Zurück zu den Wurzeln: Nintendo spricht über die Anfänge von Super Mario Kart und die Einbindung von Items
- 21:14 - 22.04.2017
- Software
- SNES
Bereits nächste Woche erscheint mit Mario Kart 8 Deluxe der neueste Ableger der beliebten Funracer-Reihe für die Nintendo Switch. Dann brettern wohl die meisten von euch wieder über die Pisten des Pilzkönigreiches auf der Jagd nach dem Goldpokal - dabei auch an den Wänden, in luftiger Höhe oder auch ganz abgefahrenen Schauplätzen. Die Reihe hat sich seit dem ersten Teil für den Super Nintendo deutlich weiterentwickelt – und bleibt ihren Wurzeln weiterhin treu. Immerhin gehört die Benutzung von zahlreichen Items zu den prägenden Elementen des Funracers. Schon bei Super Mario Kart, dem Ursprung der Reihe, gehörten diese einzigartigen Hilfswerkzeuge zum grundlegenden Gameplay. In einem Interview mit dem Magazin „Retro Gamer“ sprachen Shigeru Miyamoto - Producer bei Super Mario Kart - und die Co-Directors Hideki Konno und Tadashi Sugiyama über die Ursprünge der beliebten Funracer-Reihe und die Einbindung der Items.
Bei der Entwicklung ging es anfangs noch gar nicht um Mario oder Karts. Die Wurzeln des Spiels lagen schlicht und ergreifend in einem der Launchtitel für das Super Nintendo: F-Zero. Das Spiel war für Einzelspieler konzipiert, weil das Team den Fokus auf Speed und die Größe der Strecken legte. Es war ein Prototyp für eine Multiplayer-Version von F-Zero, aus dem schließlich „Super Mario Kart“ wurde. Während dieser Arbeit probierte das Team vieles aus und verwarf auch wieder vieles, damit man das Richtige für das Spiel fand, sodass das Gameplay auch funktionierte.
Man könnte sagen, dass Mario diesem Rennspiel-Prototyp schlicht wegen diesem Trial and Error hinzugefügt wurde, so Konno und Sugiyama. Aufgrund der Hardware-Limitierungen des Super Nintendo konnte man im Splitscreen nicht das Gefühl von Geschwindigkeit vermitteln, wie man es gerne gewollt hätte. Das Entwicklerteam versuchte bei diesen Limitierungen eine passende Strecke zu kreieren. Jedoch war es zu schwer, dann mit entsprechenden F-Zero oder Formel 1-typischen Fahrzeugen auf dieser Strecke zu fahren, sodass es unmöglich war auf diese Weise ein Geschwindigkeitsgefühl zu vermitteln.
Letztendlich entschied man sich also, diese Fahrzeug-Typen in der Planung fallen zu lassen und auf Kart Racing umzusteigen. Karts eignen sich wesentlich besser für die kompakteren Kurse. Jedoch gab es noch ein Problem: Da die Fahrer normalerweise alle Helme und Rennanzüge tragen, sahen sie von hinten alle gleich aus. Es fehlte an Individualität. So war es schwer die Fahrer zu unterscheiden.
Deshalb überlegte man, welche Art von Charaktere wohl sofort erkennbar wären, auch wenn man sie nur von hinten sieht. So hat das Entwicklerteam den ersten Gedanken daran gehabt, es mit Mario zu probieren. Nach diesem Schema wurden auch andere Charaktere aus dem noch jungen Mario-Universum in das Spiel integriert. Dies war der erste Schritt in der Entwicklung von „Super Mario Kart“. Das Entwickler-Team ist sich sicher: Ohne diese Hardware-Limitierungen wäre ein ganz anderes Rennspiel entstanden.
Shigeru Miyamoto wollte daraufhin kein normales Rennspiel kreieren, als die Entscheidung getroffen war, dass man Mario Kart als dieses Rennspiel konzipiert. Er hatte die Idee etwas zu entwickeln, das auf den Spaß beim Wettrennen um den ersten Platz basiert – mit Karts im Mittelpunkt. So war es fast natürlich, dass man Items benutzen sollte, besonders damit Spieler, die nicht so gut sind, ebenfalls eine Chance haben zu gewinnen. Oder den Spielern, die auf den hinteren Plätzen fahren, eine helfende Hand zu reichen.
Das erste Item, das ins Spiel integriert wurde, war Öl, welches später zur Banane wurde. Das Entwicklerteam wollte Items kreieren, die auch in das Mario-Setting passen. Um offensive, defensive und auch einzigartige Elemente ins Gameplay hinzuzufügen – und dennoch sicherzugehen, dass die Balance erhalten bleibt – erschuf man Items mit einem Mario-haften Design, wie Panzer zum Attackieren, Sterne für Unverwundbarkeit und Geister, um andere Items zu stehlen. Bevor das Spiel dann letztendlich fertig war, unternahm das Team tausende von Tests, um die Items auszubalancieren. So war es sehr aufregend während diesen Testdurchläufen, wenn man gewann oder verlor, je nach den Effekten der Items, wie Konno und Sugiyama meinen.
Quelle: Nintendo Everything