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Zelda-Producer über einen möglichen "Zelda Maker", über Virtual Reality und über das Fan-Feedback zu Breath of the Wild

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Gerade eben erst berichteten wir über Eiji Aonumas Aussagen zu einem kommenden The Legend of Zelda-Projekt, dabei erwähnten wir allerdings gar nicht, dass dies bei Weitem nicht alles war, was die Interviewer von GameReactor aus dem Zelda-Producer herausquetschen konnten. Deshalb machen wir gleich weiter im Programm und schauen uns an, zu welchen Themen Eiji Aonuma außerdem befragt wurde.

Über die letzten vier Monate:

Seitdem The Legend of Zelda: Breath of the Wild am 3. März erschienen ist, hätte Eiji Aonuma noch immer nicht aufgehört, am Spiel zu arbeiten, sagt er. Derzeit würde man sich intensiv mit dem Fan-Feedback beschäftigen und diskutieren, wo man kleinere Änderungen vornehmen könne, um den Spieler ein besseres Erlebnis zu bieten. Außerdem arbeite man selbstverständlich an den DLCs für das Spiel. Aonuma erklärt, dass zu viel Fan-Service einem Spiel nicht gut tue und es "geschmacklos" mache, weshalb man vorsichtig abwäge, wie viel Fan-Service man anbieten möchte. Aufregend sei es für das Entwicklerteam gewesen, zu sehen, wie die Spieler das Spiel spielen. Zuvor hatte man immer Spiele entwickelt, bei denen man genau wusste, wie die Spieler etwas bewältigen würden. Bei Breath of the Wild sei es das genaue Gegenteil, meint Aonuma, und man wäre erstaunt, auf welche Weise die Spieler mit den Objekten umgehen.

Über die Reaktionen zum finalen Bossgegner:

GameReactor fragte, was Aonuma zu den Spielern zu sagen hätte, welchen der Endbosskampf nicht zusagte, da sie ihn zu einfach fanden. Dabei erklärt Aonuma, dass es unheimlich schwierig sei, die Schwierigkeit des Endgegners in Breath of the Wild festzulegen, da man diesen Wunsch gehabt hätte, dass alle Spieler, egal wie gut sie sind, das Spiel beenden könnten. Hätte man den Schwierigkeitsgrad zu hoch angesetzt, wäre es für einige sehr frustrierend geworden. Im Allgemeinen bevorzuge man es also, den Schwierigkeitsgrad eher niedrig zu halten. Profis könnten sich am schwierigeren Master-Modus versuchen, sagte Aonuma. Schlussendlich sei der Endbosskampf für die Entwickler allerdings auch nur eine Möglichkeit, das Spiel abzuschließen. Das wirkliche Ende des Spiels erreiche man laut Aonuma erst, wenn man alles geschafft und alles gesehen hat. Nichtsdestotrotz behalte man die Kritik im Hinterkopf.

Darüber, dass Link typischerweise Linkshänder ist:

Um es auf den Punkt zu bringen, könnte man sagen, dass es sowohl Eiji Aonuma als auch Shigeru Miyamoto egal ist, welche Hand von Link die dominante ist. Aus heutiger Perspektive könne man nicht mehr erklären, weshalb Link im ersten Zelda-Spiel Linkshänder gewesen sei und als man die Spiele für die Wii entwickelt hat, welche von der Bewegungssteuerung Gebrauch machten, musste man Link zum Rechtshänder machen, um die dominante Hand an die Mehrheit der Menschen anzupassen. Am Ende scherzt Aonuma, indem er auf den Schluss kommt, dass Link einfach beidhändig sei.

Über einen möglichen "Zelda Maker":

Kurz und knapp: Das Zelda-Team hat bisher nicht darüber nachgedacht. Viel mehr gibt es dazu auch nicht zu sagen. Sollte es aber jemals zu etwas werden, meint Aonuma scherzhaft, dann würde GameReactor zu den ersten gehören, die darüber benachrichtigt werden.

Über Virtual Reality:

Aonuma erklärt, dass er kein großer Fan davon ist, ein Virtual Reality-Zelda-Spiel zu entwickeln. Damals während der Entwicklung hätte man Experimente mit einer First-Person-Ansicht durchgeführt und war sehr abgeschreckt von dem Konzept. Es soll sich einfach nicht nach "Zelda" angefühlt haben, noch soll es irgendwie so ausgesehen haben. Seitdem hat man beschlossen, dass es definitiv zu Zelda dazugehören sollte, dass man Link sehen kann – egal ob beim Kämpfen oder beim Erkunden. Aktuell also kann sich Aonuma überhaupt nicht vorstellen, wie ein Zelda mit Virtual Reality funktionieren sollte. Die Möglichkeit für die Zukunft will er trotzdem offen halten.

Quelle: GameReactor

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