nur, dass der Titel komplett ohne Kämpfe auskommen wird, auch auf Sprache wird im Spiel weitestgehend verzichtet. Das, und die Optik von RiME, dürfte viele an die Spiele von Team Ico erinnern, welche von den Kritikern international gefeiert wurden. Ob RiME an diesen Erfolg anschließen kann, wissen wir natürlich nicht, was wir allerdings wissen ist, dass der Entwicklungsprozess des Spiels eine bewegende Reise war.


Wie der Creative Director von Tequila Works, Raul Rubio, nun erklärte, waren die Entwickler an einem Punkt sogar so weit, dass sie dachten, sie könnten RiME überhaupt nicht veröffentlichen. Im Interview mit IGN sprach Rubio nun über diesen Abschnitt der Geschichte des Spiels:


Zitat

Ja, es gab viele Momente, an denen wir dachten, dass das Spiel gar nicht veröffentlicht werden würde. Um ehrlich zu sein, war ich davon an einem Punkt schon fast überzeugt. Glücklicherweise kam es dann aber doch nicht so.


Das war allerdings stets auf technologische Probleme zurückzuführen, nicht auf finanzielle Schwierigkeiten oder Unstimmigkeiten mit dem Unternehmen.


Als wir verkündeten, dass wir die RiME-IP zurückerwerben wollten, gab es Gerüchte über das Verwerfen des Titels. Die Wahrheit ist, dass wir in genau diesem Moment in ein größeres Büro zogen, das ist wirklich weit vom Schließen einer Firma weg, nicht wahr?


Auf die Frage, was sich geändert hatte, seitdem RiME das erste Mal angekündigt wurde, sagte Rubio:



Rubio erklärte IGN, dass die letzten 10 % des Entwicklungsprozesses eines Spiels 90 % der Zeit beanspruchen. RiME war nach ihm bereits 2015 fertig, aber Tequila Works wendete ein weiteres Jahr auf, um die Spieleerfahrung zu perfektionieren.



Zitat

Es mag nach einer langen Zeit klingen, aber wenn man erkennt, wie schwierig es ist, heutzutage ein Spiel zu entwickeln, mit derart vielen Plattformen und so vielen Konkurrenten da draußen, merkt man, dass die Leute keinen Unterschied erkennen, zwischen einem kleinen Indie-Spiel und einem AAA-Titel. Es ist einfach nur ein gutes oder schlechtes Spiel und wir möchten ein gutes Spiel erschaffen. Ein sehr gutes Spiel.


Wir haben vier Jahre aufgewendet, um RiME zu entwickeln. Wenn man nun auf die Entwicklung zurückblickt, merkt man, dass wir sogar etwas herausgenommen haben. Das bedeutet, dass wir in 2014 einfach zu viele Sachen implementiert hatten. Das Entfernen dieser überflüssigen Dinge und das Erreichen eines minimalistischen Ergebnisses, welches sich elegant anfühlt, ist überzeugend und ein Punkt, den man erreicht. Es ist kein Punkt, von dem man startet.


Quelle: IGN via Nintendo Everything

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