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Jordan Amaro von Nintendo erklärt Arenen-Rotation von Splatoon 2 und wieso der Salmon Run-Modus nicht immer verfügbar ist

Nintendo Switch

| Software
Einer der größten Kritikpunkte an Splatoon 2 und seinem Vorgänger dürften die zeitexklusiven Besonderheiten des Online-Shooters sein. Anstatt dass der Spieler frei entscheiden kann, was er wann spielen will, setzt Nintendo uns einen vordefinierten Zeitplan vor, mit dem wir auskommen müssen. Alle zwei Stunden werden die Arenen der großen Mehrspieler-Modi gewechselt und nur zu bestimmten Zeiten ist der Salmon Run-Modus, der neue Modus aus Splatoon 2, online spielbar.

Zuletzt hatte Glixel die Möglichkeit mit Jordan Amaro, einem von zwei bekannten westlichen Designern, welche bei Nintendos Entwicklerstudio Nintendo EPD arbeiten, über seine Arbeit bei Nintendo und anderen japanischen Studios zu sprechen. Für das vollständige Interview empfehlen wir bei RollingStone vorbeizusehen, welche Glixels Interview veröffentlicht haben, da wir uns nur auf Nintendo-relevante Punkte beziehen werden.

Amaro wird gerne einmal als der "Entwickler aus dem Ausland" angesehen, tatsächlich aber wirkte er nun schon fünf Jahre lang als Designer für japanische Entwicklerstudios. Hingegen war er nur drei Jahre im Westen aktiv, sein Denken ist also sehr wohl das eines japanischen Spieldesigners. Der Franzose lernte Spieldesign zuerst bei Ubisoft und arbeitete anschließend mit Capcom an Resident Evil 7 und für Konami an Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Nun ist er einer von zwei westlichen Designern für Nintendos internes Studio EPD und war bereits in der Entwicklung von Splatoon 2 involviert. Im Gespräch mit Glixel bespricht der Designer Unterschiede zwischen westlicher und japanischer Entwicklungsphilosophie. Während der Westen sehr auf Optik, Technik und Geschichte fokussiert ist, zählt für japanische Entwickler in erster Linie das Gameplay und die Spielmechaniken. Als er mit seinem westlichen Wissen nach Japan kam, stieß er auf die eindeutige Reaktion "Nein, so machen wir das nicht. In keinster Weise".

Gegenüber Glixel erklärt Amaro schließlich:

Man schaut sich Splatoon an und dann blicken Leute auf Overwatch. Dabei sprechen wir von zwei komplett verschiedenen Spielen. Overwatch ist ein "self-service"-Spiel. Man startet das Spiel und sagt sich: "Hey, ich mag diesen Modus. Ich mag diesen Charakter. Und ich werde immer nur diesen Modus spielen, diesen Charakter benutzen und auf dieser Karte spielen."

Man hat die Einstellung "Ich bekomme, was ich verlange." In Japan allerdings ist alles maßgeschneidert. Sie hörten wahrscheinlich Sheena Iyengars TED-Rede, in welcher sie von einem Besuch in Japan berichtet. Sie besuchte ein Restaurant in Japan und bestellte Grünen Tee mit Zucker. Das Personal des Cafes sagte ihr: "Man tut keinen Zucker in seinen Grünen Tee", später auch: "Wir haben keinen Zucker." Als sie aber stattdessen einen Kaffee bestellte, erhielt sie ihn mit Zucker! In Japan gibt es diesen Grundgedanken von "Wir machen dies für dich und so glauben wir, wirst du es besser genießen." Das ist der Grund, wieso die Arenen in Splatoon alle paar Stunden wechseln. Und die Modi ändern sich. "Ich habe dieses Spiel gekauft. Wieso kann ich es nicht auf die Weise spielen, wie ich es will?" So funktioniert das nicht hier. Ja, du hast das Spiel gekauft. Aber wir haben das Spiel gemacht und wir sind ziemlich zuversichtlich darüber, wie man das Spiel genießen sollte. Wenn du bei uns bleibst und deinen anfänglichen Widerstand überwindest, wirst du den Spaß deines Lebens mit dem Spiel haben. Du wirst es lieben.

Glixel hakte ebenso beim Salmon Run-Modus aus Splatoon 2 nach. Dazu sagte Amaro:

Mir ist es nicht erlaubt darüber zu sprechen, da ich nicht der Director bin. Was ich sagen kann, ist, dass es einige Gründe gibt. Man muss uns vertrauen, dass, wenn man Salmon Run zu jeder Zeit spielen könnte, es zu einer schlechteren Spielerfahrung für alle führen würde.

Quelle: RollingStone


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