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Rede und Antwort: Aonuma spricht erneut über The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Nintendo Switch Wii U

| Software
Ich weiß nicht, wie es euch geht, aber der Fakt, dass wir in weniger als vier Wochen sowohl die Nintendo Switch als auch The Legend of Zelda: Breath of the Wild in Händen halten werden, fühlt sich mehr als unwirklich an. Nach all den Jahren des Wartens wird es also endlich soweit sein und wir dürfen unsere ersten Schritte im neuen Hyrule wagen. Doch auch, wenn der Release-Termin nicht mehr weit entfernt ist, werden diverse Medien nicht müde über das Zelda der Superlative zu berichten.

So auch die französische Tageszeitung „Le Monde“. Diese hat sich nämlich bereits vor einiger Zeit mit Eiji Aonuma getroffen und ihn über sein neues Machwerk ausgefragt. In vorherigen News konnten wir euch den Inhalt des Interviews bereits in Stichpunkten präsentieren, jetzt haben einige fleißige Nutzer der Webseite Nintendo Everything das Interview allerdings komplett ins Englische übertragen. Nehmen wir das als Anlass das Ganze noch einmal ins Deutsche zu übersetzen.

„Breath of the Wild“ ist eines der größten Projekte von Nintendo. Können Sie über Budget, Entwicklungszeitraum und Belegschaft sprechen?

Ich kann natürlich nicht darüber sprechen, wie viel es gekostet hat, aber die Belegschaft bestand aus dreihundert Mitarbeitern. Die Entwicklung erstreckte sich über ungefähr vier Jahre.

Sie haben in vielen Interviews gesagt, dass Sie sehr auf die Stimmen der Fans gehört haben. Haben Sie dafür eine spezielle Organisation eingesetzt?

Nein, wir haben schlicht die Teams hinter den Lokalisationen gefragt, ob sie uns die Meinungen weiterleiten könnten, die sie fanden. Die Stimmen, auf die ich persönlich am meisten höre, stammen aus Japan, da ich diese ohne irgendwelche Filter verstehen kann. Allerdings versuchen wir zu verstehen, was überall, in sämtlichen Territorien, vor sich geht, da nicht jeder das gleiche verlangt. Zum Beispiel mögen es amerikanische Spieler nicht, wenn sie ihre Fähigkeiten verbessern müssen, um im Spiel weiterzukommen, so wie in Monster Hunter.

Nintendo wiederholt nun seit einigen Monaten, dass das neue Zelda einen großen Wendepunkt in der Serie darstellt. In welcher Hinsicht genau?

Früher war es eine offensichtliche Entscheidung, das Spiel so zu kreieren, dass man verschiedene Areale hat, welche mit kleinen Pfaden verbunden werden, die der Spieler einfach durchschreiten muss. Viele Leute wandten sich daher an uns und bemängelten die fehlende Freiheit. Selbst hier dachten viele Entwickler, der Spaß läge darin, einem bestehenden Pfad zu folgen. Dieses Mal wird der Spieler allerdings in die Welt von Breath of the Wild geworfen und kann überallhin gehen, wo auch immer er möchte. Ähnlich wie beim ersten Zelda. Ich denke, dass Breath of the Wild ein Schlüsselmoment für die Historie der Serie sein wird.

Das erste Zelda wurde wie ein Rollenspiel ohne Erfahrungspunkte und Levelaufstieg konzipiert. Wollten Sie dorthin zurückkehren, so wie viele moderne Open World-Spiele, wie Far Cry oder Final Fantasy XV?

Absolut nicht. Das System, was wir ausgeklügelt haben, ist es, stärker zu werden, indem man bessere Waffen findet. Jedes Monster lässt eine Waffe fallen und ihre Stärke hängt von der Macht der Kreatur ab.

Um hochrangige Ausrüstung zu erhalten, muss man manchmal mit einigen Tricks spielen. Und wie sie bereits mitbekommen haben, brechen Waffen auch, was sie dazu zwingt, diesen Kreislauf von Neuem zu beginnen. Es ist eines der Prinzipien von Breath of the Wild, welches uns erlaubt den Fortschritt des Charakters zu beeinflussen, ohne immer die gleichen Abläufe zu tätigen, welche man im traditionellen Rollenspiel findet.

Serge Hascoët, der Creative Director von Ubisoft, erzählte uns, dass ihn Breath of the Wild an Far Cry oder Assassin‘s Creed erinnert, allerdings mit einem langsameren Charakter. Dadurch bekam er den Eindruck von einer größeren Welt und die Immersion wurde verstärkt. Stimmen Sie seiner Analyse zu?

Ich hoffe, er sprach nicht über die Flüssigkeit der Animationen [fängt an zu lachen]. Es ist nett von ihm, aber wir denken nicht so. Links Geschwindigkeit ist dem Tempo des Spiels angepasst. Es gibt viele verstecke Dinge in der Welt. Natürlich kann man auch rennen, aber dann würde man alles verpassen, was wir versteckt haben.

Wird es Elemente aus dem Open World-Spiel Skyrim geben, wovon Sie nach eigenen Aussagen inspiriert wurden?

Was ich wirklich an Sykrim zu schätzen weiß, ist der Schock, den man bekommt, wenn man umherwandert und eine neue Stadt betritt: „Ah, da ist eine neue Stadt! Oh, sie ist so anders als die anderen!“. Das war das erste Mal, dass ich so ein Gefühl in einem Videospiel verspürte, also wollte ich das in Zelda einbauen. Allerdings in einer anderen Art und Weise.

Daher kann man überall klettern, und wenn man am Gipfel angekommen ist, kann man zu sich selbst sagen: „Oh, da drüben könnte etwas sein … Wie wäre es, wenn ich diesen Fluss hinauf gehe?“. Also nimmst du das Gleitsegel und erkundest die Welt, nachdem du sie erfasst hast. Diese Freude an der Erkundung wollte ich von Skyrim mitnehmen, weil ich sie nirgends sonst gespürt habe.

Früher gab es für jeden Dungeon ein bestimmtes Thema und ein bestimmtes Item, wie Feuer und Bomben, Wasser und Bogen usw. Wie wird also nun, da es eine Vielzahl von Verliesen gibt, die Abwechslung gesichert?

Es gibt mehr als hundert, um genau zu sein! Wir sprechen nicht mehr über „Verliese“, sondern über „Schreine“. Wenn diese alle lang und komplex wären, würden die Spieler das Spiel vermutlich niemals beenden, also wollten wir sie mehr als Belohnung, anstatt als Herausforderung kreieren. Der Spaß an vielen liegt daran, sie zu finden, weil einige wirklich gut versteckt sind. Sie unterscheiden sich von denen der früheren Zeldas sehr, auch wenn manche größer sind als andere und am Ende einen Boss besitzen und daher ein wenig traditioneller ausfallen.

Trotzdem erschufen wir sie nicht, wie immer. Wenn ein Tempel im Wald war, wurde es der Waldtempel. Nun sind sie so kreiert, dass Link durch sie Fortschritt erfährt, sie besitzen alle das gleiche Fundament. Allerdings nutzen die Puzzle in ihnen die Physik-Engine des Spiels. […]

Als Sie in 2002 The Wind Waker produzierten, kritisierten die Fans sowohl den visuellen Stil als auch den maritimen Aspekt, der die Welt ein bisschen leer erscheinen lies. Ist Breath of the Wild nun das Spiel, was die Fans vor fünfzehn Jahren verlangt haben?

Zu den Zeiten von The Wind Waker wollte ich mehr Inseln erschaffen, aber wir waren eingeschränkt durch die Leistung der Konsole. Hätte es mehr Inseln gegeben, wäre das Boot die ganze Zeit auf eine neue gestoßen und es hätte kein Gefühl von Abenteuer gegeben. Letzten Endes wurde das Spiel zu dem, was es ist, aber es stimmt, dass ich mehr Erforschung implementieren wollte und dafür bis zur Wii U [und der Nintendo Switch] warten musste. Auch wenn es diese Erwartungen erfüllt, ist das jedoch nicht die Grundlage, von der aus wir Breath of the Wild erstellt haben.


Hinsichtlich des visuellen Stils wollten wir The Wind Waker nicht unbedingt Tribut zollen, es war mehr eine Design-Entscheidung. Weil Breath of the Wild eine riesige Welt besitzt, kann man das Entscheidende durch vereinfachte Zeichnungen besser erkennen. Zudem könnte man vermuten, dass unsere Künstler von der japanischen Animationskunst beeinflusst wurden und genau dieser Grafikstil sowohl unsere Stärke ist als auch eine Besonderheit von japanischen Videospielen.

Vor fünfzehn Jahren schrieben Sie die Zeilen des Roten Leuenkönigs, wie Nachrichten an Ihren Sohn, der grade erst geboren war. Haben Sie auch persönliche Nachrichten in Breath of the Wild untergebracht?

Nein, damit habe ich aufgehört! Mein Sohn erzählte mir, dass er davon genug hätte, das er erwachsen geworden wäre. Jedoch bestand ich darauf den Dialog des alten Mannes zu schreiben, welchen man am Anfang des Abenteuers trifft, weil er eben die erste Person ist, mit der man redet. Ich wollte der Erste sein, der zu dem Spieler spricht. Auch, wenn es dieses Mal nicht an meinen Sohn gerichtet ist.

Quelle: Nintendo Everything

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