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Der Bauplan eines Meisterwerks – Das Zelda-Team über den Aufbau der Spielwelt von The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Nintendo Switch Wii U

| Software
Es kommt nur alle paar Jahre vor, dass ein neuer The Legend of Zelda-Hauptableger für Heimkonsolen erscheint. Ich betone die Serienteile für Nintendos stationäre Konsolen deshalb, weil diese in der Regel die meisten Neuerungen mit sich bringen und allgemein deutlich größere und komplexere Spiele sind als jene, welche für Handhelds entwickelt werden. Und 2017 war es wieder soweit. Im März erschien nach mehreren Verschiebungen endlich Breath of the Wild für die Wii U und Nintendo Switch und wird von der Presse sowie von den Fans geliebt. Mit einer durchschnittlichen Wertung von etwa 96 gehört es definitiv zu den am Besten bewerteten Spielen aller Zeiten – und das nicht unbegründet.

Doch wie hat es das Zelda-Team, welches mehrere Jahre investierte den Koloss an Videospiel zu kreieren, der Breath of the Wild nunmal ist, geschafft, ein so ausgereiftes Spiel zusammenzustellen? Wir hörten schon viele Interviews von diversen Magazinen und Webseiten, auf der japanischen CEDEC-Konferenz plauderten Director Fujibayashi und Senior Lead Artist Makoto über die Entstehung der Spielwelt und den allgemeinen Entwicklungsprozess. Dank Matt Walker, einem Production Manager von Capcom, können wir euch berichten, was für neue Details dabei ans Licht kamen, da dieser die Artikel zur Präsentation der Zelda-Entwickler in englischer Sprache zusammenfasste. Unsere eigene Zusammenfassung orientiert sich dabei an Matt Walkers Tweets.

Aufbau der Spielwelt und das "Gravitations"-Konzept:



Die Präsentation begann mit einer Erklärung, inwiefern das Entwicklerteam Anpassungen während des Entwicklungsprozesses vornahm, um Breath of the Wild insgesamt besser genießen zu können. Dafür zeigte man zwei Ansichten der gesamten Welt aus dem Spiel. Beide Karten stellen eine Heatmap dar und visualisieren, wie sich Spieler bei ihren Anspielrunden innerhalb der Welt bewegt haben. Die linke Karte zeigt dabei die Routen vor dem Umdenken im Weltenaufbau und die rechte Karte die Routen, nachdem Änderungen vorgenommen wurden, zu denen wir sofort kommen werden.



Zuvor war man so vorgegangen, dass man irgendwo in der Welt die Shiekah-Türme platzierte, welche selbstverständlich vom Spieler aufgesucht werden sollten und mehr oder weniger als Zwischenziel dienen. Auf den Wegen zwischen den Türmen platzierte man verschiedene Spielereignisse, um die Spielwelt zu füllen. Dies erklärt die vielen mehr oder weniger eindeutigen Wege auf der linken Karte. Spieler wurden praktisch eindeutig in eine Richtung gelenkt, was im Endeffekt kein sehr attraktives Spieldesign war. Spieler sagten aus, dass sich die Welt zu linear anfühlen würde, was schlussendlich in zahlreiche negative Spielerfahrungen resultierte. Die Spielerfahrung war zudem für einige Spieler nahezu identisch, was bei einem "Open Air"-Spiel katastrophal war. Um dieses Problem zu lösen, dachte man sich ein Konzept aus, welches von Nintendo als "Gravitation" bezeichnet wird.



Statt nur vereinzelnte Spielereignisse zwischen den Türmen zu platzieren, baute man viele verschiedene Objekte, Ortschaften oder besondere Naturspektakel ein, welche von unterschiedlicher Größe beziehungsweise Höhe und Wichtigkeit waren. Auf diese Weise stellte man sicher, dass der Spieler nicht in einer geraden Linie den nächsten Turm ansteuern würde, es sei denn er entschied, sein Abenteuer auf diese Weise fortzusetzen. Die Spielwelt jedenfalls bot nun eine reiche Auswahl an Nebenaktivitäten an, welche zum Gameplay-Aspekt des "Infinite Play" führten. "Infinite Play" beschreibt schlichterweise das ständige Wandern zwischen wichtig erscheinenden Landflecken, fast schon in einer unendlichen Schleife – daher auch die Bezeichnung "Infinite Play" (= "unendliches Spielen").

Wie Spieler auf ihrer Reise vorgehen würden, hing nun ganz davon ab, was für einen Spielstil sie präferierten. Hatten Spieler einen eher aggressiven Spielstil und wollten bessere Ausrüstung, näherten sie sich einem Monster-Camp, um dort neue Waffen zu erhalten. War man eher von der defensiven Sorte, spürte man vielleicht zuerst die Schreine auf, welche den Spieler im Endeffekt erlaubten die Herzen oder die Ausdauer zu erweitern. Je nachdem wie man spielte änderte sich also auch die Reihenfolge, in der man wichtige Objekte und Orte auf seinem Weg besuchte. Das erklärt die vielen sich aufspaltenden Wege auf der rechten Karte unseres ersten Bildes.





In den beiden Grafiken oben wird verdeutlicht, wie die Objekte und Orte, welche man in der Welt platzierte, gemessen an Größe / Sichtbarkeit (obere Grafik) und spielerischer Wichtigkeit (untere Grafik) zueinander stehen. Offensichtlicherweise ist ein hoher Berg schon aus der Distanz gut zu erkennen, wirklich wichtige Gegenstände abseits von dem ein oder anderen Krog-Samen werden sich dort allerdings nicht befinden. Wichtiger ist es beispielsweise nach Schreinen und Gegner-Lagern Ausschau zu halten, um Link zu stärken. Auch die Ställe sind nicht unwichtig, so lassen sich dort doch viele Nebenquests finden – und neue Energie tanken kann man dort auch gut. Wichtig festzuhalten ist allerdings, dass sich die obere Grafik, welche für die Sichtbarkeit von Objekten und Ortschaften steht, am Tag anders ist als bei der Nacht. Schreine und Türme sind auch nachts sehr gut sichtbar, da sie im ikonischen orange leuchten, sofern ihr sie noch nicht aktiviert habt. Gegner-Camps oder Ställe sind dann womöglich schlechter zu erkennen.

Entwicklertools – die Erste:

Bei einem so großen Spiel wie Breath of the Wild ist es manchmal etwas schwierig einen Überblick zu behalten. Was wurde schon getan? Was braucht noch etwas Feintuning? Wo fehlt etwas? Damit der Entwicklungsprozess so koordiniert wie möglich verlief und Entwickler nichts doppelt machen mussten, da es etwa Kommunikationsschwierigkeiten gab oder einfach unklar war, was bereits getan wurde und was nicht, implementierte man verwaltende Systeme ins Spiel selbst. Das sah dann ungefähr so aus:





Sollte an einer bestimmen Aufgabe gearbeitet werden, so erstellte man schlichtweg ein Schild innerhalb des Spiels an der passenden Stelle. Fehlt hier und dort noch ein Waldweg mit einigen Hügeln drumherum, so ging derjenige in das Management-Programm, schrieb die Details auf das Schild und platzierte es am rechten Ort im Spiel. Wer die Aufgabe schließlich übernahm, klickte einfach durch die Informationen des Schildes und konnte sich mit seinem Auftragsgeber treffen, um Einzelheiten auszumachen. Auf diese Weise füllte man effektiv Stück für Stück von Hyrule.



Aufgaben, welche einen größeren Bereich umfassten oder für ganze Teile Hyrules galten, wurden in einer anderen Perspektive innerhalb des Management-Programms angezeigt. Das System funktioniert hier genauso wie zuvor beschrieben, allerdings wird die Spielwelt hier nicht direkt angezeigt, sondern als Karte dargestellt. Scheinbar funktionierte dieses System hervorragend, da Entwickler so deutlich einfacher Ideen miteinander austauschen konnten.

Strategische Weltstruktur – die "Dreiecksregel":

Nachdem wir bereits klärten, wo und auf welche Weise strukturiert das Team von Breath of the Wild Inhalte ins Spiel einbaute, können wir heute des Weiteren behandeln, in welcher Form die Umgebungen und Bauten im Spiel auftauchen – und das ziemlich bildlich gesprochen.





Die Zelda-Genies sprechen hierbei von der "Dreiecksregel". Es wird erklärt, dass Dreiecke zwei Aufgaben erfüllen. Zum einen stellt ein Dreieck den Spieler vor die Wahl, ob er direkt über das Dreieck steigen, oder ob er um das Dreieck herumgehen möchte. Zum anderen versperrt es die Sicht des Spielers, sodass stets die Neugier des Spielers geweckt wird. Es bleibt ein Geheimnis, was sich hinter dem Dreieck befindet, bis er komplett um es herumgegangen oder die Spitze des Dreiecks erreicht hat.



Das gerade erklärte Prinzip wird mit dem Bild oben näher erklärt. Demnach kann es auch besonders aussehende Dreiecke geben, welche die Aufmerksamkeit des Spielers auf sich lenken sollen. Dort versteckt man dann gerne einige Kleinigkeiten, wie etwa Krog-Samen.



Weil Nintendo Dreiecke so liebt, kommen sie nicht nur in großer Anzahl, sondern auch in verschiedenen Größen im Spiel vor. Jede Dreiecksgröße hat dabei einen anderen Charakter und erfüllt einen anderen Zweck. Kleine Dreiecke sind beispielsweise gut nahe Gegner-Camps geeignet. Link kann sich an der Rückseite eines Dreiecks verstecken, um sich an seine Gegner anzuschleichen und gleichzeitig vor ihnen Deckung zu suchen, sollten Bogenschützen etwa auf ihn zielen. Genauso kann ein kleines Dreieck genutzt werden, um davon abzuspringen und höher gelegene Ebenen zu erreichen. Mittelgroße bis große Dreiecke sind vor allem nützlich, um Dinge zu verstecken oder natürliche Wege beziehungsweise Abzweigungen zu erzeugen.



Diese Regel lässt sich allerdings nicht nur auf Dreiecke anwenden. Auch Rechtecke wollen etwas vom Kuchen abhaben, weshalb neben vielen Dreiecken auch zahlreiche Rechtecke in Breath of the Wild zu finden sind. Überlegt nur. Bäume, Pfähle, Mauerstücke. Sie sind in der Regel in einer rechteckigen Form anzutreffen und dienen in erster Linie dazu, um dem Spieler die Sicht zu verdecken. In einem dichten Wald kann es daher vorkommen, dass ihr von einer Gegnergruppe überrascht werdet und euch wundert, wo diese nur herkommen. Die Bäume haben euch in diesem Fall erfolgreich die Sicht geraubt und eine Überraschung beschert. Genauso können an Bäumen allerlei Sammelgegenstände versteckt werden, etwa Pilze, Bienennester oder Kräuter. All dies bringt den Spieler dazu um "das Rechteck" herumzulaufen, jede Seite zu inspizieren oder vielleicht sogar auf das Rechteck draufzusteigen. Auf so einigen Bäumen lassen sich immerhin Eier in Vogelnestern finden!



Das obige Bild verdeutlicht, wie sehr die Dreiecksregel inklusive der Rechtecke in der Spielwelt zu erkennen ist. Fast alles besteht aus Dreiecken und Rechtecken! Man mag gar meinen, kein Stein in Breath of the Wild befindet sich dort, wo er sich befindet, ohne Grund.











Anhand dieser Reihe an Bildern aus dem Spiel zeigte man exemplarisch, wie die Dreiecksregel und die Rechtecke effektiv im Spiel eingesetzt wurden. Auf den ersten beiden Bildern sieht man einen Turm in der Ferne, welchen man sich als Spieler nun ganz natürlich nähern würde. Auf seinem Weg läuft man allerdings keine gerade Linie, sondern wird von der Landschaft geleitet und nimmt einige Kurven. Auf dem dritten Bild ist der vom Spieler angepeilte Turm nicht mehr zu sehen, allerdings weiß der Spieler von seinen vorherigen Erfahrungen, dass er in die richtige Richtung gehen muss. Sobald er den Felsen (Dreieck) umkreist hat, ist der Turm weiterhin nicht zu sehen, dafür aber ein Bauwerk, scheinbar ein Brückenteil, welches einige Jahre hinter sich hat. Nun ist das Interesse des Spielers geweckt und er steuert nicht mehr nur den Turm, sondern auch die Brücke an. Befindet sich der Spieler nah genug, kann er schließlich auch den Turm wieder erkennen, der vom Brückenteil (Reckteck) verdeckt wurde. Auf diese Weise entsteht eine Interessenkette, welche den Spieler ermutigt immer weiter zu forschen.

Entwicklertools – die Zweite:

Aus einem Artikel von IGN Japan, welcher ebenso von Matt Walker auf Twitter kurz zusammengefasst wurde, geht hervor, dass eine Person aus dem Programmierteam befürchtete, dass der Arbeitsaufwand hinsichtlich möglicher Spielefehler und hinsichtlich des Debugging-Prozesses zu groß wäre, um es an das Ende der Entwicklung zu setzen. Diese Person setzte sich daher aktiv dafür ein, dass Programmierer mitten in der Entwicklung damit beauftragt werden, mögliche Fehler – oder "Bugs", wenn man sie so nennen möchte – zu beheben. Um auf einfachste Art und Weise Benachrichtigungen zu Fehlern zu erhalten, etablierte er ein System namens "#ZELDA_ERROR", welches im spielinternen Management-System verankert war, von dem wir zuvor gesprochen haben. So kümmerte man sich schon vorsorglich um die Eliminierung von Unreinheiten im Spiel, was zu einem rechtzeitigen Erscheinen des Spiels führte.

Quelle: Twitter (Matt Walker)


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