Yoshiaki Koizumi über die Entwicklung von Super Mario Odyssey und über diverse Konzepte des Spiels

  • 11:20 - 27.10.2017
  • Software
  • Nintendo Switch
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Yoshiaki Koizumi ist derzeit Leiter der Büros von Nintendos interner Software-Entwicklungsabteilung namens Entertainment Planning & Development (kurz EPD) in Tokio. Sein Wirken bei Nintendo begann bereits mit The Legend of Zelda: A Link to the Past für den SNES. EInige Jahre später entwarf er die 3D-Modelle von Mario und Link für Super Mario 64 und The Legend of Zelda: Ocarina of Time, an welchen er auch als Director mitwirkte und die Modelle selbst umsetzte. Seine Geschichte setzte sich bei The Legend of Zelda: Majora's Mask und Super Mario Sunshine weiter fort, bevor er zusammen mit einigen anderen Mitarbeitern 2002 nach Tokio ging, um dort weiter an großen Super Mario-Spielen wie Super Mario Galaxy und Super Mario 3D World zu arbeiten.


Heute erscheint mit Super Mario Odyssey ein weiteres Mario-Spiel, wo Koizumi als Producer tätig ist. Und zwar für eine Konsole, die er selbst mit entworfen hat. The Verge hat mit ihm ein Interview geführt und nachdem wir gestern bereits über die Möglichkeit eines weiteren Super Mario-Abenteuers für die Nintendo Switch berichtet haben, folgt nun ein weiterer Teil des Interviews. Dieses Mal speziell zur Entwicklung von Super Mario Odyssey. Laut ihm kamen die Konzepte und der Wunsch nach dem nächsten Mario-Spiel zur selben Zeit auf. Sachen wie das Bereisen von Ländern und die Basismechaniken waren recht früh in der Entwicklung bereits fertig entworfen. Es gab jedoch nie Druck von außen, das nächste qualitativ hochwertige 3D-Mario-Spiel zu entwickeln, sondern der Druck kam von innen, da das Team stets das bestmögliche Spiel erschaffen möchte. So sei das Ziel der Bildfrequenz von 60 Bildern die Sekunde (FPS) ein Beispiel, wo man sich an einem sehr hohen Standard versuchte.


Dabei bliebe eins im Groben dasselbe: die Rahmenhandlung. Diese führe bei jedem Mario-Spiel der Serie stets auf den ersten Teil zurück: Die Entführung von Prinzessin Peach durch Bowser und die Rettungsaktion durch Mario. Und Koizumi glaubt, dass wegen diesem emotionalen Aspekt der Spieler den Wunsch hege, das Spiel zu komplettieren. Und in jedem neuen Spiel werden die Schwierigkeiten mit der Erschaffung einer Handlung gelöst, laut Koizumi. Ein Beispiel dafür sei Super Mario Galaxy, wo Mario sich im All wiederfindet. Dieses Szenario wäre ohne Kontext für den Spieler befremdlich. Durch den Handlungskontext waren Super Mario Galaxys einzigartige Gravitations-Mechaniken möglich. Koizumi empfindet die Handlung nicht als einen zentralen Fokuspunkt der Super Mario-Spiele, aber sie nehme zwei wichtige Rollen ein. Erstens die Schaffung einer Motivation und einer emotional-treibenden Kraft, damit der Spieler den Anreiz hat, das Spiel zu beenden. Und zweitens wäre es die Bildung des Kontextes für die Spielmechaniken und den möglichen Aktionen im Spiel. Koizumi denkt, dass Spieler sich ihre eigenen Geschichten in Videospielen erfinden und so wäre die Schaffung einer Handlung nicht unbedingt die Hauptaufgabe des Entwicklers.


Der Interviewer führte danach auf, dass er sowohl Mario als auch Dinosaurier mag und wie der T-Rex in Marios Welt gelangt ist oder ob dieser nur ein Yoshi in besserer Grafik wäre. Nachdem Yoshiaki Koizumi lachte, führte er aus, dass es nicht direkt um den T-Rex ginge, da in New Donk City beispielsweise auch realistisch-proportionierte Menschen herumlaufen. Dies sei wie beim Reisen, wenn man zu neuen Orten reist und ungewöhnliche Dinge sieht. Dies würde auch Mario tun. Und wenn sich Yoshi und der T-Rex im Spiel treffen würden, wären sie ebenfalls etwas verwundert. aber mit der Thematik des Reisens würde der T-Rex ins Spiel passen und sich nicht fremd anfühlen. Anstatt einen real-aussehenden Yoshi ins Spiel zu implementieren, entschied man sich für einen T-Rex als Versuch, unbekannte Elemente in Mario-Spielen mit einzubringen. Die Lücke zwischen Dingen, die die Spieler aus unserer Welt kennen – wie den T-Rex – und den Dingen, die sie in Mario-Spielen erwarten würden, sei für das Team eine Möglichkeit, Überraschungen in das Spiel einzubauen.


Die Einwirkung auf das Spiel seitens Shigeru Miyamoto, Representative Director bei Nintendo und Schöpfer von Mario, sei wie bei den anderen Projekten vorher ähnlich gewesen. Die Entwickler seien immer zu Miyamoto gegangen, um zu zeigen, was sie erschaffen wollten und welche Dinge möglich wären, worauf Miyamoto Feedback gab. Und in der Entwicklung von Super Mario Odyssey gab er dem Team viele Freiheiten, sodass sie unter sich waren. Zur Nutzung der speziellen Funktionen der Nintendo Switch gab Koizumi zu, schon immer den Wunsch gehabt zu haben, ein 3D-Mario-Spiel nach draußen mitzunehmen. Die erste Idee war es also, ein 3D-Mario für die Heimkonsole zu erschaffen, welches man mitnehmen und unterwegs spielen könnte. Das zweite Feature seien die Joy-Con gewesen, mit welchen man Bewegungssteuerung mittels der Joy-Con ins Spiel implementieren konnte. Zuletzt habe man sich überlegt, wie man die HD-Vibrationsfunktion der Nintendo Switch nutzen könne.


Im Bezug darauf, Super Mario Odyssey zu Hause oder aber auch unterwegs zu spielen, kam die Frage auf, ob dies ein herausfordernder Aspekt der Entwicklung war. Koizumi sagte, man habe stets sorgsam darüber nachgedacht, was in beiden Fällen (also zu Hause oder unterwegs) funktionieren könnte. Viele Elemente könne man deswegen in kurzen Spielen von ein paar Minuten Länge erledigen. Auch zum lokalen Mehrspieler äußerte sich Koizumi:

Zitat

Über eine Mehspieler-Koop-Funktion haben wir bereits zu Beginn nachgedacht, da die Nintendo Switch zwei Joy-Con hat. Wie ich bereits erwähnte kann man den Einzelspieler mit einem Joy-Con in jeder Hand spielen. Aber wenn man einem Freund einen Joy-Con gibt, dann kann man kooperativ spielen. Und In diesem Modus würde einer Mario und der andere Spieler Cappy steuern. Und ja, die irgendwann-, irgendwo- mit irgendwem-Elemente der Nintendo Switch sind auch in Super Mario Odyssey präsent.

Quelle: The Verge

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