Miyamoto nicht daran interessiert frühere Mario-Spiele zu remaken – Weitere Details aus neuem Interview
- 19:23 - 28.06.2017
- Software
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Tag für Tag kommen brandneue Interviews mit den hochrangigen Personen bei Nintendos Entwicklerteams ans Tageslicht und wir sind wieder einmal für euch am Start, um die neusten Informationen aus dem Info-Meer zu fischen. Während der Electronic Entertainment Expo 2017 hat sich IGN mit Shigeru Miyamoto, dem Erschaffer vieler bekannter Nintendo-Serien wie Super Mario, The Legend of Zelda oder Pikmin, zusammengesetzt, um bei Kaffee und Kuchen über die Arbeit der Entwickler-Legende zu sprechen.
Hoffentlich hat niemand Shigeru Miyamotos Auftritt in Ubisofts diesjähriger E3-Präsentation verpasst. Mit eigener Kanone im Kugelwilli-Stil betritt der Mario-Vater die Live-Bühne, um neben Ubisoft-Chef Yves Guillemot stolz und munter den neuesten Kollaborationstitel anzukündigen. Mario + Rabbids Kingdom Battle erscheint am 29. August 2017 für die Nintendo Switch und bringt Klempner Mario und seine Freunde mit Ubisofts durchgeknallten Rabbids für ein außergewöhnliches Strategie-RPG zusammen. In vielen Beiträgen zuvor erwähnte Miyamoto bereits, dass das Team von Ubisoft wirklich verstanden habe, wie man mit "Mario" umzugehen hat. Schon auf der Live-Bühne erwähnte er, dass Entwickler doch etwas anderes als einen simplen Plattformer erschaffen sollen, wenn sie etwas mit Mario tun wollen.
Im Gespräch mit IGN geht Miyamoto genauer darauf ein, wie er Entwicklerstudios, die an einem neuen Mario-Titel arbeiten (wollen), unterstützt. Zuerst einmal gesteht er ein, dass man das volle Potenzial einer Marke nicht komplett alleine ausschöpfen könne. Miyamoto gefalle es daher sehr, junge Entwickler involviert zu haben. Das mache es lustiger, sagt er. Dennoch sollen sich die Entwickler gewissen Grenzen bewusst sein, die sie in ihrer Kreativität nicht überschreiten sollen. Miyamoto sei dafür da, dass diese Grenzen eingehalten werden – und auch ihm persönlich sei dies sehr wichtig. Wenn es um interne Studios gehe, dann realisieren sie diese Grenzen sehr wohl, versuchen diese allerdings bei Bedarf auszuweiten. Bei externen Partnern sei Miyamoto deutlich strikter, wenn es darum gehe, feste Grenzen zu haben. Wobei er gestehen müsse, dass es hin und wieder vorkomme, dass sich das Team selbst schon Sorgen mache, da Miyamoto sehr frei und experimentierfreudig sei.
Wie schon oft zuvor wird auch in diesem Interview nochmals betont, welche Sorgen man sich bei Nintendo gemacht hat, bevor eines der Areale aus Super Mario Oddyssey, New Donk City, vorgestellt wurde. Miyamoto machte sich Gedanken darüber, wie die Spieler wohl reagieren würden, wenn Mario in dieser echt wirkenden Stand herumlaufe und all die Personen ebenso dort und sogar noch größer als der Klempner selbst designt seien. Schlussendlich sei er zufrieden mit der Entscheidung und finde auch die Rückkehr von Pauline, welche im Arcade-Klassiker "Donkey Kong" noch als "Lady" bekannt war, sehr gelungen.
Hier versucht der "Creative Fellow" zu vermitteln, dass es nicht immer notwendig wäre, neue Charaktere zu erschaffen. Es sei gut, wenn man alten Charakteren neue Rollen geben könne, sagt Miyamoto. Er selbst sei kein Fan davon, immer wieder neue Figuren einzuführen, heißt es. Deshalb gefällt es ihm mehr, wenn Marios Abenteuer nicht durch neue Figuren, allerdings durch neue Fähigkeiten und Mechaniken frisch wirken. Nur wenn ein neues Charakter-Konzept perfekt zu einer neuen Spielidee passt, sei eine neue Spielfigur wirklich hilfreich.
Früher wollte Miyamoto "Manga Artist" werden, erzählt er. Und wie es für solche Künstler üblich ist, haben sie eine bestimmte Figur, welche sie am liebsten in all ihre Werke einbauen würden. Aus dem einfachen Grund, dass sie diese Figur am meisten mögen oder am meisten mit ihr verbinden. Dieser "eigene Charakter" sei für ihn Mario, weshalb er, wenn er könnte, Mario für all seine Spiele nutzen würde. Er selbst empfindet, dass noch jede Menge Potenzial vorhanden sei. Deshalb sei es ihm wichtig, so viele verschiedene Mario-Spiele wie nur möglich zu kreieren. Mit Super Mario World wurde Marios Design durch Yoichi Kotabe, einem japanischen Artist, auf eine neue Stufe gebracht, was mit Super Mario 64 natürlich noch weiter ausgebaut wurde.
Trotz Marios weiterentwickeltem Design habe Miyamoto kein Interesse daran, alte Mario-Spiele neuaufzulegen. Es gäbe nun so viele neue Technologien und Mitteln, dass es für ihn deutlich sinniger sei, sich auch auf neue Spiele und Spielmechaniken zu konzentrieren. Es sei natürlich, sich Neues zu überlegen, statt Altes erneut aufzugreifen. Dennoch: Der technische Fortschritt habe einen großen Teil dazu beigetragen, dass er seine Ideen deutlich direkter und ausgereifter in den Spielen umsetzen könne. Zum Feinschliff eines Spiels gehöre heutzutage also deutlich mehr als es nur "aufzupolieren".
Mit einem erhöhten Grad an technischen Mitteln sei es auch umso wichtiger geworden, den zuständiger Programmierern genau vermitteln zu können, wie die eigene Idee im Spiel umgesetzt werden soll. Miyamoto könne Personen in der Director-Rolle also nur empfehlen, sich gut mit der entsprechenden Technik auszukennen und Fachsprache zu verwenden. Das würde dabei helfen, die Idee so zum Leben zu bringen, wie man es sich als Director auch vorgestellt hat. Und genau so wichtig wie der Kontakt zwischen Designer und Programmierer sei die Kommunikation zwischem dem fertigen Spiel und dem Spieler. Miyamotos Philosophie sei es schon lange, dem Spieler genau klar zu machen, was er tun kann und was er lassen sollte. Um zu demonstrieren, was gut und was schlecht ist. Als Beispiel führt er den Gegner namens "Tox Box" an, welcher erstmals in Super Mario 64 auftrat und später auch in den Super Mario Galaxy-Spielen verwendet wurde. Man sehe sofort, dass der Gegner einem bestimmten Weg folgt. Genauso sei zu erkennen, dass eine Seite der Box geöffnet ist. Mario sollte also unversehrt davon kommen, wenn er sich dort positioniert, wo die Box mit der offenen Seite auf dem Boden aufkommt. Entsprechend wird er zermatscht, wenn eine der anderen Seiten ihn erwischt. Ein einfaches, aber doch raffiniertes Konzept. Miyamoto bezeichnet es selbst als eines seiner "Meisterwerke".
Miyamoto beendet das Gespräch mit einem kleinen Ausflug in die Zukunft, um darüber zu sprechen, was die Mario-Serie (auch weiterhin) großartig machen werde. Für ihn sei das Wichtigste und Essentiellste die Kreativität. Er sehe den Anspruch auf Kreativität allerdings nicht nur auf der Seite der zuständigen Entwickler, sondern auch beim Spieler. Wie er es beschreibt, war einer der Punkte, die Mario so erfolgreich gemacht haben, die eigene Kreativität der Spieler. Man müsse selbst kreativ werden, um die Aktionen im Spiel zu verstehen und sinnvoll anwenden zu können. Man müsse lernen, was das Spiel von einem verlange und wie man Probleme lösen könne.
Wenn ihr weitere Informationen aus IGNs Gespräch mit Miyamoto wollt, schaut doch beim Original-Beitrag vorbei.
Quelle: IGN