Splatoon 2: Version 1.4.0 ab sofort verfügbar – Offizielle Patchnotes verraten Änderungen an Waffenbalance und andere Anpassungen

  • 21:00 - 11.10.2017
  • Software
  • Nintendo Switch
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Nintendo ist weiterhin in Update-Laune. Seitdem ARMS und Splatoon 2 vergangenen Sommer für die Nintendo Switch erschienen sind, wurden beide Mehrspieler-Kracher um einige Inhalte erweitert, die zum Erscheinungsdatum des jeweiligen Spiels noch nicht zur Verfügung standen – und das komplett kostenlos! Wer sich etwa jetzt Splatoon 2 kauft, kann sicher sein, noch etwa 22 Monate an Unterstützung seitens Nintendo genießen zu können.


Ab sofort steht euch für Splatoon 2 ein Update bereit, welches euer Spiel auf die Versionsnummer 1.4.0 bringt. Große Updates dieser Art werden von Nintendo derzeit praktisch monatlich veröffentlicht, deshalb wundert es auch nicht weiter, dass das nächste kommende Update bereits für den November angekündigt wurde. Bevor wir aber in die Zukunft schauen, blicken wir doch erst einmal darauf, was sich mit 1.4.0 verändert hat. Begleitet uns auf der Reise durch die unendlichen Patchnotes, welche von Nintendo of America bereitgestellt und von uns übersetzt wurden.


Änderungen für Mehrspieler-Modi:


Änderungen bei Haupt- und Spezialwaffen:

Hauptwaffe Änderungen
Fein-Disperser - Reichweite um etwa 6% vergrößert
- Verschossene Tinte pro Schuss erhöht, sodass es einfacher wird, den Boden einzufärben
.52 Gallon - Reichweite um etwa 6% erhöht, wobei die Reichwiete, in der jeder Schuss mehr als 50 Schadenspunkte verursacht, nicht vergrößert wurde
N-ZAP85 - Gewichtsklasse der Waffe verändert und an jene von beispielsweise Fein-Disperser und Junior-Kleckser angepasst, sodass ein höheres Lauf- und Schwimmtempo als zuvor gegeben ist, wenn man nicht schießt
- Laufgeschwindigkeit beim Schießen um etwa 5% erhöht
- Der Bereich direkt unter einem wird nun einfacher eingefärbt
Profi-Kleckser
Focus-Profi-Kleckser
- Feuergeschwindigkeit um etwa 67% erhöht, während die Reichweite nicht verändert wurde
- Ungenauigkeit beim Schießen auf den Boden um etwa 10% verringert
- Ungenauigkeit beim Schießen direkt nach einem Sprung um etwa 40% verringert
- Laufgeschwindigkeit beim Schießen um etwa 10% erhöht
- Radius von Tintklecksen, welche von jedem Schuss erzeugt werden, um etwa 2% erhöht
.96 Gallon - Schaden pro Schuss von 52 auf 62 erhöht
- Ungenauigkeit beim Schießen auf den Boden um etwa 8% verringert
- Ungenauigkeit beim Schießen direkt nach einem Sprung um etwa 40% verringert
S3 Tintenwerfer - Feuergeschwindigkeit um etwa 25% erhöht, während die Reichweite nicht verändert wurde
- Zeit der Ungenauigkeit beim Schießen direkt nach einem Sprung um 5/60 einer Sekunde verringert
- Zeit, für welche die Ungenauigkeit beim Schießen andauern muss, um zu enden, auf 15/60 einer Sekunde verringert
- Der Bereich direkt unter einem wird nun einfacher eingefärbt
Kontra-Blaster - Radius eines explosiven Schusses um etwa 14% erhöht
- Eingefärbte Fläche durch einen explosiven Schuss erhöht
Karbonroller - Maximale Laufgeschwindigkeit beim Rollen wird nun eine Sekunde schneller erreicht
- Der Boden direkt vor einem wird nun einfacher durch einen horizontalen Angriff eingefärbt
- Schaden von vertikalen oder horizontalen Angriffen gegen gegenerische Sepisphären um etwa 40% erhöht
Klecksroller
Medusa-Klecksroller
Helden-Roller Replik
- Weite des eingefärbten Weges bei maximaler Laufgeschwindigkeit um etwa 8% erhöht
- Der Boden direkt vor einem wird nun einfacher durch einen horizontalen Angriff eingefärbt
- Schaden von vertikalen oder horizontalen Angriffen gegen gegnerische Sepisphären um etwa 40% erhöht
Dynaroller - Weite des eingefärbten Weges bei maximaler Laufgeschwindigkeit um etwa 13% erhöht
- Weite von eingefärbter Fläche, wenn man einen horizontalen Angriff von einem höher gelegenen Ort aus ausführt, leicht erhöht
- Schaden von vertikalen oder horizontalen Angriffen gegen gegnerische Sepispähren um etwa 60% erhöht
Flex-Roller - Bewegungsgeschwindigkeit erhöht, wenn der Roller über den Kopf geschwungen wird
- Der Boden direkt vor einem wird nun einfacher durch einen horizontalen Angriff eingefärbt
- Reichweite von Tinte durch horizontale Angriffe um etwa 17% erhöht
- Reichweite, in der maximaler Schaden durch einen horizontalen Angriff verursacht wird, um 25% erhöht
- Schaden von vertikalen oder horizontalen Angriffen gegen gegnerische Sepisphären um etwa 40% erhöht
Quasto - Gegnerische Tinte wird euch nicht mehr aufhalten, wenn ihr ZR gedrückt haltet und kontinuierlich den Boden einfärbt
- Schaden gegen Sepisphären um etwa 40% erhöht
Kalligraf
Helden-Pinsel Replik
- Schaden gegen Sepisphären um etwa 40% erhöht
Sepiator α - Schaden gegen Sepisphären um etwa 30% erhöht
Klecks-Konzentrator
Rilax-Klecks-Konzentrator
Helden-Konzentrator Replik
- Schaden gegen Sepisphären um etwa 30% erhöht
Ziel-Konzentrator
Rilax-Ziel-Konzentrator
- Schaden gegen Sepisphären um etwa 30% erhöht
E-liter 4K - Radius von eingefärbter Fläche, wenn ein Schuss eine Wand trifft, um etwa 33% erhöht
- Schaden gegen Sepisphären um etwa 30% erhöht
Ziel-E-liter 4K - Radius von eingefärbter Fläche, wenn ein Schuss eine Wand trifft, um etwa 33% erhöht
- Schaden gegen Sepisphären um etwa 30% erhöht
Klotzer 14-A - Bewegungsgeschwindigkeit beim Aufladen eines Schusses um etwa 50% erhöht
- Schaden gegen Sepisphären um etwa 30% erhöht
T-Tuber - Selbst nicht voll aufgeladene Schüsse können nun gespeichert werden
- Zeit zwischen dem Aktivieren eines voll aufgeladenen Schusses und dem Schuss um 5/60 einer Sekunde verringert
- Schaden durch voll aufgeladene Schüsse von 160 auf 180 erhöht
- Schaden gegen Sepisphären um etwa 30% erhöht
Klecks-Splatling - Schaden von 28 auf 32 erhöht
- Bewegungsgeschwindigkeit beim Aufladen um etwa 17% erhöht
- Bewegungsgeschwindigkeit beim Schießen um etwa 14% erhöht
Sprenkler
Klecks-Doppler
Enperry-Klecks-Doppler
Helden-Doppler Replik
- Zeit, in der keine Aktionen nach einer Rolle möglich sind, um 8/60 einer Sekunde verringert
Dual-Platscher - Radius von durch verschossene Tinte eingefärbte Fläche um etwa 9% erhöht
- Zeit, in der keine Aktionen nach einer Rolle möglich sind, um 8/60 einer Sekunde verringert
- Es ist nun möglich sich nach einer Rolle zu bewegen, bevor eine Aktion (wie Schießen, etc.) wieder möglich ist
Parapluviator
Helden-Pluviator Replik
- Benötigte Zeit zum Öffnen des Schirms um 8/60 einer Sekunde verringert
- Benötigte Zeit, damit sich der Schirm zu Beginn des Öffnens vollständig öffnet, um 10/60 einer Sekunde verringert
- Bewegungsgeschwindigkeit während der Schirm offen ist um etwa 38% erhöht
- Schaden von einzelnen Treffern von 15 auf 18 erhöht (maximaler Schaden pro Schuss weiterhin auf 90)
- Erlittener Schaden durch Kleckser (außer Blaster), Splatlings und Doppler um etwa 30% verringert
- Bei Kontakt mit einer Sepisphäre wird der Schirm nicht mehr sofort zerstört werden
- Schaden gegen Sepisphären um etwa 30% erhöht
Camp-Pluviator - Benötigte Zeit, um zu normaler Bewegungsgeschwindigkeit zurückzukehren, nachdem man sich beim Schießen bewegte, um 10/60 einer Sekunde verringert
- Schaden von einzelnen Treffern von 15 auf 17,5 erhöht
- Maximaler Schaden von 120 auf 122,5 erhöht
- Erlittener Schaden durch Kleckser (außer Blaster), Splatlings und Doppler um etwa 30% verringert
- Bei Kontakt mit einer Sepisphäre wird der Schirm nicht mehr sofort zerstört werden
- Schaden gegen Sepisphären um etwa 30% erhöht
Airbrush MG
Airbrush RG
- Radius von eingefärbter Fläche um etwa 8% verringert
- Rate, in der Schüsse den Boden einfärben, um etwa 13% verringert
Trommel-Schwapper Radius von eingefärbter Fläche, wenn die Mitte des Schusses den Boden trifft, um etwa 20% verringert
Spezialwaffe Änderungen
Schwarmraketen Schaden gegen Sepisphären um etwa 50% erhöht
Hochdruckverunreiniger - Gegner hinter Objekten werden nun angezeigt, auch wenn sie sich etwa 23% weiter weg befinden als zuvor
- Schaden gegen Sepisphären um etwa 100% erhöht
Tintendüser - Schaden gegen Sepisphären um etwa 100% erhöht
Curling-Bomber - Curling-Bomben, welche nicht voll aufgeladen wurden, kommen um etwa 50% weiter als zuvor
Tintenschauer - Schaden gegen Sepisphären um etwa 150% erhöht
Blubberwerfer - Schaden gegen Blasen für das eigene Team um etwa 20% erhöht
- Benötigte Zeit, um nach drei Blasen zur Hauptwaffe zurückzuwechseln, um 20/60 einer Sekunde verringert
- Schaden gegen Sepisphären um etwa 100% erhöht
Sepisphäre - Schaden gegen Sepisphären um etwa 150% erhöht
- Die Sepisphäre ist für Gegner nun deutlicher zu hören
- Radius, in dem minimaler Schaden (55) verursacht wurde, um etwa 14% verringert, wenn Spezialstärke + nicht maximiert ausgerüstet ist



Änderungen für Hauptwaffen - Benötigte Punkte, um Spezialanzeige zu füllen:

Hauptwaffe Änderung
Airbrush MG 170 → 160
Schwapper
Helden-Schwapper Replik
190 → 180
Klecks-Splatling 190 → 180
Klecks-Doppler
Helden-Doppler Replik
190 → 180
Enperry-Klecks-Doppler 200 → 180
Kleckser
Heldenwaffe Replik
180 → 190
.52 Gallon 180 → 190
L3 Tintenwerfer 170 → 180
Trommel-Schwapper 170 → 190
Parapluviator
Helden-Pluviator Replik
160 → 180



Änderungen für Ausrüstungseffekte:

Effekt Änderungen
Hauptverbrauch - Folgende Waffen werden einen deutlichen Vorteil haben, auch wenn der "Hauptverbrauch"-Effekt nicht in mehreren Slots ausgerüstet ist:
- Profi-Kleckser
- Focus-Profi-Kleckser
- Luna-Blaster
- S3 Tintenwerfer
- Dynaroller
- E-liter 4K
- Ziel-E-liter 4K
- Camp-Pluviator
Lauftempo + - Laufgeschwindigkeit, wenn Ausrüstung mit diesem Effekt getragen und mit einer Splatling-Waffe geschossen wird, um etwa 20% gesteigert
Spezialstärke + Schwarmraketen:
- Ziel-Bereich bei Nutzung des Effekts um etwa 67% erhöht
Tintenrüstung:
- Benötigte Zeit, um Mitspielern Tintenrüstung zu verleihen, verkürzt
Tintendüser:
- Explosionsradius von Geschossen erhöht
- Hingegen wurde die zusätzliche Dauer des Tintendüsers um 50% reduziert
Sepisphäre:
- Radius, in dem minimaler Schaden (55) zugefügt wird, erhöht
Tintenschauer:
- Fehler beseitigt, durch welchen der "Sekundärstärke +"-Effekt ermöglichte, den Tintenschauer weiter werfen zu können
- Nun sorgt der "Spezialstärke +"-Effekt für eben diesen Effekt
Supersprung + - Auch wenn der "Supersprung +"-Effekt nicht mehrmals ausgerüstet ist, wird eine deutliche Verminderung beim Aufladen des Sprunges spürbar sein
- Die insgesamte Zeit zwischen Zielauswahl und Landen am Zielpunkt wird sich trotzdem nicht ändern
Sekundärstärke + Tintmine:
- Zeit, in der Gegner markiert werden, erhöht
Sprinkler:
- Zeit, in welcher der Sprinkler mit höchster Stärke einfärbt, um etwa 150% erhöht
Detektor:
Zeit, in der Gegner markiert werden erhöht
Sprungboje:
Dauer des Supersprungs zur Sprungboje um etwa 50% reduziert
Phantom - Dauer, während welcher man vor Markierung geschützt ist, um 20% erhöht- Bereich, in dem man vor Markierfarbe, Vergeltung und dem Hochdruckverunreiniger versteckt ist, erhöht
Startvorteil - Verleiht nun auch den Effekt "Tintentoleranz +", solange aktiv
Endspurt - Multiplikator liegt nun bei 2,4 statt 1,8
Vergeltung - Gegner werden von diesem Effekt offenbart, auch wenn sie 23% weiter entfernt sind als zuvor
Markierfarbe - Gegner werden von diesem Effekt offenbart, auch wenn sie 23% weiter entfernt sind als zuvor
Heimsuchung - Spezialleiste des besiegten Gegners wird nun, statt um 5%, um 15% reduziert
- Eigene Spezialleiste wird nach Tod, statt um 7,5%, um 22,5% reduziert
Tricklandung - Zeit, in der man sich nach dem Einsatz von "Tricklandung" nicht bewegen konnte, entfernt



  • Fehler behoben, durch welchen Spieler die maximalen Vorteile von "Tintentoleranz +" nur dann erhielten, wenn sie sich mit einer Kleckser-Waffe beim Schießen bewegten, mit einer Doppler-Waffe beim Schießen bewegten oder sich bewegten, als sie sich darauf vorbereiteten eine Sekundärwaffe einzusetzen
  • Wenn man mit einer Konzentrator-Waffe nun mit einem aufgeladenen Schuss in gegnerische Tinte hineingerät und als Mensch wieder aus der Tinte auftaucht, behält man seinen aufgeladenen Schuss auch weiterhin
  • Fehler behoben, durch welchen Spieler bei einer Konzentrator-Waffe nicht erneut mit ZR schießen konnten, wenn sie den Knopf losließen, nachdem ein aufgeladener Schuss verloren ging
  • Distanz verringert, welche man zurückgeschleudert wurde, wenn man in Kontakt mit einem Roller kam, welcher keine Tinte mehr hatte oder sich in der Luft befand
  • Fehler behoben, durch welchen das Fadenkreuz nicht in der Mitte des Bildschirms angezeigt wurde, wenn die Kamera bewegt und eine Roller- oder Pluviator-Waffe gespielt wurde
  • Fehler behoben, durch welchen Pluviator-Waffen nicht zentriert geschossen haben, wenn die Kamera bewegt wurde
  • Fehler behoben, durch welchen es einen Unterschied in der Bewegungsgeschwindigkeit gab, wenn eine Pluviator-Waffe mit vollem oder leeren Tintentank benutzt wurde
  • Fehler behoben, durch welchen Schwapper-Waffen scheinbar aus einer höheren Position Tinte verschleuderten, als sie eigentlich sollten
  • Fehler behoben, durch welchen Spieler, die sich hinter einem Tintenwall befanden, gelegentlich von einer Bombe erledigt wurden, welche den Rand des Tintenwalls berührte
  • Fehler behoben, durch welchen Curling-Bomben auf ungewöhnliche Art und Weise Tempo verloren haben, wenn sie auf Schrägen abgeworfen wurden
  • Fehler behoben, durch welchen Bomben keine Fläche einfärbten, wenn sie am Rand einer Ebene explodierten
  • Fehler behoben, durch welchen die Flugbahn von Sekundärwaffen fälschlich angezeigt wurde, wenn ein Tintenschauer kurz davor war eingesetzt zu werden und man einen Detektor oder eine Sepitox-Bombe als Sekundärwaffe ausgerüstet hatte
  • Fehler behoben, durch welchen die Tinte ungewöhnlich von einem Tintenschauer verteilt wurde, wenn dieser mit einem Dach oder anderen Objekten in Verbindung kam
  • Blasen des Blubberwerfers, welche nach dem Ende einer Runde platzen, werden nichts mehr einfärben
  • Fehler behoben, durch welchen die Bewegungsgeschwindigkeit beim Einsatz des Blubberwerfers von der ausgerüsteten Hauptwaffe abhängig war
  • Wenn ein E-liter 4K oder ein Dynaroller ausgerüstet ist, wird dies keine Beeinträchtigungen mehr auf das Lauf- und Schwimmtempo mit der Goldfischkanone haben
  • Fehler behoben, durch welchen die Goldfischkanone am Ort des Absprungs auftauchte, statt an der tatsächlichen Position des Gegners, wenn dieser, während er die Goldfischkanone hielt und gesprungen ist, in der Luft erledigt wurde
  • Fehler behoben, durch welchen Haftbomben und andere Objekte im Zentrum der Karte "Korallenviertel" im Boden versunken sind
  • Fehler behoben, durch welchen Spieler beim Benutzen von Rollern und Pluviator-Waffen auf der Karte "Perlmutt-Akademie" durch diese durchfallen konnten
  • Fehler behoben, durch welchen Spieler, welche nahe des Zentrums auf der Karte "Muränentürme" hinuntergefallen sind, schneller fielen als auf anderen Karten
  • Fehler behoben, durch welchen Spieler in bestimmte Pfähle auf der Karte "Manta Maria" hineingelangen konnten
  • Fehler behoben, durch welchen Spieler den Effekt "Tricklandung" nach dem Einsatz eines Tintendüsers nicht einsetzen können, wenn sie vor der Landung in die Tintenfischform gingen


Änderungen für Salmon Run:

  • Fehler behoben, durch welchen bestimmte Kombinationen an Haupt- und Spezialwaffe nicht auftauchten, obwohl sie dafür vorgesehen waren
  • Fehler behoben, durch welchen Spieler, welche sich im Rettungsring nahe einer Kante der Karte befanden, durch die Karte hindurchfielen, wenn Herr Bär die Spieler zurück ins Boot oder ins Zentrum gerufen hat
  • Fehler behoben, durch welchen die Größe eines Goldies und die Position der von ihm hinterlassenen Eier von Spieler zu Spieler unterschiedlich war
  • Fehler behoben, durch welchen es möglich war, einen der Container eines Rakzaks zu zerstören, wenn eine Bombe diesen traf, während der Container sich gerade geschlossen hat, ohne dass die Bombe hineinkam
  • Fehler behoben, durch welchen Spieler kontinuierlich Schaden von Salmini, Salmo und Broken erhielten, wenn sie die Wand hinauf schwammen
  • Fehler behoben, durch welchen Spieler im Rettungsring manchmal nicht durch eine Schwapper-Waffe wiederbelebt werden konnten
  • Fehler behoben, durch welchen der zufällig ausgewählte Haupteffekt bei den zeitlich limitierten Ausrüstungsstücken bei beiden der gleiche war, sofern man das Ausrüstungsstück des vorherigen und aktuellen Monats gleichzeitig erhielt


Änderungen für Ränge:

  • Während man mit einem Rang von S+1 oder höher zuvor direkt auf S+0 absteigen konnte, kann man nun maximal fünf Ränge absteigen
  • Um den Rang aufrechtzuerhalten, muss die Ranganzeige nun ab S+0 stets über 50% voll sein, statt wie zuvor 40%


Änderungen für den Zuschauermodus:

  • Fehler behoben, durch welchen falsche Animationen dargestellt wurden, wenn Objekte (außer Spieler) Schaden nahmen
  • Der Soundeffekt, welcher im gewöhnlichen Spiel zu hören ist, wenn man Schaden nimmt, ist nun auch im Zuschauermodus zu hören, wenn man einem Spieler zusieht


Weitere Änderungen:

  • Fehler behoben, durch welchen Linien, welche zuerst außerhalb und dann wieder innerhalb des Rahmens gezeichnet wurden, falsch dargestellt wurden. Außerdem funktionierte die "Rückgängig"-Funktion dabei nicht ordnungsgemäß
  • Fehler behoben, durch welchen im Testbereich Roller-Waffen nicht ordnungsgemäß Kontaktschaden verursachten, wenn man die Test-Gegner mit einem vertikalen Angriff attackierte
  • Fehler behoben, durch welchen im Testbereich Pluviator-Waffen nicht ordnungsgemäß mehrfachen Schaden anrichteten, obwohl man die Test-Gegner mehrmals getroffen hat
  • Fehler behoben, durch welchen die neuesten Ligakampf-Ergebnisse nicht angezeigt wurden, wenn die Maximalanzahl an anzeigbaren Ergebnissen erreicht wurde
  • Update 1.4.0 wird es verhindern, dass mit lokalen Spielern gespielt werden kann, welche Version 1.3.0 besitzen


Quelle: Nintendo

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Kommentare 14

  • Jojomaximi

    Turmheldin

    Ein ganz schön großes Update..das ist ein Grund für neue Matches! :D

  • Marissa14

    Turmritter

    Fleißig, fleißig. Da haben sie ja einiges getan.

  • Mr.Schonso

    Turmbaron

    Bei den Änderungen für den Salmon Run, 5. Punkt, sollte noch eine Änderung bei dem Wort "schwimmten" vorgenommen werden. ;)

  • DekuDude

    Hui.. einige Änderungen sind cool, andere kann ich nicht nachvollziehen. Fehlerbehebungen und Änderungen beim Rangkampf sind top!


    Schade, dass Sniper und Klecksroller gebufft wurden.
    Cool, dass Pluviator gebufft wurden.
    Schade, dass die beiden Airbrush-Waffen generft wurden, auch wenn es verständlich ist. Ich merke das stark.


    Verstehe nicht, warum man den Profikleckser so schnell macht.
    Dass Sepisphären nun schwächer und akustisch besser wahrnehmbar sind, finde ich sinnvoll.

  • Link aus Hyrule

    Die Roller hätten abgeschwächt werden müssen, die waren schon vorher op. Sniper sind mir egal, die schnappe ich mir sowieso immer und schicke sie zurück zur Base.


    Im Rangkampf, den ich erst angefangen habe, nehme ich immer den Profi-Kleckser. Ansonsten den Disperser.

  • Shikan Raider

    World Pro

    Ich kann es immer noch nicht glauben das die .96 Gallon gebufft wurde.


    Irgendwas muss da bei Nintendo falsch gelaufen sein, so was würden die nie tun.

  • websconan

    Turmbaron

    Danke Nintendo damit habt ihr meine Lieblingswaffe die Airbrush total nutzlos gemacht. Aber der total overpowerte Schwapper darf gleich bleiben...

  • EisTauer

    Turmritter

    Ich finde es immer wieder toll die Patchnotes von Nintendo zu lesen. Sei es nun bei Arms oder hier bei Splatoon - die klugen Köpfe in der Entwicklung scheinen Balancing wirklich verstanden zu haben. So gut wie jede Änderung kann ich anhand meiner Spielerfahrungen nachvollziehen.


    Am deutlichsten ist der Nerv für die Sepisphäre. Und beim letzten Splatfest habe zumindest ich erfahren, dass die Sepisphäre in Kombination mit sich selbst ziemlich OP sein kann. In fast jedem Spiel musste ich gegen mindestens zwei Airbrush RG spielen, wenn nicht sogar vier! Der Tintenoutput ist immens: da kann selbst ein Spieler einen Revierkampf noch für sich entscheiden. Aber gleich zwei oder mehr? In Kombination mit der Sepisphäre hört der Spaß aber auf... Kaum will man einen Gegner ausschalten, aktiviert er schon die Spähre und dann kann man nicht mehr viel machen... als die Flucht zu ergreifen, vor allem wenn die zweite oder dritte gleich mit um eine Ecke kommt.
    Gerade in der Wandelzone wurde man ja oft auch gleich nach unten katapultiert, wenn man eine Explosion übersehen hat.


    Was mich bei dem ganzen Waffenset so aufregt ist der geringe Aufwand, den man dahinein stecken muss, um in Revierkämpfen "gut zu sein": Ziehlen muss man nur bedingt, Punkte gibt es mehr als genug und die Spezialattacke macht einen ja eh unverwundbar.


    Gegen Ende des Splatfestes wurde es immer krasser - so gut wie jeder hat mit der Waffe gespielt. Und selbst wenn man es schafft einen oder zwei Gegner auszuschalten: wenn das eigene Team mit diesem Matchup überfordert war (was fast immer der Fall war) konnte man auch selbst nicht mehr viel machen...


    Lange Rede kurzer Sinn: ich bin froh, dass die Sphäre genervt würde, bzw. fast alle Sachen gegen eben diese gebufft wurden. Aber, dass sie die akustischen Signale verstärkt haben, begrüße ich. Bin gespannt wie sich das Metagame dadurch entwickelt, da sie in Rangkämpfen eine tragende Rolle spielen kann.


    Überrascht bin ich über den Buff von den Profikleksern: gleich 67% Steigerung bei der Geschwindigkeit? Das klingt immens viel, da ich die Geschwindigkeit so schon ganz okay fand. Das ist auf jeden Fall eine Waffe, die ich jetzt mal ausführlich testen sollte.



    ... das schönste ist aber die Überarbeitung des Rangsystems <3


    @Shikan Raider:

    Ich finde den Buff jetzt weniger schlimm: die Gallon ist eine wirklich starke und gefährliche Waffe, die aber so viele Kills wegen ihrer Streuung nicht bekommt, dass ich sie deswegen immer weniger benutze. Gerade in einem Metagame, was fast ausschließlich online, inklusive Lag und co. gespielt wird, ist Ungenauigkeit verdammt hinderlich, wenn es mit S+irgendwas auf jeden Treffer ankommt.
    8% sind ja nicht allzu viel. Nach einem Sprung war es fast unmöglich zu treffen. Deswegen finde ich auch da die 40% Änderung gar nicht so verkehrt.

  • Encore

    @Shikan Raider
    Der DMG der .96 ist auf den Wert angehoben worden, den sie in Splatoon 1 vor den Patches auch hatte, 62. Die ist damals auch nicht zu stark gewesen und dabei hatte die noch ein wesentlich besseres Set als die in Splatoon 2 jetzt. Der verringerte RNG macht auch nicht so viel - musst sie nur mal ausprobieren, man trifft gefühlt immer noch die Hälfte der Schüsse nicht. Passt schon. Ich würde eher sagen, dass ein Buff nötig gewesen ist, vorher hatte die quasi keinen Nutzen.

  • Perochii

    Turmamazone

    @websconan
    Die Airbrushs waren völlig overpowert. Mir hat das Spielen mit diesen Waffen keinen Spaß gemacht, obwohl ich sie bei Splatoon 1 so geliebt hab :o Ich finde einen Nerf hier vollkommen angebracht. Beide Waffen waren viel zu mächtig... und die Sepisphäre nach dem letzten Patch auch. xD Aber ich denke, bei dieser Spezialwaffe eine gute Mitte zu finden, ist schwer. Erst konnte sie gar nichts, dann konnte sie zu viel... mal schauen, wie es jetzt ist.

  • Link aus Hyrule

    Ich nehme beim Splatfest, wie auch sonst im Standardkampf, den Disperser. Zum Abhauen ist die Curlingbombe hervorragend. Aber auch fürs Gegenteil ist das Ding nicht schlecht. Da kommt man enorm schnell voran, mit Schnellschwimm-Effekte extrem schnell und das richte ich gern mal auf Gegner aus. Also extrem schnell ran, mit einem Sprung auftauchen und Tintenschock. Da sind auch mal mehrere Gegner auf einmal platt. Und dann mächtig Fläche machen.


    Den Profi-Kleckser nutzte ich bisher nur in Rangkämpfen. Den Buff finde ich daher ganz gut, mal sehen, vielleicht verwende ich diese Wumme auch öfter mal im Standard.

  • JoWe

    Splatoon-Tagger

    Ich freue mich über die Profikleckser-Änderungen. War meine Lieblingswaffe in Splatoon1 und bin aktuell mit ihr aber nicht so gut zurecht gekommen. Für meine bevorzugte längere Distanz habe ich in letzter Zeit vermehrt den Platscher genommen - zusammen mit der Sepitox hat man damit Airbrusher und Roller ziemlich fix ausgebremst.
    Finde die Änderungen jedenfalls gut

  • EisTauer

    Turmritter

    @Link aus Hyrule:


    Kann ich gut nachvollziehen. Der Disperser hat sich mittlerweile zu einer meiner Lieblingssets entwickelt. Ich spiele ihn vor allem im Rangkampf, da er viele lästige Sachen kontern kann. Ohne Schwimmtempo+ braucht man ihn wirklich nicht zu spielen, selbst mit dem Ninja-Effekt braucht man den Tempo-Effekt, da man sonst viel zu langsam ist. Wenn man schnell genug schwimmt, dann kann man sich sogar fast in der Curling-Bombe tarnen und die gegnerische Front durchbrechen. Im Nahkampf werden dann nur Roller und Pinsel gefährlich. Da man in S+ eigentlich keine Kills mehr mit dem Tintenschock bekommt, nutze ich diesen eher um aus brenzlichen Situationen zu entkommen.


    Ich nutze in Kombination mit 2 Schwimmtempo+ auch gern Tintentoleranz+, da man so im Nahkampf auch ohne Curling-Bombe ein sehr schnelles Tempo beibehalten kann.

  • DekuDude

    Cool, hier sind ja richtige Kenner. Hatte mich kurz gehalten, da ich nicht mit so vielen Kommis rechnete. Scheint aber, als teilen wir eine Meinung.

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